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楼主: woodey

[怀旧] 我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的

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发表于 2012-12-15 17:35 | 显示全部楼层
引用第157楼saico于2012-12-15 16:50发表的  :
我说了,低命中的人依然可以靠必中来弥补,加上现代机战本身的单位同质化,命中疲劳其实对单位的选用影响并没有旧系列那么严重,照样人人可当DPS
真正受影响的是单位的行动顺序,尤其是打厚血又带HP回复的Boss的时候,必定让高命中先行,或让能力全面的单位当主攻,大体和现在区别不大;杂兵战由于敌人血量较少,即使高难度下对单个杂兵交战也不过三轮,这时低命中高输出单位挂个必中负责清敌,高命中低输出单位既可不用精神先攻帮助削血,又可挂个集中把被必中打完残血的敌人做掉,基本玩法也和现在区别不大,但这就相当于我方回合将命中率交由玩家操控,靠人品的程度就相对减少了
你不会不知道F完结篇超级系打杂兵也需要必中
——所以到底明不明白winky那套为什么后来行不通……
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发表于 2012-12-15 17:47 | 显示全部楼层
引用第150楼antianan于2012-12-15 14:20发表的 :
第4次的怎么会比F系列高呢?
那逆天只要40点消费的奇迹+可以MAP轰自己人升级的速度
除打小白外 谁摸的到圣战士?
.......


年代太久远已经不记得了   大概被F完糟糕的印象盖过了F的记忆吧
何况F说到底只能算半部啊
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发表于 2012-12-15 18:48 | 显示全部楼层
FF的超级系除了恺撒和刚巴之外的都不是一般的脆,上去一回合就被杂兵轮爆了,还削血
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发表于 2012-12-15 18:49 | 显示全部楼层
引用第150楼antianan于2012-12-15 14:20发表的  :
第4次的怎么会比F系列高呢?
那逆天只要40点消费的奇迹+可以MAP轰自己人升级的速度
除打小白外 谁摸的到圣战士?
.......
按照正常攻略法,奇迹这个精神指令要很后期才能习得,而且人员有限。主人公想学会必须设定特殊的生日和血型。
至于自残式练级,不只srw,很多srpg都有这个设定。然而那都是钻了游戏规则空隙的邪道玩法,这种捞偏门的方法自己玩得开心就好,不适合拿来做为判断的依据。
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发表于 2012-12-15 18:51 | 显示全部楼层
敵方AI優先級:命中高的>血少的(百分比或者實際數值)>射程內的(命中0)>隨即選(射程內命中0我方多機)>母艦

然後我方攻擊回合敵方AI還會根據是否自己會被擊破選擇反擊或者防禦

看了上面討論的一點總結,大家看下還有上面要補充或者修改的

實際上不如把個作AI的優點集合一下看下是不是你們要的
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发表于 2012-12-15 19:06 | 显示全部楼层
引用第154楼月华刹那于2012-12-15 15:34发表的  :
第四次基本就是翼霸无双吧,我记得奥拉斩和大斩不耗EN的,第四次S才改了
另外最强的机体应该是隐藏机GP02了
超级系不算原创机貌似只有真给他和泰坦3还能用
.......
Daimos的问题是个历史误会。当时可没有像现在这样发行很多老动画的dvd,winkysoft的游戏工作者们在缺乏对原作了解的基础上,想当然地以为在宇宙里Daimos的风扇无法制造气流,所以造成了这一起冤案。现在srw的开发团队都要充分观摩原作,这样的荒谬就少了很多。
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发表于 2012-12-15 19:12 | 显示全部楼层
引用第164楼hylq2000于2012-12-15 18:51发表的  :
敵方AI優先級:命中高的>血少的(百分比或者實際數值)>射程內的(命中0)>隨即選(射程內命中0我方多機)>母艦

然後我方攻擊回合敵方AI還會根據是否自己會被擊破選擇反擊或者防禦

看了上面討論的一點總結,大家看下還有上面要補充或者修改的
.......
这样的话最可能的结果是敌方从我方HP最高命回最低的超级系开始打,然后打到开底力后换下一个目标,最后谁也打不死……
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发表于 2012-12-15 19:41 | 显示全部楼层
引用第165楼hamartia于2012-12-15 19:06发表的  :

Daimos的问题是个历史误会。当时可没有像现在这样发行很多老动画的dvd,winkysoft的游戏工作者们在缺乏对原作了解的基础上,想当然地以为在宇宙里Daimos的风扇无法制造气流,所以造成了这一起冤案。现在srw的开发团队都要充分观摩原作,这样的荒谬就少了很多。



我觉得用“没有DVD”来当成“误会”的理由实在有些牵强。


想要了解戴莫斯的设定来沿用进游戏之中难道除了看DVD补课之外就没有别的办法了吗?


