修罗洋 发表于 2005-2-16 22:37

最初由 sony000 发表
么法!现在的日RPG游戏告诉我们的就是这个道理...

                         当然..    也有少数比较创新的...


什么叫么法……

其实欧美RPG在这个问题上就比日式的积极得多
我就看到过好几个人玩了博得之门系列后大呼

“TMD,我总算知道什么叫RPG了,那些单线路,练级枯燥的日式RPG都给我败呀!”

我不喜欢博得的原因正是他们喜欢的原因,游戏的情节太多太复杂
战斗太难不像日式那么简单

正所谓博大精深可惜非我所爱

弥勒 发表于 2005-2-16 22:49

最初由 sony000 发表
神啊!             你终于把偶想说的说了..


             拜拜...      !!                                                FF8不愧为神作啊.....
相反不喜欢这种设定。

碰到小兵不能痛快的开杀戒,没算好一不小心灭了个还要郁闷。

我这边的斯科尔都是一路躺过去的。搞成这样玩法还有意思么。。。

瑞克?卡特 发表于 2005-2-16 22:52

CC没有等级~CC不用靠打杂兵去干掉BOSS~这不正符合楼主的观念么?怎么楼主每次说话都是自己抽自己呢?

minichaos 发表于 2005-2-16 22:54

最初由 crono 发表
如果每场杂兵战都像boss战一样精心设计,而不是靠一堆概率来随机发动就要好的多。...

前面也有人推荐了……
我也强烈推荐,莫尔莫斯骑兵队。

怪物发彪绝对不是靠随机概率,而是玩家选错队形。

阿娇大王 发表于 2005-2-16 22:58

crono 发表于 2005-2-16 23:21

最初由 瑞克?卡特 发表
CC没有等级~CC不用靠打杂兵去干掉BOSS~这不正符合楼主的观念么?怎么楼主每次说话都是自己抽自己呢?

C你个头,像CC这种不仅打杂兵没经验!躲也躲不掉,杂兵战时间还冗长无比的才是杂兵战的反面典型,还不如FF那种送经验的杂兵呢。
既然杂兵战没经验,那就不要有杂兵战,一旦遇敌,只会让人更加郁闷,FF那种送经验的敌兵,多少还有经验的收获,CC这种打杂兵能有什么?遇敌就叹自己运气不好,就和踩上一陀屎一样。

瑞克?卡特 发表于 2005-2-16 23:28

CC的杂兵战躲不掉????您别说笑了~看来不必和你有什么讨论了
如果没有杂兵战的DQ或者是DDS有多少人买?

crono 发表于 2005-2-16 23:32

最初由 瑞克?卡特 发表
CC的杂兵战躲不掉????您别说笑了~看来不必和你有什么讨论了
如果没有杂兵战的DQ或者是DDS有多少人买?

嗯,你强,CC那种杂兵你都能躲掉
偶是没你这种本事,至少现在身边有只苍蝇我走哪儿根到哪儿,怎么都躲不掉。

exandy 发表于 2005-2-16 23:46

rpg玩的就是数值啊,这可是黑岛的某人说的
靠动脑筋那是战术游戏,顶多算srpg,靠操作的,那是arpg
总之这些东西比重太大就失去rpg的意义了,你在纯粹的slg,act里能找到rpg的感觉吗
这个问题跟打杂兵枯燥不是一回事
总之rpg的宗旨就是要你删了存档重玩的时候还跟第一次一样狼狈不堪否则山沟里出身的14岁正太一想起全宇宙最凶最恶最淫贱的魔王就会兴奋得流口水这角色还怎么扮演

xl-castle 发表于 2005-2-16 23:49

FF9可以全人物1级通关的说

crono 发表于 2005-2-16 23:51

最初由 exandy 发表
rpg玩的就是数值啊,这可是黑岛的某人说的
靠动脑筋那是战术游戏,顶多算srpg,靠操作的,那是arpg
总之这些东西比重太大就失去rpg的意义了,你在纯粹的slg,act里能找到rpg的感觉吗
这个问题跟打杂兵枯燥不是一回事...

