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楼主: 蒼い咎跡

[PC] 《三国志12》对战用武将卡追加19枚

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发表于 2012-4-26 12:31 | 显示全部楼层
引用第636楼棉袄于2012-04-26 12:19发表的  :
不爱玩就别玩,这作个人初印象70~75分,现在深入玩了几天之后升到75~80了。总的来说是款良作,PK版修改一点不合理的地方,增加一些模式,还是有望冲击一下系列前3的

还是最开始说的那句话,对于接触系列较晚的人来说,12会让人感到很不适应,原因不在于游戏的质量,而在于游戏的模式是10几年前的东西,对新玩家来说这种模式太陌生了,这十几年来几乎没有哪个SLG大作还在用这种模式。但这种模式本身并非不好玩,对于3、4、5、6任何一作的死忠青来说(这种人据我所知不少,我自己就亲手培养了俩),玩到12的时候会有一种感动,时隔这么久,有一款完成度很不错的复古作出来,很大程度上满足了想要加强复刻3456的人的需要,有了12我基本上就可以放弃玩了无数遍的5了

依然要重复的一句话:说光荣不思进取新瓶装旧酒没问题,说光荣粗制滥造没良心就过了
'不思进取''粗制滥造'
和你讲的完全相反,san12适合联机的rts战斗方法恰恰是寻找革新的手段,但游戏本身却是廉价制造的结果。这种大地图你怎么洗地?
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发表于 2012-4-26 12:33 | 显示全部楼层
光荣青洗底能力真强。。。
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发表于 2012-4-26 12:39 | 显示全部楼层
这大地图比3456哪一作差
你们非要拿一作有战略面的游戏去跟一作无战略面的游戏比大地图,这不就跟喷口袋妖怪里没有其他RPG里的大胸美女一样么

另外这个RTS模式一点也不革新,大模样继承自天下创世,战法继承自革新和天道(说起来这代继承了信长系列不少东西,比如俸禄制度和科技)
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发表于 2012-4-26 12:41 | 显示全部楼层
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发表于 2012-4-26 12:44 | 显示全部楼层
我个人觉得要解决现在地图和画面这个问题当初就应该分成PC和水果两个版本,其他的系统方面我还是挺喜欢的
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发表于 2012-4-26 12:49 | 显示全部楼层
切,我当然可以码文,讲讲更多可以做得合理又不是趣味的设置

只不过喵撸给光荣也好过在这和厨对喷不是么,不是玩得不够深就是以前就这样这种帽子乱扣,还真当自己什么人物了

以前机战还不能关动画呢,哪天4P这么复古一下照样有人开心得上天,而且他们还会说新时代的机战就是这样的了啦

等了这么多年,等来的就是个连同时攻打两座城逼对方分兵都做不到、等PK版加料才“有望进系列前三”的东西

唯一好玩的,就是RTS局部战斗,可惜在粗暴又粗糙的战法系统统治下,在比红警都粗糙的微操条件下,也就这样了
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发表于 2012-4-26 12:50 | 显示全部楼层
说来说去无非还是个画面问题,san12悲剧就悲剧在为了兼顾平板导致画面挫得1b如果换成自家的次时代引擎战斗系统沿用而内政除了委任保留其余向天创看齐的话可能就是另一种评价..........有提督4的先例移植至tv平台换个次时代引擎也不是没可能
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发表于 2012-4-26 12:51 | 显示全部楼层
切,我当然可以码文,讲讲更多可以做得合理又不是趣味的设置

只不过喵撸给光荣也好过在这和厨对喷不是么,不是玩得不够深就是以前就这样这种帽子乱扣,还真当自己什么人物了

以前机战还不能关动画呢,哪天4P这么复古一下照样有人开心得上天,而且他们还会说新时代的机战就是这样的了啦

等了这么多年,等来的就是个连同时攻打两座城逼对方分兵都做不到、等PK版加料才“有望进系列前三”的东西

唯一好玩的,就是RTS局部战斗,可惜在粗暴又粗糙的战法系统统治下,在比红警都粗糙的微操条件下,也就这样了

暗耻想用网游赚钱,还不如照搬真三呢,war3那个
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发表于 2012-4-26 13:00 | 显示全部楼层
引用第639楼月形翔于2012-04-26 12:30发表的  :
又开始新喷什么大都市特色?我都无语了,这不是把所有光荣SLG都婊了一遍?

说说那一作“大都市特色”你最满意?三国11就不是某个城建学社建足够了,其他就不用了?

