zenium 发表于 2005-2-17 09:38

士元 发表于 2005-2-17 10:10

最初由 crono 发表
做一个假设,没有杂兵战而经验值可以用其他方式获得的RPG是否可行。


这里就有一个问题,现有的日式RPG的主轴就是战斗,几乎所有的游戏,世界观差别再怎么千差万别,把这些东西剔除后,那它就还是一个以无数场由小到大的“战斗”所组成的数字游戏。“RPG”这个词虽然没有包含“战斗”这个要素,但是RPG游戏本身却是以“战斗”作为主轴、作为快感的最大来源的。这就意味着在现有RPG的框架下,“战斗”的绝对次数是不可能过低的。

角色扮演游戏,单从字面意思上来说,它应该包含很多其它的元素――一些和战斗完全无关,但又符合“角色扮演”这四个字真正含义的要素,但现实中我却几乎没有看到过哪个游戏在这方面有过突破。(如有,还请告知)

也就是说,假如要强调没有“战斗”,或者要把“战斗”在整个游戏中所占的比例压缩到一个低于正常值的标准,那么日式RPG的整个体系就会崩溃。

在这样的大背景下,通过不断的战斗获取经验,提高战斗力获得进一步推进游戏进程的资格也就无可厚非了,因为游戏本身就是这么回事。

战斗→主角一行变强→“主角一行变强”这一变化通过接下来的战斗中得以体现→更加激烈、

更加有挑战性的战斗………………

在这样的循环往复中,这个游戏就通了,在现有的体系下,这是合理的。

但假如真是按照楼主所说的允许”其它方式获得经验值”的话,那么……

通过非战斗方式获取经验值→主角一行变强→“主角一行变强”这一变化通过XXXXXX得以体现→通过另外的非战斗方式获取经验值………………

很显然,第3个步骤这里就出了问题。

“通过非战斗方式让主角变强”这一点如果通过战斗来体现的话,会带来很多问题――像找迷路的小孩子之类的任务导致主人公战斗力上升这样的设定就不合理,而通过任务找到超强的武器,引发潜在能力之类的任务又不可能安排得过多。
   
    但如果不通过战斗这一环节体现的话,似乎就没有什么能够体现主角变强的事实了……如果是想利用剧情的互动性等等同样属于非战斗范畴的东西来体现的话,现有的游戏制作理念又不能做到这一点

我觉得这里就是一个死结。

阿娇大王 发表于 2005-2-17 10:25

MA的马甲 发表于 2005-2-17 10:26

没有了杂兵战……现在的所有RPG游戏时间减半还不止吧,每打一个BOSS花个时间找人发展剧情再到下一个BOSS

那大地图要来干什么??设计那么多装备干什么??设计了装备要花钱买吧。。。。那钱怎么来??如果不靠杂兵战送钱送EXP那直接改成FTG不是更好,纯看个人的操作技巧…………

ps:浪漫传说3后期被杂兵发飙K死的情况好象也不少啊

雷娜.贝尔 发表于 2005-2-17 10:57

最初由 ZOHAR=往世之痕 发表
star ocean 3啊040...
要说成就感之类的,绝对推荐这个。。。。。。

太白汤 发表于 2005-2-17 11:02

最初由 修罗洋 发表
DDS的杂兵战是其精华之一!!
至少得加上即时存档或者提前获得敌人情报,这种战斗方式才勉强不算是糟粕
但即便这样也只适用于以战斗为目的的RPG

雷娜.贝尔 发表于 2005-2-17 11:04

最初由 士元 发表
这里就有一个问题,现有的日式RPG的主轴就是战斗,几乎所有的游戏,世界观差别再怎么千差万别,把这些东西剔除后,那它就还是一个以无数场由小到大的“战斗”所组成的数字游戏。“RPG”这个词虽然没有包含“战斗”这个要素,但是RPG游戏本身却是以“战斗”作为主轴、作为快感的最大来源的。这就意味着在现有RPG的框架下,“战斗”的绝对次数是不可能过低的。

角色扮演游戏,单从字面意思上来说,它应该包含很...
“但谈论下来,日式RPG的杂兵战也有很多优点,那么既然无法避免,那么怎么样的优秀游戏设计可以避免杂兵战的枯燥感。
讨论的主要范围是杂兵战的合理性,并不是说什么游戏是渣。”

所以楼主才追加了上面那段话

Thelonious 发表于 2005-2-17 11:29

最近这两年的我就推荐SO3和dds2太阳迷宫
前者有四种bonus,练起来很有投入感,打的好就能省时间,还有各种BT的战斗收集
dds2的随机低概率遭遇战:包括雪娃娃100问,5个オモイカネ,一回合两次行动的强敌,大象军曹,吉祥天。。。。。。都是很有趣的战斗

士元 发表于 2005-2-17 12:23

最初由 雷娜.贝尔蒙特 发表
“但谈论下来,日式RPG的杂兵战也有很多优点,那么既然无法避免,那?..