嗯,是这样
不过杂兵战的比例应该降低
或者,在设计杂兵战的时候,要注意不能有重复,枯燥,冗长的感觉。如果每打一仗都有收获,或者游戏元素比较丰富,不会让人有厌烦感就好。
其实当年,diablo2偶们都打了数不清楚的pindleskin了,有收获的希望的话,也感觉不到枯燥的。

修罗洋 发表于 2005-2-16 23:52

DDS的杂兵战是其精华之一!!

新生 发表于 2005-2-16 23:54

最初由 鱼肠剑 发表
异域和辐射2完全可以把战斗次数压缩到30-50次,不需要怎么练...

我玩fallout2的时候绝对超过这个数,姑且勿论这两个游戏是否真能打这么少就通,前边已经写了,没有不现实,再少也得打。当然美式rpg 由于高自由度,通过离散的任务串连起整个游戏,任务中可以是战斗也可以不是,相比之下日式rpg 的确大多一直通过战斗通向终点,未免显得单调。但是假如不以战斗贯穿游戏,那么我认为非战斗任务也必须做得有趣这个rpg才会好玩,这样的要求即使美式rpg也少有成功者,可能我玩的美式rpg不多,只能选出fallout2一个,其他都还是以战斗为主线,任务只能作为点缀。
所以我的意思是,既然这样,日式rpg这样做也不一定不好。

crono 发表于 2005-2-16 23:55

DQ8的练级,其实也感觉不到枯燥,因为偶尔遇到金属王时候有兴奋感,另外,金属王本身也掉好东西。

crono 发表于 2005-2-16 23:57

FF7战斗似乎也不错,把对于战斗的注意力分散在魔石的成长之上,而削弱了战斗的枯燥感。

新生 发表于 2005-2-17 00:07

最初由 crono 发表
FF7战斗似乎也不错,把对于战斗的注意力分散在魔石的成长之上,而削弱了战斗的枯燥感。

楼主到底是想说“单纯靠属性数值压倒取胜的没有优秀战斗系统的rpg”是渣呢?还是想说“过于依赖战斗获得游戏乐趣的rpg 需要新的发展方向”呢?首帖似乎是后者,而引用部分似乎表示前者……思路有点混乱了吧

瑞克?卡特 发表于 2005-2-17 00:13

本来我就没搞懂楼主想说啥?符合条件他又说烦~楼主思维表达欠佳么?

crono 发表于 2005-2-17 00:15

我的意思是,杂兵战的枯燥和重复容易令人厌烦,所以做一个假设,没有杂兵战而经验值可以用其他方式获得的RPG是否可行。
但谈论下来,日式RPG的杂兵战也有很多优点,那么既然无法避免,那么怎么样的优秀游戏设计可以避免杂兵战的枯燥感。
讨论的主要范围是杂兵战的合理性,并不是说什么游戏是渣。

crono 发表于 2005-2-17 00:17

有时候,苍蝇真是一种令人讨厌的动物。

瑞克?卡特 发表于 2005-2-17 00:34

那么一开始你说清楚不就得了?干什么憋大半天才来这么一句呢?其实这种YY式的讨论从根本性上来说毫无价值
一者游戏开发商根本看不到这里这个看起来颇有建设性的讨论,讨论出结果也不会影响到游戏以后的发展道路.说的再好也是瞎子点灯
二者游戏本来就是面向广泛大众的,不是针对某个人.

monkeyking 发表于 2005-2-17 00:52

其实完全由任务串连起来的方式更接近AVG,AVG也是可以加上经验值系统的。

任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→……end

这样最后得到的其实是进化了的AVG,可能普遍对于AVG的概念定得太死了。

《生化危机1》如果有经验值设定就很接近楼主的要求了(杂兵再少些,把找钥匙开门之类无聊的解谜改成辐射里那样的支线任务)。

monkeyking 发表于 2005-2-17 00:57

还有
看玩家要的目地是什么

体验“角色扮演”的话,完全无战斗的AVG其实也能做到。把异域镇魂曲改成AVG(当然,不是选选对话项目就了事那种AVG)角色扮演的效果照样不减


但实际上也存在也战斗为主要目地的RPG。剧情不过是给战斗一个理由的框架。这类RPG里去掉了杂兵战是不可想象的。


我觉得楼主应该多考虑一下AVG能做到的发展空间,还有AVG和RPG的异同
AVG的“A”是什么?“adventure”。
角色扮演的目地是什么?扮演角色去“adventure”吧。