还是以前的更有特色?只是人口多,城墙厚就是特色?到底要什么呢?
.......
11的特色是设施野外可见,融合入了每个城市的地形特色中,融合入了宏观战略以及局部战争中。
11自然也有11的问题,但是他的目的很明确城建与宏观地图的统一融合,最大的特色我觉得是地理上的。

12的目的我的理解应该是人性化的简化,摒弃了统一融合,摒弃了城市的地形地理的结合,回归早期的思路
我觉得要简化可以,但是用旧模式也可以进步啊,最简单的把每个城市的“特色”从一个增加到多个其实一点也不难啊。大都市统一给一个募兵1.5倍总感觉太粗糙了,大都市也是可以有商业 学术 农业特色。
打下同样是大都市,成都、长安应该有不同的体会和功用。就算是仅仅从人口上也要有点差异,12没人口概念的话,至少划分一下募兵1.2倍 1.5倍 2倍的档次吧。
这样的微小改动,对于想玩的爽快的玩家几乎没什么影响,而又满足了想玩的细一点玩家,同时还可能在电脑AI上诱导它多样化或者抑制电脑无节制屯兵,何乐不为?
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发表于 2012-4-26 13:01 | 显示全部楼层
引用第643楼ugent于2012-04-26 12:41发表的  :
阿诺,你们更新后,网络对战还能玩吗?为啥我这一直说要更新客户端,一更新就报错???
619L
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发表于 2012-4-26 13:21 | 显示全部楼层
引用第642楼棉袄于2012-04-26 12:39发表的  :
这大地图比3456哪一作差
你们非要拿一作有战略面的游戏去跟一作无战略面的游戏比大地图,这不就跟喷口袋妖怪里没有其他RPG里的大胸美女一样么

另外这个RTS模式一点也不革新,大模样继承自天下创世,战法继承自革新和天道(说起来这代继承了信长系列不少东西,比如俸禄制度和科技)
‘这大地图比3456哪一作差’
看看日期,你生活在2012年,复古不是这么复的。
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发表于 2012-4-26 13:37 | 显示全部楼层
就算是311的大地图(不是3D全图),让你一直对着看也是这感觉,12的色块分布比11的还要舒服些
于是我不得不再重复一遍,游戏模式不同,老拿一个政略面战略面分开的游戏,去跟一个政略面战略面合一的游戏比干嘛。12走的就是1~6的路子,自然应该跟1~6比,这个系统下,做一个细节丰富的3D全图有必要么,那反倒不够直观了
4的大地图就是这个毛病,做的太大太细,看个情报还得来回拉,而且势力颜色只用小旗子表示,在当时的分辨率下看着一点都不鲜明
这种模式下,大地图不是为了让人看着好看的,那是一个重要的情报界面(尤其这代加了绝道之策之后,城市位置的战略意义凸显),12的大地图在这个情报功能上做的算很是不错了(只是道路还可以再加亮一些,州都可以来个特殊点的标志)
这种模式,新玩家适应不了是没办法的事,愿意玩就去适应,然后发掘其中的乐趣,不愿意玩干脆别玩,去找自己喜欢的游戏玩,不让自己难受是最好的。但是这种模式本身是很好玩的,不然也不会有那么多人长年抱着3456一遍遍的玩,12在这种模式下的完成度很不错,单是现在的第一版(我还没打过补丁)就已经不输5的PK了,不喜欢的人就权当光荣是做给我们这些怀古厨玩的好了,至少我是很喜欢的
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发表于 2012-4-26 13:44 | 显示全部楼层
玩了几把对战,铜卡赵云真心杯具……cost7点就一个攻击强化

另外,有人知道武将合成是 怎么个合成法?我把陈震典韦合成结果什么也没发生……浪费一张卡啊
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发表于 2012-4-26 13:52 | 显示全部楼层
引用第651楼棉袄于2012-04-26 13:37发表的  :
就算是311的大地图(不是3D全图),让你一直对着看也是这感觉,12的色块分布比11的还要舒服些
于是我不得不再重复一遍,游戏模式不同,老拿一个政略面战略面分开的游戏,去跟一个政略面战略面合一的游戏比干嘛。12走的就是1~6的路子,自然应该跟1~6比,这个系统下,做一个细节丰富的3D全图有必要么,那反倒不够直观了
4的大地图就是这个毛病,做的太大太细,看个情报还得来回拉,而且势力颜色只用小旗子表示,在当时的分辨率下看着一点都不鲜明
这种模式下,大地图不是为了让人看着好看的,那是一个重要的情报界面,12在这个功能上做的算很是不错了(只是道路还可以再加亮一些,州都可以来个特殊点的标志)
12的半完整体是10吧,100%完全体把11融合进来也不是不可能(不需要3D)
只不过现在的宏观和内政达用6的体系代替

