[讨论]:要是日式RPG没有杂兵战
或者说减少杂兵战这种靠着大量的迷宫和随机发生的战斗支撑起来的系统,其实只是延长RPG游戏时间的手段,而且,也主要是为了在FC时代硬件的极大限制下才发展起来的,多年来也机会没有什么变化。现在的游戏机硬件已经有了很大的发展,至少迷宫的数量开始变少,质量开始变高,那么杂兵战是不是还非常必要呢?
如果提高每一场战斗的质量,减少重复的杂兵战的次数,弱化练级的感觉,或者像美式RPG一样,经验值可以靠支线任务获得。策略性的RPG更加强调策略性(当然可能强调爽快感杀敌的RPG可能不合适)是不是会更好? 白发魔女 英雄传说系列的战斗是SLG式的吧,和妖精战士差不多,好像这类RPG杂兵战都不多。 白发魔女的战斗,升级都是固定的,我只玩过SS版,当时觉得华丽啊~ 莫尔莫斯的骑兵队 除非使用DND-PCGAME那种系统,否则现有模式还是最好的。 》这种靠着大量的迷宫和随机发生的战斗支撑起来的系统,其实只是延长RPG游戏时间的手段
那是RPG的魂 说来,为什么没有日式RPG采用他们自己的那个TRPG游戏系统《剑世界》呢。《剑世界》是一个非常不错的系统,三版DND很多地方借鉴了它。 最初由 jjx01 发表
》这种靠着大量的迷宫和随机发生的战斗支撑起来的系统,其实只是延长RPG游戏时间的手段
那是RPG的魂
其实,偶认为,角色扮演是RPG游戏的魂
还有呢,其实战斗的乐趣可以在boss战身上找到的,但杂兵战可能大家都觉得杀的越快越好吧。
另外,我也向统计一下,不耐烦杂兵战的朋友和喜欢杂兵战的朋友到底各有多少? 还有如果要突出BOSS战的趣味性,我觉得就应该减少通过拼命练级来轻松解决BOSS这种因素成分的好。
比如PE2在这方面倒是不错,每个BOSS乃至每种敌人都有其独特的行动方式和弱点,而EXP只是让战斗时有更多的可选择而已。
总之,就是向AVG的战斗模式靠拢。 美式rpg一样有杂兵战亚,到现在为之还没听说过有哪个美式rpg直接就靠任务和打boss走完全程的。单纯靠属性数值压倒取胜而且频繁的战斗当然会令人感到厌烦,但是只要敌人出现频率恰当我觉得不会有太大的不快,如能在其中安排需利用一些策略才能取胜的战斗当然更好。
没有并不现实,是否减少则要看个案 现在知道AR的好处了吧 没有杂兵的话..........
极限通关会比较快吧 CC CC 有哪个RPG没有杂兵战?
不算ARPG和SRPG
如果能解决繁多的杂兵战和升级之间的问题
正统RPG一定有突破
通常的解决办法是杂兵在地图上可见,你可以选择战斗或饶过,这样玩家就可以选择是否进行杂兵战,但是因为受到与BOSS战时所需的能力(也就是等级)的限制,又必须进行一定数量的杂兵战
因此,如果想真正做到不进行杂兵战的正统RPG的话,那么只有选择 修改+格兰帝亚2这种游戏了…… CC要是没有杂兵战就就不会觉得战斗重复了。
感情CC那些战斗全是boss战来着,我总算了解教徒们看待游戏的方式了。 任务制经验是个比较不错的出路。 告诉你吧 ... 如果没有杂兵站的话
那你就是个渣!
很明显杂兵是通向BOSS战胜利的关键 第一感觉:金庸群侠传 最初由 sony000 发表
告诉你吧 ... 如果没有杂兵站的话
那你就是个渣!
很明显杂兵是通向BOSS战胜利的关键
不动脑筋,靠练级战胜boss,才是真正的渣。 最初由 亲热天堂 发表
第一感觉:金庸群侠传
雪怪、鳄鱼、金花婆婆、周伯通
只要仍需要练级,杂兵再少也还是得花大量的时间去战 看来楼上的达人很强啊..
你以为是拼图游戏啊.. 动脑筋!?没有实力一切都是浮云 练级练出来的实力是P实力啊,还不是时间堆出来的啊。
动脑筋战胜boss才是真正实力的体现。 谢谢终于明了了
原来等级不是RPG游戏的要素之一...
强贴! 留名纪念!! RPG战斗若是只有战术要素,结果就是胜败乃兵家常事,游戏流程断断续续,更进一步不动脑的就打不下去,角色扮演的魂早不知飞到哪去了 最初由 sony000 发表
谢谢终于明了了
原来等级不是RPG游戏的要素之一...