雷娜.贝尔 发表于 2005-2-17 01:14

“没有杂兵战而经验值可以用其他方式获得的RPG是否可行。”

以前偶就曾经幻想过通过迷你游戏和生活,任务来锻练,强化自身的各项能力。
比如帮农民最快时间内拔苗数完成,增强速度(比如攻击频率)
钓鱼有助于增强反应力(包含反击率,出击准确)
通过各项活动强化自身,在实战尽量少吃点亏

好像有点YY了......XD

瑞克?卡特 发表于 2005-2-17 01:17

封神演义_仙界大战
但是这迷你游戏玩多了也烦~而且这个游戏是AVG

monkeyking 发表于 2005-2-17 01:22

最初由 雷娜.贝尔蒙特 发表
“没有杂兵战而经验值可以用其他方式获得的RPG是否可行。”

以前偶就曾经幻想过通过迷你游戏和生活,任务来锻练,强化自身的各项能力。
比如帮农民最快时间内拔苗数完成,增强速度(比如攻击频率)
钓鱼有助于增强反应力(包含反击率,出击准确)
通过各项活动强化自身,在实战尽量少吃点亏

好像有点YY了......XD...


这样的话
类型多半是ETC

雷娜.贝尔 发表于 2005-2-17 01:23

最初由 monkeyking 发表
这样的话
类型多半是ETC...
恩,又想起莎木了

阿娇大王 发表于 2005-2-17 02:45

雷娜.贝尔 发表于 2005-2-17 02:54

恩,SO3还可以把注意力分散在战斗收集和奖励战斗上.........

虽然前者没对自身成长带来什么益处,无非就是全BGM开启,新难度,换装而已
不过总会是有少许成就感.......

crono 发表于 2005-2-17 08:01

最初由 瑞克?卡特 发表
那么一开始你说清楚不就得了?干什么憋大半天才来这么一句呢?其实这种YY式的讨论从根本性上来说毫无价值
一者游戏开发商根本看不到这里这个看起来颇有建设性的讨论,讨论出结果也不会影响到游戏以后的发展道路.说的再好也是瞎子点灯
二者游戏本来就是面向广泛大众的,不是针对某个人....

很简单,或许你没有办法把你的想法反馈给厂商,但我却可以,我之所以发起这场讨论,就是为了我下一篇文章搜集素材,明白?
另外,如果仅仅是个人意见,那么我不用讨论就可以去动笔,但讨论本身是社会性的,是听取大众的意见。

crono 发表于 2005-2-17 08:09

crono 发表于 2005-2-17 08:16

最初由 monkeyking 发表
其实完全由任务串连起来的方式更接近AVG,AVG也是可以加上经验值系统的。

任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→……end

这样最后得到的其实是进化了的AVG,可能普遍对于AVG的概念定得太死了。

《生化危机1》如果有经验值设定就很接近楼主的要求了(杂兵再少些,把找钥匙开门之类无聊的解谜改成辐射里那样的支线任务)。...

