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[讨论]:要是日式RPG没有杂兵战

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发表于 2005-2-16 09:20 | 显示全部楼层 |阅读模式
或者说减少杂兵战
这种靠着大量的迷宫和随机发生的战斗支撑起来的系统,其实只是延长RPG游戏时间的手段,而且,也主要是为了在FC时代硬件的极大限制下才发展起来的,多年来也机会没有什么变化。现在的游戏机硬件已经有了很大的发展,至少迷宫的数量开始变少,质量开始变高,那么杂兵战是不是还非常必要呢?
如果提高每一场战斗的质量,减少重复的杂兵战的次数,弱化练级的感觉,或者像美式RPG一样,经验值可以靠支线任务获得。策略性的RPG更加强调策略性(当然可能强调爽快感杀敌的RPG可能不合适)是不是会更好?
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发表于 2005-2-16 09:21 | 显示全部楼层
白发魔女
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 楼主| 发表于 2005-2-16 09:34 | 显示全部楼层
英雄传说系列的战斗是SLG式的吧,和妖精战士差不多,好像这类RPG杂兵战都不多。
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发表于 2005-2-16 09:54 | 显示全部楼层
白发魔女的战斗,升级都是固定的,我只玩过SS版,当时觉得华丽啊~
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发表于 2005-2-16 10:11 | 显示全部楼层
莫尔莫斯的骑兵队
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发表于 2005-2-16 10:45 | 显示全部楼层
除非使用DND-PCGAME那种系统,否则现有模式还是最好的。
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发表于 2005-2-16 10:51 | 显示全部楼层
》这种靠着大量的迷宫和随机发生的战斗支撑起来的系统,其实只是延长RPG游戏时间的手段

那是RPG的魂
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 楼主| 发表于 2005-2-16 10:52 | 显示全部楼层
说来,为什么没有日式RPG采用他们自己的那个TRPG游戏系统《剑世界》呢。《剑世界》是一个非常不错的系统,三版DND很多地方借鉴了它。
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 楼主| 发表于 2005-2-16 10:53 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发表
[B]》这种靠着大量的迷宫和随机发生的战斗支撑起来的系统,其实只是延长RPG游戏时间的手段

那是RPG的魂 [/B]


其实,偶认为,角色扮演是RPG游戏的魂
还有呢,其实战斗的乐趣可以在boss战身上找到的,但杂兵战可能大家都觉得杀的越快越好吧。

另外,我也向统计一下,不耐烦杂兵战的朋友和喜欢杂兵战的朋友到底各有多少?
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发表于 2005-2-16 11:07 | 显示全部楼层
还有如果要突出BOSS战的趣味性,我觉得就应该减少通过拼命练级来轻松解决BOSS这种因素成分的好。

比如PE2在这方面倒是不错,每个BOSS乃至每种敌人都有其独特的行动方式和弱点,而EXP只是让战斗时有更多的可选择而已。

总之,就是向AVG的战斗模式靠拢。
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发表于 2005-2-16 12:04 | 显示全部楼层
美式rpg一样有杂兵战亚,到现在为之还没听说过有哪个美式rpg直接就靠任务和打boss走完全程的。单纯靠属性数值压倒取胜而且频繁的战斗当然会令人感到厌烦,但是只要敌人出现频率恰当我觉得不会有太大的不快,如能在其中安排需利用一些策略才能取胜的战斗当然更好。
没有并不现实,是否减少则要看个案
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发表于 2005-2-16 12:06 | 显示全部楼层
现在知道AR的好处了吧
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发表于 2005-2-16 19:36 | 显示全部楼层
没有杂兵的话..........
极限通关会比较快吧[ro][/ro]
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发表于 2005-2-16 19:40 | 显示全部楼层
CC
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发表于 2005-2-16 19:43 | 显示全部楼层
CC
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发表于 2005-2-16 19:49 | 显示全部楼层
有哪个RPG没有杂兵战?