强贴! 留名纪念!!
谁跟你说等级是RPG的要素?你给我找出来看看,没有等级概念的RPG游戏还少吗? 最初由 太白汤 发表
RPG战斗若是只有战术要素,结果就是胜败乃兵家常事,游戏流程断断续续,更进一步不动脑的就打不下去,角色扮演的魂早不知飞到哪去了
要解决这个问题很简单,能够随时存档,或者战斗之前都提供存档就可以,战斗的多次尝试和重复并不影响情节上的完整性,影响角色扮演之魂从何说起呢? 最初由 太白汤 发表
RPG战斗若是只有战术要素,结果就是胜败乃兵家常事,游戏流程断断续续,更进一步不动脑的就打不下去,角色扮演的魂早不知飞到哪去了
日RPG都是要有以实力做基础的条件下动脑筋< - -+>
等级也许真的不重要 但是在众多的日RPG中..却告诉你没等级这索是万万不行的..
至少在大多RPG游戏中.等级能使通关更有流畅性... 换一种情况,如果杂兵发起彪来能随随便便把主角一行干掉的话,这个RPG是不是感觉很爽呢? 那你就去存档打MGS3 攻FOX难度吧
现在的RPG游戏不就是没有任何突破吗! ?
大多数的游戏还不是困在那个限制里面吗? 玩RPG最烦练级!
浪费时间重复的杀杂兵简直是浪费青春,有时间还不如去战HALO
这里面的“杂兵”杀起来才过瘾(好象扯远了.........)
千篇一律的砍杂兵,然后拼血干掉BOSS会有成就感?? 最初由 干冰之剑 发表
玩RPG最烦练级!
千篇一律的砍杂兵,然后拼血干掉BOSS会有成就感??
么法!现在的日RPG游戏告诉我们的就是这个道理...
当然.. 也有少数比较创新的 最初由 sony000 发表
日RPG都是要有以实力做基础的条件下动脑筋< - -+>
等级也许真的不重要 但是在众多的日RPG中..却告诉你没等级这索是万万不行的..
至少在大多RPG游戏中.等级能使通关更有流畅性......
等级的确能使通关更流畅,问题在于升级的过程
举个例子,如果按照剧情下去,进入村庄,接到任务,来到迷宫,经过迷宫的杂兵战,来到BOSS面前,发现等级够了,这行
如果来到BOSS面前一战,发现这战是不是按剧情发展必败?
在期待过后看到“game over”而不得不重新回去砍啊砍,不行 最初由 minichaos 发表
换一种情况,如果杂兵发起彪来能随随便便把主角一行干掉的话,这个RPG是不是感觉很爽呢?
如果每场杂兵战都像boss战一样精心设计,而不是靠一堆概率来随机发动就要好的多。 似乎是个老问题了,我觉得FF8里的设定比较好:
1。杂兵会随着主角一行的等级提升而增强:这样就算到高等级,打杂兵也不是用普通攻击就能轻易杀死的
2。有防止遇敌的技能(或物品):这样不想打杂兵的时候装备技能/物品就可以了
其实杂兵也是体现游戏世界观的一部分……某些游戏的杂兵都成了传统了 最初由 幻想的终结 发表
似乎是个老问题了,我觉得FF8里的设定比较好:
1。杂兵会随着主角一行的等级提升而增强:这样就算到高等级,打杂兵也不是用普通攻击就能轻易杀死的
2。有防止遇敌的技能(或物品):这样不想打杂兵的时候装备技能/物品就可以了
其实杂兵也是体现游戏世界观的一部分……某些游戏的杂兵都成了传统了...
神啊! 你终于把偶想说的说了..
拜拜... !! FF8不愧为神作啊.. 最初由 crono 发表
要解决这个问题很简单,能够随时存档,或者战斗之前都提供存档就可以,战斗的多次尝试和重复并不影响情节上的完整性,影响角色扮演之魂从何说起呢?...
一来打击自信,对于代入了角色的玩家来说,战斗、失败、reset会被贯性的当作情节的一部分,试想一个英雄主义故事的主角屡战屡败,情节岂不是变得非常滑稽?
二来强迫玩家的思绪从紧凑的情节中跳出来反复考虑战术,相当影响情节流畅性,比如一个“潜入/暗杀―>计划失败―>逃亡―>被一个敌人追上开战―>快速解决敌人―>继续逃亡”的连贯情节,玩家的情绪已经被成功调动起来,可是在那场战斗中却战败RESET个几次,接下来的逃亡气氛还能保留着吗? 如果来到BOSS面前一战,发现这战是不是按剧情发展必败?
在期待过后看到“game over”而不得不重新回去砍啊砍,不行
必败就没有说头了.. 请讲讲什么RPG游戏是因为必败而GO了?