12只要在城市据点方面再接近一点10,我就能满足了
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发表于 2012-4-26 14:01 | 显示全部楼层
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发表于 2012-4-26 14:05 | 显示全部楼层
引用第648楼wzh5555于2012-04-26 13:00发表的  :

11的特色是设施野外可见,融合入了每个城市的地形特色中,融合入了宏观战略以及局部战争中。
11自然也有11的问题,但是他的目的很明确城建与宏观地图的统一融合,最大的特色我觉得是地理上的。

12的目的我的理解应该是人性化的简化,摒弃了统一融合,摒弃了城市的地形地理的结合,回归早期的思路
.......
我倒觉得那不是11的特色而是信长野望系列的特色,照抄了庭箱系统,但是没有信长做得那么细致完善。

因为科技少,也就是建造学舍没信长那么高要求,研究科技也不多,剩下的地皮就是建造农田和市场了。

如果喜欢建房子的玩家,还是玩信长12和13更加有趣。
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发表于 2012-4-26 14:11 | 显示全部楼层
引用第655楼月形翔于2012-04-26 14:05发表的  :

我倒觉得那不是11的特色而是信长野望系列的特色,照抄了庭箱系统,但是没有信长做得那么细致完善。

因为科技少,也就是建造学舍没信长那么高要求,研究科技也不多,剩下的地皮就是建造农田和市场了。

.......
仅仅是san系列内部同比么,要说系统san系列源于野望系列的次数太多了,而且大多是简化着引入。
我个人是觉得现在走战争优先的思路没问题,造房子这种可以不是现在考虑的东西。但是不造房子,通过人物、战争、城市、内政、剧情把故事写好还是必须的,san毕竟还是一个故事背景基础的策略。
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发表于 2012-4-26 14:35 | 显示全部楼层
引用第656楼wzh5555于2012-04-26 14:11发表的  :

仅仅是san系列内部同比么,要说系统san系列源于野望系列的次数太多了,而且大多是简化着引入。
我个人是觉得现在走战争优先的思路没问题,造房子这种可以不是现在考虑的东西。但是不造房子,通过人物、战争、城市、内政、剧情把故事写好还是必须的,san毕竟还是一个故事背景基础的策略。
内政系统是个难以处理的东西呢。究竟是复杂化,还是简化都有说辞,不过主流还是简化。

这次SAN12的内政系统创新应该是放在秘策上吧?

做出一种名士的计策让国力强大的古典内政感。
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发表于 2012-4-26 14:40 | 显示全部楼层
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发表于 2012-4-26 14:41 | 显示全部楼层
引用第652楼泽希尔于2012-04-26 13:44发表的  :
玩了几把对战,铜卡赵云真心杯具……cost7点就一个攻击强化

另外,有人知道武将合成是 怎么个合成法?我把陈震典韦合成结果什么也没发生……浪费一张卡啊
合成就是用后面的素材给前面的主卡加经验,满一百后升一级三围+1
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发表于 2012-4-26 14:48 | 显示全部楼层
引用第659楼kojima于2012-04-26 14:41发表的  :

合成就是用后面的素材给前面的主卡加经验,满一百后升一级三围+1
嗯,刚想起用陈震合成不是没加经验,是只加了五点,囧……之前合成了2个典韦加了75点经验来着
话说原来合成只能加3围么……我还以为能把卡升级呢
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发表于 2012-4-26 14:50 | 显示全部楼层
金银卡除了正版用户外好像只能每10胜抽一次了,我悲催的抽到银关平,打算当素材用掉了……
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发表于 2012-4-26 14:53 | 显示全部楼层

回 661楼(kojima) 的帖子

悲催……我也碰到过一手好卡的正版玩家,曹总二哥什么的,被打的再起不能
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发表于 2012-4-26 15:06 | 显示全部楼层
引用第657楼月形翔于2012-04-26 14:35发表的  :

内政系统是个难以处理的东西呢。究竟是复杂化,还是简化都有说辞,不过主流还是简化。

这次SAN12的内政系统创新应该是放在秘策上吧?