不算ARPG和SRPG

如果能解决繁多的杂兵战和升级之间的问题

正统RPG一定有突破


通常的解决办法是杂兵在地图上可见,你可以选择战斗或饶过,这样玩家就可以选择是否进行杂兵战,但是因为受到与BOSS战时所需的能力(也就是等级)的限制,又必须进行一定数量的杂兵战

因此,如果想真正做到不进行杂兵战的正统RPG的话,那么只有选择 修改+格兰帝亚2这种游戏了……
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 楼主| 发表于 2005-2-16 20:09 | 显示全部楼层
CC要是没有杂兵战就就不会觉得战斗重复了。
感情CC那些战斗全是boss战来着,我总算了解教徒们看待游戏的方式了。
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 楼主| 发表于 2005-2-16 20:10 | 显示全部楼层
任务制经验是个比较不错的出路。
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发表于 2005-2-16 20:19 | 显示全部楼层
告诉你吧 ...     如果没有杂兵站的话

                     那你就是个渣!           
       很明显杂兵是通向BOSS战胜利的关键
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发表于 2005-2-16 20:19 | 显示全部楼层
第一感觉:金庸群侠传
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头像被屏蔽
发表于 2005-2-16 20:40 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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 楼主| 发表于 2005-2-16 20:49 | 显示全部楼层
最初由 sony000 发表
[B]告诉你吧 ...     如果没有杂兵站的话

                     那你就是个渣!           
       很明显杂兵是通向BOSS战胜利的关键 [/B]


不动脑筋,靠练级战胜boss,才是真正的渣。
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发表于 2005-2-16 20:51 | 显示全部楼层
最初由 亲热天堂 发表
[B]第一感觉:金庸群侠传 [/B]

雪怪、鳄鱼、金花婆婆、周伯通
只要仍需要练级,杂兵再少也还是得花大量的时间去战
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发表于 2005-2-16 20:53 | 显示全部楼层
看来楼上的达人很强啊..

                                             你以为是拼图游戏啊..        动脑筋!?  没有实力一切都是浮云
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 楼主| 发表于 2005-2-16 20:56 | 显示全部楼层
练级练出来的实力是P实力啊,还不是时间堆出来的啊。
动脑筋战胜boss才是真正实力的体现。
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发表于 2005-2-16 21:04 | 显示全部楼层
谢谢  终于明了了
                            原来等级不是RPG游戏的要素之一...

                       强贴!   留名纪念!!
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发表于 2005-2-16 21:09 | 显示全部楼层
RPG战斗若是只有战术要素,结果就是胜败乃兵家常事,游戏流程断断续续,更进一步不动脑的就打不下去,角色扮演的魂早不知飞到哪去了
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 楼主| 发表于 2005-2-16 21:14 | 显示全部楼层
最初由 sony000 发表
[B]谢谢  终于明了了
                            原来等级不是RPG游戏的要素之一...

                       强贴!   留名纪念!! [/B]



谁跟你说等级是RPG的要素?你给我找出来看看,没有等级概念的RPG游戏还少吗?
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 楼主| 发表于 2005-2-16 21:17 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]RPG战斗若是只有战术要素,结果就是胜败乃兵家常事,游戏流程断断续续,更进一步不动脑的就打不下去,角色扮演的魂早不知飞到哪去了 [/B]

要解决这个问题很简单,能够随时存档,或者战斗之前都提供存档就可以,战斗的多次尝试和重复并不影响情节上的完整性,影响角色扮演之魂从何说起呢?
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发表于 2005-2-16 21:20 | 显示全部楼层
最初由 太白汤 发表
[B]RPG战斗若是只有战术要素,结果就是胜败乃兵家常事,游戏流程断断续续,更进一步不动脑的就打不下去,角色扮演的魂早不知飞到哪去了 [/B]


               日RPG  都是要有以实力做基础的条件下动脑筋< -        -+>
等级也许真的不重要 但是在众多的日RPG中..  却告诉你没等级这索是万万不行的..
                         至少在大多RPG游戏中.等级能使通关更有流畅性...
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发表于 2005-2-16 21:21 | 显示全部楼层
换一种情况,如果杂兵发起彪来能随随便便把主角一行干掉的话,这个RPG是不是感觉很爽呢?
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发表于 2005-2-16 21:23 | 显示全部楼层
那你就去存档打MGS3 攻FOX难度吧

                 现在的RPG游戏不就是没有任何突破吗! ?
  大多数的游戏还不是困在那个限制里面吗?
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发表于 2005-2-16 21:23 | 显示全部楼层
玩RPG最烦练级!
浪费时间重复的杀杂兵简直是浪费青春,有时间还不如去战HALO
这里面的“杂兵”杀起来才过瘾(好象扯远了.........)
千篇一律的砍杂兵,然后拼血干掉BOSS会有成就感??
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发表于 2005-2-16 21:27 | 显示全部楼层
最初由 干冰之剑 发表
[B]玩RPG最烦练级!

