婆罗门
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本帖最后由 xxyyzz7711 于 2013-10-30 18:13 编辑
实际上一个战斗类有生命值的游戏,你就免不了这三个元素: 伤害承受, 制造伤害, 生命回复
以前的MMORPG: 伤害承受是自己,伤害制造是自己,生命回复是药瓶
wow式的MMORPG: 专人伤害承受, 专人制造伤害,专人生命回复
标榜突破WOW的MMORPG: 还是把伤害承受, 制造伤害 生命回复(这里应该是盾之类的buff)3个职责混合在所有人身上, 然后极大减少(或者说完全去掉)boss有效伤害, 所以不需要治疗, 生命回复只是为了增加一些容错性
设想一下,我们给予boss的每个伤害技能,玩家们都有一个对应策略可以免除伤害,那么对单个玩家而言,boss这个技能就不是有效伤害,只是增加你DPS操作间歇期的复杂度而已
那么我们看,实际和现在山口山raid时DD要做的事情差不多,你让raid的时候暴雪安排给每个团派2个专人T和6个专人治疗(绝对不犯错那种),然后大神觉得显示一条:boss暗影箭对你造成9999伤害,系统自动为你恢复了9999生命太无聊了,于是这个技能就删除了,凡是NPC坦克和NPC牧师能处理的技能都删除掉,剩下的玩家就发现他们在玩激战了
战法牧的更根本核心是仇恨, 想要去掉这个体系,没有仇恨,那么现阶段的技术做不出更逼真的人工智能了
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