RTS的操作量不比ACT多
或者说 RTS可以玩的比ACT休闲
只是很多人不愿动脑罢了 ...
rst是脉冲式操作,点了以后A过去,打成啥样听天由命,你要一直走位,就得盯着,放弃其他线的操作。
对act玩家来说,这种操作的割裂感和粗糙控制根本无法接受。
rts也没什么动脑子的地方,就那么几个套路。 本帖最后由 白夜刺客 于 2014-12-30 19:08 编辑
RTS本来是战争模拟游戏的一个分支,MOBA则是角色扮演群殴游戏,本质上已经不一样了。
如果想指挥一支军队,现在选择还是很多的,不止是传统的RTS,还有RTT和战棋。
不能说实时操作的就叫RTS,像P社的游戏就是战棋(不规则格子)+实时操作+可以随时暂停,玩法就很不同。
传统的RTS的特点是:
1.在同一张地图上造建筑造兵然后战斗,建筑时间和战斗时间相当,建筑直接造兵,士兵和建筑都有可见的体积,一般不能堆叠
(现实中工业建筑集中在城市里,在大地图上就是一个点,建筑时间远长于战斗时间,武器制造需要完整的生产体系,士兵在后方征召训练,其实没必要放在一张地图)
首先地图尺度受到限制,相当于一个市区或几个村庄或一个陨石表面,比例和盟军敢死队差不多,不能安排战役级的大场面,注重精细操作
(需要补充的是为了游戏性,建筑物的大小一般都是缩小了的,而且都可以紧贴的造,让任何人都无法通过)
其次游戏节奏快,因为必须兼顾发展和战斗
而且即使开场没有兵,初期靠几个建筑就能出低级兵,造成RUSH这种奇特的战术,新手不敌高手的主要原因之一
没有后方的概念,敌我双方在地图上的外部条件是均势的,不能在战略上以多打少
2.一般没有交通系统的概念,包括铁路、公路,一般不能建设桥梁、隧道等,一般不能建设地图上有的设施或改变地形
(弱化机场和港口的概念,尺度上一般和其他建筑一样大,功能上是当作造兵建筑而不是交通设施)
因为地图小,也是为了简化建筑列表,否则就成模拟城市了
削弱兵种多样性,没有公路机动性和野外机动性的差异,也减少工兵单位的必要性
3.一般不能占领敌方建筑包括防御建筑,绝大多数单位都能彻底摧毁敌方建筑,一般不留阻碍移动的建筑残骸
机能所限
也可能是考虑游戏平衡?
削弱兵种多样性,坦克海平推不需步兵等配合的原因之一,也减少工兵单位的必要性
4.削弱炮兵的作用,特别是攻击距离。削弱空军作用,包括视野、攻击距离、杀伤范围、杀伤力。削弱防空系统的视野和攻击距离。
(防空武器万能化,一般不区分远近中程、高低空,无需预警火控指挥,但是覆盖面积小又得造一大堆,甚至有的游戏地面远程部队也能防空,金日成打飞机?)
因为地图小,否则就是在地图之外覆盖全地图了,还有就是游戏趣味的问题,RTS的作者也许更喜欢肉搏战?可想而知导弹的作用更尴尬。
4.2 因此一般没有防御阵地的概念、不需要防空和防炮击的野战工事、不需要维持战线和交通线
相对的靠野外遭遇战、建筑卡位和塔防,更强调进攻性、更强调微操作。
5.指挥到单兵,辅助AI智能低,单位数量少,有的游戏有人口上限
机能所限
明显强调微操作。也有RTS游戏单位数量较多的,能达到一个甚至两个营的规模!这样也许考验战略眼光。
6 部队以密集队形为主,一般不考虑我方部队间的碾压、碰撞伤害,热兵器不怕子弹打到自己人,冷兵器不需要阵型,遇敌混战一团
机能所限
而且因为地图小
说微操,最高指挥官应该蛮多人玩过吧
那玩意算是减少微操带来的难度了 ground control 1可玩性几乎没有,只有历史价值。2代不错。wic算是集大成之作
鸡蛋灌饼 发表于 2014-12-30 12:19
等死和找死而已
竞技化虽然能延命,但高手和菜鸟之间巨大的差异基本上断了RTS玩家群的根。
看了山包上菌毯 ...
