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楼主: exellen

[其他] [日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困難

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发表于 2013-7-9 09:11 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

沙加系列那种战斗次数全面控制进度的也只能是小众,太影响爽快度和游戏流畅性了
要想完美,那根本是被游戏玩,ps2上那个躲怪都能拿来当生化危机玩了
实际上前期难是正常的,博德1出烛堡的狼,甚至无主之地这种,稍微硬派一些的前期都不容易。流程整体保持紧张感的话dds、真女神都不错吧。迷宫旅人这游戏保持难度的方式比较诡异,随便一个杂兵可能都有无咏唱、无消耗、秒杀级、附带各种异常状态的全体攻击……
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发表于 2013-7-9 10:12 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-9 10:44 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

前期困难后期容易本来就是让玩家体验到能力成长的感觉

如果到最后玩家发现自己练了那么久还是打的很艰苦,只会产生挫折感

楼主不适合玩RPG而更适合玩棋牌类游戏
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发表于 2013-7-9 20:33 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

最讨厌等级挂钩,越努力锻炼反而离成功目标越远,简直反人类
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发表于 2013-7-10 09:29 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

很多玩家都很享受那种通过培养使队伍逐渐强大起来让战况越来越轻松的感觉的好吗
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