显然这是不可能的。


因此说误会我觉得是不够恰当的。
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发表于 2012-12-15 20:43 | 显示全部楼层
引用第164楼hylq2000于2012-12-15 18:51发表的  :
敵方AI優先級:命中高的>血少的(百分比或者實際數值)>射程內的(命中0)>隨即選(射程內命中0我方多機)>母艦

然後我方攻擊回合敵方AI還會根據是否自己會被擊破選擇反擊或者防禦

看了上面討論的一點總結,大家看下還有上面要補充或者修改的  
.......
按“最终命中率×预计伤害/现有HP”顺序攻击,这个是我能想到的最合理的攻击顺序了
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发表于 2012-12-15 20:47 | 显示全部楼层
引用第168楼03e7于2012-12-15 20:43发表的 :
按“最终命中率×预计伤害/现有HP”顺序攻击,这个是我能想到的最合理的攻击顺序了

再在前面加一个优先达成失败条件更好,不过这样恐怕也会变得和J一样只揍战舰
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发表于 2012-12-15 20:48 | 显示全部楼层
引用第169楼dragoneyes于2012-12-15 20:47发表的  :

再在前面加一个优先达成失败条件更好,不过这样恐怕也会变得和J一样只揍战舰
这两不是一个意思么


而且战舰HP多装甲厚,伤害/现有HP 的比值很小,打战舰100%命中造成1/10现有HP的伤害,不如去打80%命中造成1/2现有HP伤害的修理机
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发表于 2012-12-15 20:55 | 显示全部楼层
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发表于 2012-12-15 20:59 | 显示全部楼层
引用第165楼hamartia于2012-12-15 19:06发表的  :

Daimos的问题是个历史误会。当时可没有像现在这样发行很多老动画的dvd,winkysoft的游戏工作者们在缺乏对原作了解的基础上,想当然地以为在宇宙里Daimos的风扇无法制造气流,所以造成了这一起冤案。现在srw的开发团队都要充分观摩原作,这样的荒谬就少了很多。

这个不能用误会来推搪吧
特别是机战这种作品共演的游戏,作为一个游戏制作商
不需要他们从头到尾看一遍作品,至少做之前先拿点动画或者机体设定啥的来看看不是应该的吗
如果winky真的这么尊重科学,那么所有高达系的机体在重力圈都应该用不了浮游炮才对
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发表于 2012-12-15 21:02 | 显示全部楼层
照准值设定已经让EX难度的SL频率大增了,再来命中疲劳40话以后的关卡你是准备凹上俩三钟头吗
再说回避疲劳,有肯定是能有,但我觉得最理想的是根据体型,M以下没有回避疲劳,M,L,LL每次回避成功敌方命中上升程度不同。这样不就区分开了吗
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发表于 2012-12-15 21:23 | 显示全部楼层
引用第173楼七荻鏡花于2012-12-15 21:02发表的  :
照准值设定已经让EX难度的SL频率大增了,再来命中疲劳40话以后的关卡你是准备凹上俩三钟头吗
再说回避疲劳,有肯定是能有,但我觉得最理想的是根据体型,M以下没有回避疲劳,M,L,LL每次回避成功敌方命中上升程度不同。这样不就区分开了吗
回避疲劳还不如设定一个最低命中率
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发表于 2012-12-15 21:42 | 显示全部楼层
引用第174楼03e7于2012-12-15 21:23发表的  :
回避疲劳还不如设定一个最低命中率
那不就是基佬世纪了么
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发表于 2012-12-15 21:46 | 显示全部楼层
引用第175楼nil于2012-12-15 21:42发表的  :