看到了,心想还是把想说的都说了吧,也不外乎留个谈资

杂兵战我还是比较推崇VP和星海3那种打得好有赏的奖励方式

Wood 发表于 2005-2-17 13:43

我更倾向于PE2的战斗趣味性。虽然PE2不像RPG。

exandy 发表于 2005-2-17 16:18

最初由 阿娇大王 发表
其实主角不需要怎么变强,比如辐射2,一路偷偷摸摸跑路,顺手偷几个好使的武器,卑鄙的暗杀几个人,最后再说服军队帮你去打最终BOSS,照样通关。
一次两次倒行,次次都这样还有什么意思,还不如看小说去算了

fox 发表于 2005-2-17 16:29

如果战斗系统吸引人的话,我是很乐意杂兵战的,比如FF,黄金太阳,传说系列等等

。。。

fox 发表于 2005-2-17 16:49

最初由 士元 发表
这里就有一个问题,现有的日式RPG的主轴就是战斗,几乎所有的游戏,世界观差别再怎么千差万别,把这些东西剔除后,那它就还是一个以无数场由小到大的“战斗”所组成的数字游戏。“RPG”这个词虽然没有包含“战斗”这个要素,但是RPG游戏本身却是以“战斗”作为主轴、作为快感的最大来源的。这就意味着在现有RPG的框架下,“战斗”的绝对次数是不可能过低的。

角色扮演游戏,单从字面意思上来说,它应该包含很... 多么踏实的分析,虽然没有完全领会你的意思,但也要支持一下

。。。

pzw 发表于 2005-2-17 17:46

[讨论]:要是日式RPG没有杂兵战

那是做梦

crono 发表于 2005-2-17 22:12

最初由 REDXIII 发表
WA这方面一直都不错- -
PS:不知道楼主玩CC的时候那些武器换没换
有些东西必须要在杂兵身上打或者偷的....
嗯,因为我回避能力比较低,所以cc的杂兵战没有少打,可以升级武器的时候都会去升级吧,没有太多注意杂兵掉落的东西,不过好像有时候升级的素材确实不足,只好主角优先。
印象中,似乎没有什么特别稀有的道具,虹贝也是不能偷的的吧。

crono 发表于 2005-2-17 23:31

最初由 士元 发表
这里就有一个问题,现有的日式RPG的主轴就是战斗,几乎所有的游戏,世界观差别再怎么千差万别,把这些东西剔除后,那它就还是一个以无数场由小到大的“战斗”所组成的数字游戏。“RPG”这个词虽然没有包含“战斗”这个要素,但是RPG游戏本身却是以“战斗”作为主轴、作为快感的最大来源的。这就意味着在现有RPG的框架下,“战斗”的绝对次数是不可能过低的。

角色扮演游戏,单从字面意思上来说,它应该包含很...

真是比较厚道的回帖,不过我希望我的回帖不要有火药味
其实呢,RPG的始祖TRPG可以说,是没有杂兵战的。或者说有杂兵战
但是呢?这种杂兵战始终是由一个人在做设计,也就是说,有个人(DM)在扮演敌人和你周旋,所以,这种设计的遇敌,就是杂兵战也很有趣,因为对手是人,绝对不会有枯燥的感觉,如果杂兵战设计得很枯燥,那么,先被郁闷死的一定是他。
而美式RPG大都由TRPG发展过来,所以也在尽量模拟这种感觉,所以呢,辐射,博德这种游戏,玩过的人都会说,杂兵战不讨人嫌,因为既继承了战斗时候的有趣性也可以用各种各样其他的办法来避免杂兵战完成游戏,战斗系统本身也很有乐趣。

不过呢,练级这个概念是日式rpg里产生的哦,因为电脑毕竟没有人聪明,所以要有杂兵战,那些杂兵大都都是由随机数值产生的,做的不好就会有重复性,就会惹人烦。而且日式游戏发展到现在,始终没有什么改观,一直如此,至少很少看见过在这方面做很多进化,而且,效果令人满意的rpg出现。

还有呢,你说的第三点可能会出问题,是不是说成长以后的感觉要用战斗体现是吗?但是我认为,如果削减杂兵战,那就要加强boss战,任务经验获得后,可以在boss战中体现出成长以后的变强的感觉。

snake21 发表于 2005-2-18 14:20

妖精战士3任务太多,而且一个任务做不到可能就因为一个道具或卡片.然后卡住.所以,好的平衡性和上手,通关条件等才是主要的.
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