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[其他] [日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困難

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发表于 2013-7-6 17:56 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-6 17:57 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

敌人等级和我方挂钩就行了
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发表于 2013-7-6 18:00 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

对BOSS战必需要特定(不一定要唯一)的战术对策思路。

我玩过的RPG还是有不少游戏能做到这一点的。后期技能越多,战术队伍搭配就越丰富,BOSS战依然很考脑子,可玩性也就更高,乐趣无穷。

SLG倒是难……毕竟群体作战,“势”一成,“局”则定。求解答。
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发表于 2013-7-6 18:05 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

前期吃得苦不就是为了后期虐BOSS吗?
难道你还希望前期被小怪虐,后期被BOSS虐?
提高难度很容易
但提高玩家的游戏意愿就很难了
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发表于 2013-7-6 18:05 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

我记得也有很多BOSS等级总是高过我方5级,推荐压级通关的?
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发表于 2013-7-6 18:06 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-6 18:28 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

反人类就可以了


RPG都是RPG了,你还越玩越吃力,谁买账哦
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发表于 2013-7-6 18:41 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

星海2那个吞人的怪,一不小心全吞了,还有坑爹的毒麻痹石化
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发表于 2013-7-6 18:59 | 显示全部楼层

回 8楼(exellen) 的帖子

时间的流逝是由战斗次数(战斗等级)表现的,这个设定超棒
但是沙加系列的问题是难度如同过山车,而且序盘一般过难
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发表于 2013-7-6 19:05 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

SRPG玩的就是前弱后强, 都一样难直接纯SLG不就好了. 只要后期不是无双割草就行了.  其实火纹有做到过前后都难, 新纹章之迷, 好玩吗?
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发表于 2013-7-6 19:35 | 显示全部楼层
迷宫旅人1和2打着就没顺心过,这是数值调整的比较好的吧
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发表于 2013-7-6 19:37 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

国产游戏十几年前就做到了,简单粗暴的方法是怪永远比玩家高两级,但这样太打击玩家积极性。
文艺点的做法是“无视防御力攻击”或“按百分比掉血”
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发表于 2013-7-6 19:39 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

只能说思路问题,前弱后强就当是培养人物的成就感,想解决办法多得是,敌人的强度跟着你的等级变就是了,但那么搞的话培养人物的意义何在
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发表于 2013-7-6 19:42 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-6 19:42 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

大多数人还是愿意相信努力会有回报的,前面练级那么辛苦后面都不给爽一下,谁玩啊
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发表于 2013-7-6 19:52 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

上面都说等级挂钩,其实一样是前期困难后期容易。

一个RPG主角成长又不是只有能力,这点都没看出来吗?技能和道具才是强大的关键。

给你LV99,但是只能平砍,那就很难,但是给了一堆技能+各种强大道具,所以就简单了。

RPG之所以初期难就是因为没技能,没道具而已,和敌人的等级差关系不大。
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发表于 2013-7-6 19:57 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

参考tome4或者博德之门。

敌人也许等级很高,但是真正体现他们强度的地方在于,你的所有的敌人都使用着和你相同的职业列表和天赋列表。你能够使用物品,敌人也能。

主人公是精英模板,敌人的精英也是精英模板。
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发表于 2013-7-6 21:32 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前

引用第20楼exellen于2013-07-06 20:14发表的 Re:Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困難後期容易 .. :

好玩。不過我玩的是NDS版本,在不選高難度的情況下只有中間往龍之谷的流程才算難,後面也是用推的。
高难度才完全符合你的要求,前后都难,干嘛不选
前期难的一笔, 中期给你终于熬出头了  随便打打就可以过关的错觉, 后期对手集体打鸡血 ,强制要你达到最高强度才能与之一战, 这忽上忽下的难度断层感
做法很简单   控制好最高强度  上限就这么多  你练的再好  最多中期随便你折腾.  到后期再把敌军提升到比你还高一筹 装备比你还精良。  看,前后都难达成。