可以开发5v5模式,每人200人口,地图扩大,这样不仅有团队合作,场面还更大更壮观了,说不定有点意思
RE: 为何PC独占的RTS类型会没落?
luciffer 发表于 2014-12-30 17:46ground control 1可玩性几乎没有,只有历史价值。2代不错。wic算是集大成之作
一般论点多见的还是认为Ground Control 2不如1代。能不能阐述一下两代优劣? 本帖最后由 C.W.Nimitz 于 2014-12-31 00:23 编辑
luciffer 发表于 2014-12-30 17:46
ground control 1可玩性几乎没有,只有历史价值。2代不错。wic算是集大成之作
2代画面现在看也是叼炸天。烟幕弹效果都如此酷炫的游戏只此一家。这游戏天空的效果也是非常赞。
不知道这剧情还能不能出3代,二代结局说是坑也不是坑。剧情衔接一句话的事。
可惜现在制作组归入育碧,开发全境封锁去了。
cuc 发表于 2014-12-30 23:09
一般论点多见的还是认为Ground Control 2不如1代。能不能阐述一下两代优劣?
1代兵力规模大,兵种属性高度可变,但是寻路很不好。2代无论哪一点都是高度超越1代,但是人口太少(总单位数肯定比1代的少)兵种属性不变以及联盟的形态切换(外星人的核弹)太过繁琐就是相对1代的退步。
不能很好说清优劣的路人说一下地面控制1代和2代的区别
先谈宏机制
1代没有援兵的机制,最多只有三船一共十二组部队+一个指挥车,投完三船兵就没了。每组部队都只能是单一兵种,但数量大于1。部队分配在开局前完成,每组部队都有兵种大类,兵种小类,属性倾向,特殊技能四个可选项。如财团的步兵就有二等兵、一等兵。财团的二等兵会从几种特殊技能选一到两个,如迫击炮和回血。财团的二等兵的属性倾向有进攻、防守、斥候等。
2代引入援兵(即时招兵)、占领据点、进驻建筑等机制。援兵只要不超过人口上限(支援冗余0)需要占领空降点召唤运输船,运输船也可以当一阵的肉盾和输出点。占领据点就是一般的夺旗模式,貌似自动盖静态防御(这个记不清)。步兵可以进驻建筑,而且可以手动切换驻守在东南西北任意方向。
接下来说一下单位的设置(这些就不用看了)
1代的十二组部队都是单一兵种的小队制,有一到两种的特殊能力(废话)。原片战役两个阵营分别是财团和教团。财团的军火是轮式车辆、实弹武器,教团的军火是悬浮车辆、能量武器。
2代每个可操作单位都是单兵,而非小队制。玩家只能用NSA(人类联盟)和(外星人)对抗人类帝国。联盟的东西能够切换形态,外星人的东西是两个小的可以合为一体,变一个大的,那个大的可以拆分成两个小的。
WIC最大的缺点不在于剧本,而是两个阵营的单位数据完全一样,战术技能数据完全一样,只是披上了美苏的皮。 地刺 发表于 2014-12-27 13:46 rts的黄金时代应该是奔三电脑普及的时候,红警星际,也就是我们这代80后上初中的时候 rts和格斗游戏是很类 ...
有闲有钱还得瑟。。。
呜呜 daidasday 发表于 2014-12-30 18:23
那你告诉我怎么解决新手和高手的巨大差异吧
那款出色的RTS哪个游戏新手和高手没有巨大差异吧
说你陷入了“RTS只能竞技化”的思维怪圈你还不信
最简单的一招,10v10随机匹配,你厉害又如何,人家乱拳打死老师傅。
后面那些废话,无一不是在给新手和高手的巨大差异找借口,还不说其中那么多漏洞你真是的想过了再发的么? IOSYS 发表于 2014-12-30 23:48
改成团队游戏还不一样,dota新手去看know thy pro系列一样会感到绝望
得了,人家就算菜B,5个Gank你一个你还那么有信心?
让个人实力不能决定比赛胜负,是一条被证明过的化解之道。非抱着1v1不放那就接着等死好了。 putan 发表于 2014-12-30 22:58
页游你又看不上了是吧?于是鄙视链再次循环。
呵呵呵,上来就给我扣个看不上页游的帽子,到底是谁潜意识里认为页游就比人低一头?
