找回密码
 立即注册
搜索
查看: 9949|回复: 86

[其他] 暴击?

[复制链接]
     
发表于 2013-11-13 19:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
单选投票, 共有 469 人参与投票

投票已经结束

43.50% (204)
35.82% (168)
16.42% (77)
4.26% (20)
您所在的用户组没有投票权限
本帖最后由 小明神 于 2013-11-14 19:05 编辑

今天与朋友聊天  聊到暴击怎么算伤害

发现会有两种不同的认知

想看看大家对于哪种认知更多一些?

3楼朋友又加一种

14楼朋友的链接里面又增加一种

大家不要在意 我写的X2  这个其实是X系数的意思....  
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 20:00 | 显示全部楼层
选项2看了半天才明白...
写成(攻击-防御)×2=伤害不是更好
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 20:01 | 显示全部楼层
无视防御
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2013-11-13 20:09 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 20:10 | 显示全部楼层
伤害*1.5
无视防御是无视防御
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2013-11-13 20:10 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2013-11-13 20:11 | 显示全部楼层
zhouaa 发表于 2013-11-13 20:10
伤害*1.5
无视防御是无视防御

2 只是一个代数 不是一定要X2     

你这个应该是 第二种了
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2013-11-13 20:12 | 显示全部楼层
普遍 发表于 2013-11-13 20:10
第一种历史比较早,相对来说应该也更普遍吧。
暴击在英文普遍的写法是critical hit,个人感觉critic有“精 ...

我记得早期 日式游戏 多是第一种做法

我一般也认为是这样
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 20:13 | 显示全部楼层
不同游戏不同设置吧
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2013-11-13 20:15 | 显示全部楼层
血狂毘沙门 发表于 2013-11-13 20:13
不同游戏不同设置吧

这个是肯定的

只是看看那种认知多一些
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 20:15 | 显示全部楼层
没具体思考过,现去回忆一下我以前玩游戏时的会心的效果,感觉都是“2”的那种效果...那就选2吧
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 20:17 | 显示全部楼层
说起这个,会心一击 四个字最早的出处在哪里?
为什么是会心?!
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2013-11-13 20:20 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2013-11-13 20:28 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2013-11-13 20:34 | 显示全部楼层
普遍 发表于 2013-11-13 20:28
说起来,“会心一击”和“重击”似乎是critical hit汉语中较早期的用法。
“暴击”在我印象中,似乎是2000 ...

以前也是叫会心   现在已经很少人这么说...
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 20:49 | 显示全部楼层
我最先由印象的是剑圣出的致命一击,都说出暴击了,
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2013-11-13 20:52 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 20:54 | 显示全部楼层
以前ro第一个玩的职业就是爆爆刺...记不清了,好像暴击伤害计算是无视防御和回避,武器攻击最大值但受武器精炼,属性和体型影响...但后来好像又改版变动过了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 20:59 | 显示全部楼层
现在普遍的做法都是伤害*1.2-1.5,视游戏本身数值比决定
主楼选项中,除了一和二只能说是设置不同外,剩下几个都是错误认知
从概念上来讲,会心一击所影响的是伤害量,在算式当中不应当对其他变量做任何改动,从这一点上说其实第一条也是有问题的,但不能排除早期有人是这样做的。事实上,
/* 计算伤害dmg */
if(会心) /* dmg*系数 */
return dmg
当伤害计算公式很复杂的时候,上述做法可以让代码简洁的多
另外,第三条:无视防御,或者叫做“穿透伤害”,是对算式中的防御数值乘以一个0至1之间的系数,通常是做为独立的伤害加成来处理。换句话说在穿透伤害的情况下会心,会有更大的收益
而四则更与会心无缘了,其中:类似DND的伤害计算方式,则是取武器伤害最大值进行计算;类似绝大多数日式固定攻击力的场合,一般就是取伤害计算中的乱数最大值
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 21:08 | 显示全部楼层
伤害xN

计算一次护甲/抗性减伤
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2013-11-13 21:30 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 21:33 | 显示全部楼层
这个算法不是每个游戏都是一样的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 21:50 | 显示全部楼层
本来就各游戏都不一样
我只不过列出主楼漏掉的第三种处理
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 21:50 | 显示全部楼层
trpg里面还有与这些都不同的计算方式
dnd的20,wod的大成功
回复

使用道具 举报

发表于 2013-11-13 21:55 | 显示全部楼层
第一次看到3是重装机兵
普通攻击根本打不掉很多boss 就是se雨等出暴击
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2013-11-13 22:00 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 22:06 | 显示全部楼层
我记得以前玩的哪个游戏里有人提出过暴击会影响命中的观点,暴击率高了因为出暴击的次数高所以命中也高了
虽然看起来暴击跟命中一点联系都没有,但是也想不起来当年那2派人是怎么吵的起来了
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2013-11-13 22:18 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 22:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 mhfdt 于 2013-11-13 15:32 编辑