千篇一律的砍杂兵,然后拼血干掉BOSS会有成就感?? [/B]

            么法!  现在的日RPG游戏告诉我们的就是这个道理...

                         当然..    也有少数比较创新的
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发表于 2005-2-16 21:32 | 显示全部楼层
最初由 sony000 发表
[B]日RPG  都是要有以实力做基础的条件下动脑筋&lt; -        -+&gt;
等级也许真的不重要 但是在众多的日RPG中..  却告诉你没等级这索是万万不行的..
                         至少在大多RPG游戏中.等级能使通关更有流畅性...... [/B]

等级的确能使通关更流畅,问题在于升级的过程
举个例子,如果按照剧情下去,进入村庄,接到任务,来到迷宫,经过迷宫的杂兵战,来到BOSS面前,发现等级够了,这行
如果来到BOSS面前一战,发现这战是不是按剧情发展必败?
在期待过后看到“game over”而不得不重新回去砍啊砍,不行
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 楼主| 发表于 2005-2-16 21:36 | 显示全部楼层
最初由 minichaos 发表
[B]换一种情况,如果杂兵发起彪来能随随便便把主角一行干掉的话,这个RPG是不是感觉很爽呢? [/B]


如果每场杂兵战都像boss战一样精心设计,而不是靠一堆概率来随机发动就要好的多。
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发表于 2005-2-16 21:36 | 显示全部楼层
似乎是个老问题了,我觉得FF8里的设定比较好:
1。杂兵会随着主角一行的等级提升而增强:这样就算到高等级,打杂兵也不是用普通攻击就能轻易杀死的
2。有防止遇敌的技能(或物品):这样不想打杂兵的时候装备技能/物品就可以了

其实杂兵也是体现游戏世界观的一部分……某些游戏的杂兵都成了传统了
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发表于 2005-2-16 21:41 | 显示全部楼层
最初由 幻想的终结 发表
[B]似乎是个老问题了,我觉得FF8里的设定比较好:
1。杂兵会随着主角一行的等级提升而增强:这样就算到高等级,打杂兵也不是用普通攻击就能轻易杀死的
2。有防止遇敌的技能(或物品):这样不想打杂兵的时候装备技能/物品就可以了

其实杂兵也是体现游戏世界观的一部分……某些游戏的杂兵都成了传统了... [/B]


神啊!             你终于把偶想说的说了..


             拜拜...      !!                                                FF8不愧为神作啊..
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发表于 2005-2-16 21:43 | 显示全部楼层
最初由 crono 发表
[B]要解决这个问题很简单,能够随时存档,或者战斗之前都提供存档就可以,战斗的多次尝试和重复并不影响情节上的完整性,影响角色扮演之魂从何说起呢?... [/B]

一来打击自信,对于代入了角色的玩家来说,战斗、失败、reset会被贯性的当作情节的一部分,试想一个英雄主义故事的主角屡战屡败,情节岂不是变得非常滑稽?
二来强迫玩家的思绪从紧凑的情节中跳出来反复考虑战术,相当影响情节流畅性,比如一个“潜入/暗杀―>计划失败―>逃亡―>被一个敌人追上开战―>快速解决敌人―>继续逃亡”的连贯情节,玩家的情绪已经被成功调动起来,可是在那场战斗中却战败RESET个几次,接下来的逃亡气氛还能保留着吗?
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发表于 2005-2-16 21:44 | 显示全部楼层
如果来到BOSS面前一战,发现这战是不是按剧情发展必败?
在期待过后看到“game over”而不得不重新回去砍啊砍,不行     

          必败就没有说头了..                   请讲讲什么RPG游戏是因为必败而GO了?
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