三上那批人作品好像都不错,我觉得神谷光头的一大强势处就在于这里,游戏整体元素的融合性十分紧密自然。 这么一说到想起来了
最近看了一本叫《大圣传》的小说
里面的阿修罗道设定是,只要修罗保有战心,就算战死也会复活,作为网游的设定很方便 旺达 无主之地。你复活的时候hyprion或者atlas的系统还会嘲讽你
时之沙 我记得龙骑士某代存档功能是队伍里一个作家,他要是挂了就没法存档了 魔剑
作为一个mmo解释了为啥角色被砍翻后不会死。 魔多阴影 因为一个草薙京打飞机的游戏,强行在kof13剧情上让他领悟了空中大蛇薙算不算 生化危机的打字机和墨带,ICO的沙发
----发送自 Sony S55t,Android 4.4.2 魔女之家,黑猫。
GTA,住所。 楼上有提到时之沙的,Braid应该也是
想了想FEZ也算 GTA不算是“很好地”融入剧情吧,只是走个过场。
要说我见过的最融入剧情的,应该是极限脱出:善人死亡。每一次存档读档都被赋予了意义。算是剧情的一部分,不可分割。
其次是ICO,拉着女孩的手,不仅被赋予了内涵上的意义,更培养了玩家对女孩的感情,同时也是解迷的重点。
之后是塞尔达天空之剑。全篇都在体感使用剑。最后冒险完毕,把剑放回原处。和剑上附着的精灵告别的时候,会令人不忍放开手中握了50个小时的wii控制器(剑)。不过这个有点牵强。
风之旅人也比较符合。但是没有什么剧情。
确实魂系的篝火好,包括怪物重置、不死人的源头等核心设定都包括在篝火说明里了。 勇气默示录2啊 危机核心 bioshock生化奇兵
----发送自 STAGE1 App for Android. 融合最好的几个~~
异度之刃的MONADO相关剧情和未来视系统~MONADO黑化谁也想不到~
其实轨迹的晶石系统也是,游戏的世界观就是晶石刚普及的工业革命时代~~而系统晶石组合就不用说了~ 黑魂系列的联网/PVP机制,是我见过系统和设定结合的最完美的例子
尤其是1代,当初第一次玩到,听说类似黑森林那种PVP方式的时候,惊为天人 洛奇,玩家设定就是异界人,游戏里有个德鲁伊专门考察玩家升级快,可自己选择形象,上线下线等做了调查出书 死亡空间的UI NieR
D结局选项:
让KAINE变回人类,献祭自己
YES←
Save File Delect............ motb,kotor2
Title
风怒 这个时候不能不提斑鸠 就拿LZ你说的轩辕剑为例,轩辕剑2算是把炼妖壶这个系统完整融入到剧情里了。 比较不认真的角度:魔界战记系列,剧情里聊等级的问题,改称号,地面效果…… 兰斯8,兰斯被下了诅咒后没30级的妹子勃起不能。。。于是为了下半身着想四处狩猎高级妹子,上杉为了兰斯苦练到30级真心赚得一把好眼泪。因为玩太high导致等级下降这种设定真是方便每一作开头啊。
mgs的无线电啊 刺客信条每代都是吧。
把外传之类的也纳入到游戏现代线世界观了。
而且纪录成就的系统ACI也做了合理的解释。
连出设定集都是Abstergo员工手册。
ghost trick
----发送自 Sony D5833,Android 4.4.4