.......
秘策这个确实是特点和亮点,其涉及内政外交战斗的比例和地位比想象的要大的多,客观上是在淡化“传统内政模式”的地位(很多时候远超传统内政的地位)。 而老玩家们很容易有“把经营重心放到传统内政上”的牢固的习惯,我觉得这里是游戏说明的失策,没有足够去强调秘策现在的重要地位。(虽然NPC对话里其实在不停的旁敲侧击“秘策满20次会XXX哦”),也没有去强调现在的“传统内政”部分有时候只要做到“差不多”就行了,如果有秘策其误差完全可以用秘策弥补。

另,绝道、掠夺这样的不论从写实感和平衡性上总是感觉有点不合适感
而且有玩家(这个还好理解)和AI(这个就不好了)都集中使用某几个秘策的趋势。

对于这个我觉得除了调整秘策的平衡性之外,为什么不多做几个训练关或者战史演示让玩家多了解某些不太被玩家注意的秘策的功用和魅力呢?
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发表于 2012-4-26 15:11 | 显示全部楼层

回 663楼(wzh5555) 的帖子

战史什么的不一向是PK版的内容么
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发表于 2012-4-26 15:23 | 显示全部楼层
我一开始也是只用那几个,打的多了就开始挨个试了,后面发现多数还是有用的,只是不像AI常用的那几个泛用性广
比如我前面说的倒腾科技,就要依赖折冲;而远望在早期小势力算是个比较容易开发同时战术意义重大的秘策(对小势力来说,开发难度是个很重要的参数);缩地在战略大转移和闪击战的时候意义很大(要配合献策,多数战略秘策都是献策效果更重要);封印常存一个很好用,AI绝道可以SL回上一回合用封印,或者最好是看到AI开始开发绝道就用,然后用献策给他废掉
现在感觉比较废的就是禁出禁归,使用条件限制太大,等用得上的时候,感觉有没有也无所谓了
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发表于 2012-4-26 15:28 | 显示全部楼层
如果是别的什么游戏,时隔多年回归大地图小地图切换,搞什么密策系统,咱都没意见,反正怎么好玩怎么来呗。但这好歹号称是个历史模拟游戏,现在这样搞法,模拟历史的醍醐味实在越来越浅。其实箱庭内政咱也不喜欢,说到底这些系统那些系统根本没怎么在“模拟”这俩字上下功夫。我只感觉做游戏的人对历史的思考越来越少。当然你可以说这是在做游戏不是在研究历史,但是你好歹应该每代出来能让咱看到在历史模拟上稍微有点思考,有点进步。真的有一点点进步就好了,咱的要求不高。十年前玩3456的时候咱觉得很有代入感成就感历史感,十年后你再回归原点唱这么一出,抱歉咱实在喜欢不起来

话说回来,我那正版请回家以后压根没拆封,这两天都在单位破电脑上玩三大妈汉化版。画面挫到一定境界看来也不全是坏事,至少配置要求低
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发表于 2012-4-26 15:32 | 显示全部楼层
前面说到微操,没人觉得编队功能反人类么……
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发表于 2012-4-26 15:33 | 显示全部楼层
引用第665楼棉袄于2012-04-26 15:23发表的  :
我一开始也是只用那几个,打的多了就开始挨个试了,后面发现多数还是有用的,只是不像AI常用的那几个泛用性广
比如我前面说的倒腾科技,就要依赖折冲;而远望在早期小势力算是个比较容易开发同时战术意义重大的秘策(对小势力来说,开发难度是个很重要的参数);缩地在战略大转移和闪击战的时候意义很大(要配合献策,多数战略秘策都是献策效果更重要);封印常存一个很好用,AI绝道可以SL回上一回合用封印,或者最好是看到AI开始开发绝道就用,然后用献策给他废掉
现在感觉比较废的就是禁出禁归,使用条件限制太大,等用得上的时候,感觉有没有也无所谓了
禁出禁归远望的意义主要应该还是体现在人人对战中,
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发表于 2012-4-26 15:36 | 显示全部楼层

回 666楼(hyypia) 的帖子

正版要1000多软妹币吧……果断去玩对战版啊,RMB玩家有明显优势的
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发表于 2012-4-26 15:45 | 显示全部楼层
引用第653楼wzh5555于2012-04-26 13:52发表的  :

12的半完整体是10吧,100%完全体把11融合进来也不是不可能(不需要3D)
只不过现在的宏观和内政达用6的体系代替

12只要在城市据点方面再接近一点10,我就能满足了

12其实是三国志INTERNET的进化版,和10差别太大了

10代还有人口,12连人口都没了
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发表于 2012-4-26 15:51 | 显示全部楼层
引用第667楼莫吉于2012-04-26 15:32发表的  :
前面说到微操,没人觉得编队功能反人类么……
我上来总弄错,后来明白怎么回事了就没事了。
但仅限于对pc可以暂停。