那不就是基佬世纪了么



实际上A3里小队VS小队的情况下本来就是有最低命中率的啊——只不过精神用集中或者一些小队长技能,或者是天才,见切,SEED这类最终命回加成的玩意也能把最低命中率压到0就是了。
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发表于 2012-12-15 22:01 | 显示全部楼层
说实话我觉得按楼上几位的想法只会对机战的销量有反作用机战现在的目标用户群已经不是战棋游戏爱好者了
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发表于 2012-12-15 22:04 | 显示全部楼层
引用第165楼hamartia于2012-12-15 19:06发表的  :

Daimos的问题是个历史误会。当时可没有像现在这样发行很多老动画的dvd,winkysoft的游戏工作者们在缺乏对原作了解的基础上,想当然地以为在宇宙里Daimos的风扇无法制造气流,所以造成了这一起冤案。现在srw的开发团队都要充分观摩原作,这样的荒谬就少了很多。



跑个题 SIN大你不打算回总部了么


另外第四次某张50气力的图用好激励一回合秒压力不大
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发表于 2012-12-15 22:54 | 显示全部楼层
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发表于 2012-12-16 01:00 | 显示全部楼层
引用第158楼阿娇大王于2012-12-15 17:04发表的  :


雪霸那悲剧的射程,各种反击不能。现在的机战,要玩无双反击射程和攻击力才是最重要的,其他都很好弥补
FF里的艾比安出来的时候被机动木偶打成狗
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发表于 2012-12-16 07:26 | 显示全部楼层

Re:回 72楼(hamartia) 的帖子

引用第74楼msx008于2012-12-14 14:47发表的 回 72楼(hamartia) 的帖子 :
MX只玩过PSP版,最大的问题是节奏实在太拖沓。。。。
我1周目都没打完,太慢了。。。。
然后我一个同学曾经在同一关里卡了1周,原因是每次都是玩到一般睡着了然后醒来发现PSP没电了要重新打。。。。
顺便现在的机战依然和winky时代是两个东西了,现在的版权作明显更加注重对原作剧情的还原,跟winky时代的剧本完全不是一个路数
- -肯定是骷髏要塞這一關,這關起碼得打2小時到3小時路長敵機皮厚迴避高..
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发表于 2012-12-16 09:06 | 显示全部楼层

[怀旧]我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的

引用楼主傾慕桃子于2012-12-14 19:50发表的  :
第一次玩srw就是FF,真實係聖戰士好用打雜兵,初號機控制暴走打boss,超級機器人一概沒用,就這麽到了塞塞男的巴蘭利修路。突然發現不行了,沒人摸得到他,hp大回復也讓初號機無用武之地。再看看倉庫裏20,30級的超級係們。。。不得不刪儅了

別的srw能玩得出上面這種死檔嗎?
可以用go战术


- 发送自我的 iPhone 大板凳应用
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发表于 2012-12-16 12:50 | 显示全部楼层
F/FF用一句话来形容就是踏み込みが足りん
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发表于 2012-12-16 14:25 | 显示全部楼层
在体积差上做文章如何?
大体积打小体积加伤害减命中,小体积打大体积减伤害加命中
这样的话真实系打BOSS要么不被打中,被打中不挂也差不多了,但是命中率虽高就是伤害上不去
而超级系打杂兵命中率虽然低但打中基本就是秒,而且被杂兵打闪不开却也不怎么掉血,打BOSS稳定输出
这样相对也“真实”一点,至少比一刀把比自己大几十倍的BOSS砍翻科学多了
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发表于 2012-12-16 14:43 | 显示全部楼层
LS,现在机战体积不是有伤害补正吗?体积命中补正的话GC好像也有的吧
其实越接近真实比例的话,传统意义上的真实系就越容易废柴……离开winky以后传统真实系早就没当年的威能了,削太狠就过了。不削给高威力武器的话等于没改
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发表于 2012-12-16 14:46 | 显示全部楼层
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发表于 2012-12-16 14:52 | 显示全部楼层
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发表于 2012-12-16 15:22 | 显示全部楼层
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发表于 2012-12-16 17:56 | 显示全部楼层
引用第186楼露娜玛莉亚于2012-12-16 14:46发表的  :
体积差补正一直都有,楼上上有多少年没玩了?
现在的体积差只有伤害补正没有命中回避补正吧,而且伤害补正也不是很明显,我的意思是把这个补正效果加大
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发表于 2012-12-16 18:24 | 显示全部楼层