我提EVE的原因很简单,这个模式基本是一人能带一支舰队的EVE。而EVE活得如何各位都明白,不说和整个RTS比,就算只和SC2比,最多也只能说好得有限吧。 cuc 发表于 2014-12-30 23:09
一般论点多见的还是认为Ground Control 2不如1代。能不能阐述一下两代优劣?
主要问题是寻路,比如一组步兵会被地形卡的分布在一个很宽的范围内。战役也很无聊
当然2代的寻路也算差的
比历史意义,革命性,创新性这些当然2不如1,真玩起来就是另一回事了 本帖最后由 cmyk1234 于 2014-12-31 08:50 编辑
luciffer 发表于 2014-12-31 07:59
主要问题是寻路,比如一组步兵会被地形卡的分布在一个很宽的范围内。战役也很无聊
当然2代的寻路也算差的 ...
还有对战模式不能使用人类帝国(教团的继承者),只能使用NSA(财团的继承者)和外星人。
2015年看看Grey Goo能不能补空档,当做虚空之遗的前菜? cmyk1234 发表于 2014-12-31 08:44
还有对战模式不能使用人类帝国(教团的继承者),只能使用NSA(财团的继承者)和外星人。
2015年看看Gre ...
这个倒是有mod,虽然是替换型的 鸡蛋灌饼 发表于 2014-12-31 04:09
说你陷入了“RTS只能竞技化”的思维怪圈你还不信
最简单的一招,10v10随机匹配,你厉害又如何,人家乱拳 ...
10V10 想到的是wargame
其实wargame思路挺好的 卡牌限制 大量兵种自由搭配,对战靠配合互补。
手速慢也OK,几乎没什么太多微操。就是这游戏 计算胜利的方式有点不爽。
daidasday 发表于 2014-12-31 09:21
得了吧
10V10
像星际,红警这些RTS,你能弄出10V10,也没有几个人的机器能跑得动
冲突世界8v8? dow 有次看4v4的录像,最后决战的时候都能看死机
ta/supcom有多人对多人么? luciffer 发表于 2014-12-31 10:46
dow 有次看4v4的录像,最后决战的时候都能看死机
ta/supcom有多人对多人么?
supcom在youtube上基本的都是nvn的方块大战啊 daidasday 发表于 2014-12-31 09:21
得了吧
10V10
像星际,红警这些RTS,你能弄出10V10,也没有几个人的机器能跑得动
战争游戏:红龙10V10 風祭みやび 发表于 2014-12-31 09:12
10V10 想到的是wargame
其实wargame思路挺好的 卡牌限制 大量兵种自由搭配,对战靠配合互补。
微操倒是不要,但感觉变量太多,操心的地方不少。
昨天玩的时候注意了一下,命中率除了面板数字外,每个单位会根据实时情况有变动,就连同一组车辆中,在草丛中和不在草丛中都对命中率有影响,其他变量更是不计其数。可挖掘的东西太多了。 这么久了还没人提要塞!怎么说也是活了14年出了8作的系列啊!
----发送自 nubia NX505J,Android 4.4.2 sevenshine 发表于 2014-12-26 21:49
我觉得rts走上了邪道。本来应该是策略游戏,结果越来越重视极限操作和微操作。也许未来单位ai上升不用我一 ...
+1 邪道算不上,但是这个趋势离普及度和趣味性确实渐行渐远
不简化细节,但减轻玩家操作负担,等到这样的RTS也许能好点 在竞技RTS的世界里,胜利就是金钱,就是名声,就是一切,怎么可能只有几种套路呢?怎么可能不动脑子呢?你觉得就那几个套路,正如你不懂围棋看上去只有下白子或下黑子罢了。太小瞧别人了 daidasday 发表于 2014-12-29 18:28
和电竞有个毛线关系,没有电竞,RTS只会死的更快
也不看看SC1在全世界早就死绝了的情况下,因为韩国的电竞 ...
赞同
其实星际的退潮和没落和他走向竞技的巅峰与专业化有关
主流的竞技世界都是1V1,大家在网吧其乐融融的混战没有了
SC2销量巨大,是因为一代感情及游戏画面的提升导致的 别扯淡什么竞技了。红警你玩的什么,战役玩过了不是对战?对战不就是比两人的水平?而星际也一样有战役啊,而且有相当的长度。 就是太难了而已
快餐时代都多少年了还问这种问题
——— 来自Stage1st Reader For iOS