如果是玩家对战不能暂停的话编队功能确实不好用。
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发表于 2012-4-26 16:03 | 显示全部楼层
引用第665楼棉袄于2012-04-26 15:23发表的  :
我一开始也是只用那几个,打的多了就开始挨个试了,后面发现多数还是有用的,只是不像AI常用的那几个泛用性广
比如我前面说的倒腾科技,就要依赖折冲;而远望在早期小势力算是个比较容易开发同时战术意义重大的秘策(对小势力来说,开发难度是个很重要的参数);缩地在战略大转移和闪击战的时候意义很大(要配合献策,多数战略秘策都是献策效果更重要);封印常存一个很好用,AI绝道可以SL回上一回合用封印,或者最好是看到AI开始开发绝道就用,然后用献策给他废掉
现在感觉比较废的就是禁出禁归,使用条件限制太大,等用得上的时候,感觉有没有也无所谓了
倒腾科技最主要是靠名声,这代思路开阔很多了,不用老是纠结于某些数值上,相比11来说,12算是彻底解放了

11如果说只是单纯解放人口数值的话,12个人认为更多的是强调了战术。不过可惜平衡性没有调整好,导致战术上优势会压倒战略优势,同时战略优势又无法影响战术优势。

限制3个秘策让大势力和小势力拉不开,小势力要单点突破非常容易,很可能就是小势力在1年里直接吃掉了大势力,当然这也可以看成是重现官渡之战。
大势力的资源优势几乎荡然无存...资源的项目的缩减成简单的几项,而原本兵种编制也被限死。战争的支持需要更多的资源,简化了这些,对于大势力来说其实是吃亏的。

总而言之,战略平衡性还需要探讨,但从个人角度来说12作为网络版,已经是第3代了,这一步的意义太重要了,光荣一直想把战略模拟搬到网络上,12代可以算目前最好的战略网络对战了,比起什么热血三国要好玩多了
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发表于 2012-4-26 16:18 | 显示全部楼层
引用第670楼captoon于2012-04-26 15:45发表的  :


12其实是三国志INTERNET的进化版,和10差别太大了

10代还有人口,12连人口都没了
.......
12加入人口应该也不难吧,不用像10那样和商农其他挂钩,而只用来限制募兵和屯兵量。

同时解决现在过高的伤兵比例的一个方式是将伤兵的一大部分变成“逃兵”直接归入当前城市的人口。
这两个变动工作量应该不大,也不影响其他内政,但是对于战略平衡应该有很大影响
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发表于 2012-4-26 16:18 | 显示全部楼层
引用第667楼莫吉于2012-04-26 15:32发表的  :
前面说到微操,没人觉得编队功能反人类么……

还好吧
可以重新编队的
我经常把关羽赵云编成一队,队伍1
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发表于 2012-4-26 16:20 | 显示全部楼层
这作内政真的简化了吗。。。我怎么感觉城多起来内政复杂多了,丢一堆废人委任算了,和311一样前线全控
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发表于 2012-4-26 16:22 | 显示全部楼层
编队功能确实做得不好,还不如现成的天创方便

历史代入感我已经不指望了(去年还是前年我还专门发过帖子抱怨,发泄一通之后就彻底死心了),KOEI现在出的东西都是娱乐性为主,能好玩我就知足了
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发表于 2012-4-26 16:25 | 显示全部楼层

Re:回 666楼(hyypia) 的帖子

引用第669楼泽希尔于2012-04-26 15:36发表的 回 666楼(hyypia) 的帖子 :
正版要1000多软妹币吧……果断去玩对战版啊,RMB玩家有明显优势的

回家以后娱乐项目那么多哪轮的着专门去玩这种水平的对战游戏......
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发表于 2012-4-26 16:25 | 显示全部楼层
引用第671楼ladypearl于2012-04-26 15:51发表的  :

我上来总弄错,后来明白怎么回事了就没事了。
但仅限于对pc可以暂停。

如果是玩家对战不能暂停的话编队功能确实不好用。

这些年我不大玩rts
但是312的编队不是和常见的游戏差不多吗
选中以后ctrl加数字编队
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发表于 2012-4-26 16:26 | 显示全部楼层
引用第674楼郝勇敢于2012-04-26 16:18发表的  :


还好吧
可以重新编队的
我经常把关羽赵云编成一队,队伍1
.......
关键是援军被算作另一页面的队伍,要把主军跟援军的相同兵种编到一起特别麻烦,而且主军跟援军的采配还不共用的,要翻来翻去点战法
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