[怀旧]我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的

现在的体积差只有伤害补正没有命中回避补正吧,而且伤害补正也不是很明显,我的意思是把这个补正效果加大
按上面的说法加大就是超级系一个必中过去,连铁壁都不用了,就能无双,同时真实系集体冷板凳或者直接当精神库。


- 发送自我的 iPhone 大板凳应用
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发表于 2012-12-16 18:41 | 显示全部楼层

Re:[怀旧]我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的

引用第190楼kokyou于2012-12-16 18:24发表的 [怀旧]我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的 :

按上面的说法加大就是超级系一个必中过去,连铁壁都不用了,就能无双,同时真实系集体冷板凳或者直接当精神库。


- 发送自我的 iPhone 大板凳应用
要解决这个问题也不难,武器设定上把超级系做成EN不足以反击一轮以及射程有限就行了,比如只有1格武器可P且低耗。而真实系则配备残弹系武器并且有3、4格可P武器,另外杂兵AI设定成不跟体积比自己大的机体打贴身战
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发表于 2012-12-16 18:44 | 显示全部楼层
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发表于 2012-12-16 18:49 | 显示全部楼层
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发表于 2012-12-16 18:55 | 显示全部楼层

Re:Re:Re:[怀旧]我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的

引用第193楼阿娇大王于2012-12-16 18:49发表的 Re:Re:[怀旧]我机战玩的少,机战什么时候开始AI玩放水的 :

谁要玩这样的机战啊
那是0改,而且不用设置的很过分,比如初始EN200,可反击秒杂兵的武器消耗30这样,反击一轮最多击破6个
有爱的集中改造EN加挂芯片一样可以无双,这就是玩家自己选择要战略还是要爽快了
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发表于 2012-12-16 19:13 | 显示全部楼层
现在也没几个杂兵跟你贴身战的,这样搞不是拖就是拖
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发表于 2012-12-17 00:27 | 显示全部楼层
引用第187楼露娜玛莉亚于2012-12-16 14:52发表的  :

我觉得大家都明白,所以才缅怀一下。
不用说机战,现在连战棋游戏的用户群都不是战棋游戏爱好者了,卖角色、卖声优的作品漫天飞,人设、养成、卖萌什么的比战术、战场设计重要多啦。
因为一个很简答的道理。。。
卖角色、卖声优,卖萌。。这些东西再卖之前就是可以看得到的。。。
而战术,战场设计。。。你说你做得好,谁知道好不好。。。卖剧情还可以秀一把写手,这些怎么宣传?

而且,卖角色、卖声优,卖萌的游戏那么多,凭啥要选择你这个战棋游戏?用户群真的就不是战棋爱好者??
也许不是最纯粹的,但也绝对有一颗爱好战棋的心。。
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发表于 2012-12-18 13:54 | 显示全部楼层
所谓的体积差补正在真实比例的SC2上体现得淋漓尽致

对上圣战士这类近战小型机,电磁侠就像拍苍蝇似的一下扇死好几只
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发表于 2012-12-18 15:39 | 显示全部楼层
引用第189楼KYO(T)于2012-12-16 17:56发表的  :

现在的体积差只有伤害补正没有命中回避补正吧,而且伤害补正也不是很明显,我的意思是把这个补正效果加大

体积补正一直有命回补正的吧,体积s以下的那些不用很高运动性就能有很高的回避率
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发表于 2012-12-18 16:21 | 显示全部楼层
把援攻援防什么的改成根据好感度发动

加一个数据叫精神力,精神根据精神力随机发动,减少精神数量到一个两个,比如强攻型的给个热血防御型给个铁壁什么的,精神发动给特写给原创台词,小兵给垃圾精神,BOSS给稍微偏防御或温柔点的精神,减少BOSS血量。我觉得这样的机战玩起来比现在肯定带感多了,至少最后大家不会因为审美疲劳轻易关战斗画面,因为一不小心就会错过特写和台词,BOSS血量少了也不会觉得BOSS站千篇一律

可能有人会说万一主力被秒不是很郁闷只是增加SL次数而已,火纹也这样,斗技场小兵出1%的必杀也不是没有,大家都玩的下去,何况机战你可以随时记录
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