要难度一致请选SLG, 火纹近亲高战,难度控制都比火纹好。
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发表于 2013-7-7 00:03 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

3A游戏都是后期数据爆炸性增长
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发表于 2013-7-7 01:45 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-7 02:11 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-7 02:14 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

象老滚那样,设一堆perk就不让你加满,你要专攻一两样就会有软肋,面对特定敌人就要吃瘪,要是样样通那就都半瓶醋晃,始终打得艰辛一些,再加上背包容量和装备损耗的设定,大概骂坑爹的人就很有一批了。
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发表于 2013-7-7 04:29 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

学xenoblade,前期就让你可以接触高你几级、甚至几十级的敌人,那么在相当长一段时间内(甚至到终盘)在你眼中敌人都是高山仰止,只有征服的快感,没有虐菜的无聊

(前提是你自觉寻找克服等级补正的手段,而不是苦苦练级靠等级压制,也就是说,鼓励极限玩法的这么一种思维)

高自由度、合理的等级补正、艰难但不是不可能的克服手段,就这三样
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发表于 2013-7-7 05:35 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

本质上是AI的问题吧, 随着游戏的 "成长", 玩家握有的资源越来越多, 能做出更加优的决策, 而AI却没能有什么简单就能实现的线性变化.
解决这个问题只能手动提升难度, 所以难度很容易就会变成阶梯式的.
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发表于 2013-7-7 06:35 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

SRPG好办,规则建立好,AI建设借鉴棋类项目的本质
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发表于 2013-7-7 07:43 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-7 12:36 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

ff10.。。10步一遇敌。。。遇敌打半天
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发表于 2013-7-7 15:51 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

MM2R,难度十
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发表于 2013-7-7 16:29 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

最近发现A15做到了 后期世界尽头的boss和真最终boss绝对是恶心你没商量
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发表于 2013-7-7 16:45 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

对敌人等级和我方挂钩表示壓力很大
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发表于 2013-7-7 17:45 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

大部分难易是让玩家自己选择的
别练级别拿隐藏道具别学最强技能自然难
这些东西本来就是为了降低游戏难度而存在的
但如果制作者把这些东西删了肯定又有一批人要骂娘
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发表于 2013-7-8 17:19 | 显示全部楼层
bws

——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS
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发表于 2013-7-8 18:37 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-8 19:28 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

像传说那种讲究刷刷刷的游戏如果后期不能无双割草谁有耐心去刷啊
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发表于 2013-7-8 19:41 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-8 22:15 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

还记得敌方舰队规模与我方直接挂沟的Homeworld2么?如果你在后期把每关造的几十只frigates带到结束,那么你会看到敌方航母排到地图外的奇观。
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发表于 2013-7-8 22:51 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-9 00:41 | 显示全部楼层
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发表于 2013-7-9 00:56 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

引用第35楼[SA]KOS-MOS于2013-07-08 17:19发表的  :
bws

——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS

bws最大的特点是,你有特殊兵种的同时,敌人也有同样甚至数量能压制你的特殊病种,这个太尼玛恐怖了,特别那堆动不动远距离放陨石的拉斯僧侣,恶心得要死,而我方要等奥尔文改宗却要12大关之后,还要一大堆剧情,加上高度武器折损和坑爹的熟练度造就的,还有就是尼玛的皇帝打仗不发经费!
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发表于 2013-7-9 09:03 | 显示全部楼层

Re:[日本向]究竟RPG類(包含SRPG等)要怎麼設計才可避免前期困

这个问题Falcom早在80年代就解决了……就四个字:资源管理

总怪物数量,可获得经验,可获得金钱,可获得道具全都严密控制。你前期farm的再爽,压制的再狠,后期照样有难度。
你前期大量金钱砸在牛逼装备上,打弱逼怪练级一路压制,来到总BOSS前发现,对不起您的现金不够使用SAVE服务。

这种设计还脱离了纯数值压制的无聊难度设定。
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