你们还是理解的不对,不是说认知怎么样就是怎么样了,游戏设计有游戏设计的规则
ほとんどのゲームでは、戦闘における攻撃のダメージにサイコロなどの乱数を用いて幅を持たせているが、クリティカルヒットはその乱数の幅を超えて戦闘の行方を決定的に左右する効果を一定の確率で発生させる。これによって、彼我の戦闘力に大きな差があっても緊張感のある戦闘をルールによって演出することができる。
クリティカルヒットはあくまでも「確率」で発生するものであるため、狙って確実に出すことはできない。しかし、武器の種類や戦闘中の行動によってクリティカルヒットが発生する確率を上げることが可能なゲームも多い。通常は、出した側に有利な効果であるが、「敵を捕獲するために死なない程度に痛めつけているときにクリティカルヒットが発生して殺してしまう」といった予期せぬ結果を招くこともある。
戦闘の戦術性を重視したゲームの場合は、運だけが左右するクリティカルヒットの概念は、戦術性を下げる要素であるとして排除することもある(極端な場合は、戦闘のダメージに乱数そのものを使わないゲームも存在する)。また、戦闘が抽象的ではないアクション性のあるコンピュータゲームの場合は、プレイヤーの腕前次第で狙って大ダメージが与えられるため、クリティカルヒットの要素は存在しない場合が多い。
効果の

大多数游戏都有用骰子控制乱数决定伤害的设计存在,而Critical Hit则是在一定概率下可以达到超过这个乱数波动,甚至决定战斗结果的效果

複数の効果が併用されているゲームも多い。
大ダメージを与える
通常のダメージを決定した後で○倍すると言った処理を行い、通常よりも大きなダメージを与える。ルールとしてはもっとも簡潔であるが、相手の防御力で防がれたり、避けられたりして全くダメージを与えられない可能性もある。
相手の防御を無視する
防具によるダメージ軽減を無効化したり、避けられずに必ず命中する。
相手に不利な効果を与える
効果は一時的なものもあればその戦闘の間継続するものもある。相手を転倒させて次の手番の行動を制限したり、武器や防具を破壊して敵の能力を下げる、など。
相手を殺す
「必殺の一撃」によって、相手の生命力の残りに関係なく倒すことができる。あまりに強力であるため、ボスキャラクターにはこの効果が無効な場合が多い。

很多游戏都将复数的效果并用
  • 给予大伤害
通常伤害决定后,再经过倍化处理实行,给予通常更大的伤害,作为最简洁的规则,仍有被对手防御力盖过,或者避开而无法给予全伤害的可能性
  • 无视防御
防具带来的伤害减轻无效化,无法躲避肯定命中
  • 给予对手不利的效果
一时间带来各种各样的效果,使对手被击倒并限制其下回合的行动,武器防具破坏使敌人能力下降,等等
  • 一击必杀,无视残血直接秒,太过挂逼所以通常BOSS无效

上面几条就是常见的规则,游戏不同设定不同,但是通常来说,所谓的Critical Hit,都是上面的第一条给予大伤害,也就是决定伤害后再乘以系数这么一种设置

回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2013-11-13 22:27 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

发表于 2013-11-13 23:18 | 显示全部楼层
第一第二种见得最多,火纹里曾经出现过第一种,攻击X2-防御,之后可能感觉太夸张了改回伤害X3。
回复

使用道具 举报

发表于 2013-11-13 23:25 | 显示全部楼层
一般是经过普通计算的伤害再直接乘以倍率
也有像PSO2的暴击那样上限没法很好确认的奇葩计算方法..
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 23:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 再迷 于 2013-11-13 23:34 编辑

不能一概而论,口袋妖怪在XY之前是会心一击攻击力*2同时无视对手防御强化的部分
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-13 23:35 | 显示全部楼层
kane12 发表于 2013-11-13 22:27
我怎么记得就是1.5倍伤害而已
是原先伤害的1.5倍

对啊,我记得以前日式游戏会心就是1.5。。。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-14 00:55 | 显示全部楼层
乘以系数的CRT对玩法造成的影响只是一个量变,但无视防御的CRT对玩法的影响是质变的,例如怪的防御超出了自己的攻击值很多,伤害都是1,此时无视防御就可以打破这个僵局,可以针对这点派生不同的战术,例如拼命堆高可以影响CRT率的数值之类的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-14 09:00 | 显示全部楼层
暴击范围倍率都看武器,像是18-20,x2;19-20,x2;20,x3什么的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-14 09:01 | 显示全部楼层
得看游戏本身怎么算吧。。
PSO2那暴击好像就是攻击最大值?
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2013-11-14 09:24 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
发表于 2013-11-14 09:30 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2013-11-14 09:35 | 显示全部楼层
是啊,我也在说暴击其实叫会心更好听。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-9-4 03:55 , Processed in 0.153341 second(s), 9 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表