嗯,其实呢,RPG和AVG之间的划分满机械的,AVG的概念是在次世代机阶段丰满和成熟起来的吧,但这是因为,次世代机的初期,在画面上的投资RPG和AVG之间只能不得不各有侧重,但现在阶段至少画面上区别已经不大,(其实在次世代机之前,日本RPG在美国网站上的归类都是归在ADV里,两个概念本来就有混淆的地方)那么游戏概念上呢,其实两者也也有很多的相似。我个人觉得两者的融合是大势所趋。

crono 发表于 2005-2-17 08:23

最初由 monkeyking 发表
还有
看玩家要的目地是什么

体验“角色扮演”的话,完全无战斗的AVG其实也能做到。把异域镇魂曲改成AVG(当然,不是选选对话项目就了事那种AVG)角色扮演的效果照样不减


但实际上也存在也战斗为主要目地的RPG。剧情不过是给战斗一个理由的框架。这类RPG里去掉了杂兵战是不可想象的。


我觉得楼主应该多考虑一下AVG能做到的发展空间,还有AVG和RPG的异同
AVG的“A”是什么?“adventure”。
角色扮演的目地是什么?扮演角色去“adventure”吧。...

呵呵,猴子的看法比较精辟

美式RPG游戏确实是比较强调冒险,冒险是体现角色扮演的主要手段之一,像DND里,冒险者与游戏者的概念基本是同一的。
不过在日式RPG里呢,确实也有纯粹以战斗为目的的RPG游戏,这类游戏的设计,战斗系统应该是中心,战斗系统的好坏就起决定作用,但很奇怪的是,像女神这种迷宫和战斗占对于游戏乐趣占很大比重的游戏,却在削减战斗系统的复杂度,与之带来的战斗乐趣就变少了,而简单而频繁的战斗也是容易引发枯燥感的,这条发展方向就很奇怪了。

CountryCat 发表于 2005-2-17 08:24

最初由 monkeyking 发表
其实完全由任务串连起来的方式更接近AVG,AVG也是可以加上经验值系统的。

任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→任务(含剧情和lv up)→……end

这样最后得到的其实是进化了的AVG,可能普遍对于AVG的概念定得太死了。

《生化危机1》如果有经验值设定就很接近楼主的要求了(杂兵再少些,把找钥匙开门之类无聊的解谜改成辐射里那样的支线任务)。...

你说的就是mana传奇 但是即便是任务连任务还是躲不开杂兵战

芦荟 发表于 2005-2-17 08:36

wild arms在这方面是比较出色的
他首先有一个好玩的迷宫设计
其次战斗难度不高,主线流程的话需要的等级很低
最后战斗可以有条件规避
这样结合起来,分量就刚刚好,杂兵战既不会枯燥不会嫌多,也不至于得不到必需的exp

凡人物语也算不错
杂兵战回避非常容易
然后升级快速
又因为战斗是全手动操作,hp恢复也非常容易,所以只要操作得当boss战通常都不成问题
这样就提供了少量战斗就可通关的途径。(同时也不排斥那些操作不熟练的玩家通过练级通关的可能性)

REDXIII 发表于 2005-2-17 08:38

WA这方面一直都不错- -
PS:不知道楼主玩CC的时候那些武器换没换
有些东西必须要在杂兵身上打或者偷的....

solo 发表于 2005-2-17 09:01

提到WA就想说四狂神2啊,WA毕竟还是踩地雷,四狂神如何躲避敌人也是相当讲究的。
这类游戏里,迷宫的趣味性可以在一定程度上缓和对敌人作战的枯燥。

REDXIII 发表于 2005-2-17 09:05

四狂神跟阿兰多拉1是我玩过的最BT的游戏之一...
每次想起来都想喊妈呀.....哪个BT搞的迷题啊- -
WA跟上面两个比还未够班啊- -

ZOHAR=往世 发表于 2005-2-17 09:25

最初由 crono 发表
是这样,我们主要是讨论如果让RPG的杂兵战避免枯燥感
减少是一种办法,加强乐趣也是一种办法
削减枯燥感也是一种办法

FF7的魔石成长有趣在于,每颗魔石都成长,大多数战斗都叮叮当当地响个不听,这个时候是很有成就感的。

但如果成长设计系统很枯燥,还有其他的元素也不能削减杂兵战的重复感的...

star ocean 3啊040

zenium 发表于 2005-2-17 09:31

REDXIII 发表于 2005-2-17 09:35

我们这里的某人FF VII全员98LV的时候也没几个练过的魔石......
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