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战斗力 鹅
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注册时间 2007-12-15
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这是我看到的楼主发的第一个非钓鱼/反串帖。
我没玩过巫师2,配置不够。
老滚5还在四处晃悠中,一遍主线还没通,所以不多谈。
DA2我很沉迷,来说说个人看法吧。
首先DA2是一个好游戏,但不是DAO2。很多人不喜欢DA2的剧情,但我觉得DA2的剧情是很有新意且经过仔细设计的。
过去很多的RPG,特别是BW的都是史诗故事,狂霸酷屌跩的主角光环附体,可以毫无缘由地一路收服各种同样狂霸酷屌跩的队友,碾压各种矛盾,最终战胜比自己强大得多的敌人。而BW的RPG在故事结构上极端没有新意,如果你第一次玩BW的RPG会觉得很爽,但如果你玩过了KOTOR, Jade Empire, ME1, ME2, DAO, 你就会发现他们的结构都是一个套路反复利用。DAO就是这样一个典型,开场的逃离,然后若干分支去收队友招援军,中间可能有几次和boss的遭遇,最后的高潮大决战。英明神武的Warden的队友包括Freldon的国王,Divine的密探,荒野女巫的女儿,Crows的顶尖刺客,矮人Paragon的前夫,Qunari的特使,等等等等,单拉一个出来都可以碾压大陆上一大票人。在整个Freldon的GW被日得只剩两个人的情况下,半年时间就把之前可以横行大陆几百年的ArchDemon逆推了。与此相比,什么解决法师和圣殿之间的矛盾啦,找回传奇的Paragon啦(还一次找到两个),化解精灵和狼人之间的血海深仇啦,都只算是小case。所有这些问题只要主角一开口或者一动手就烟消云散了。从带入的角度来说当然爽,因为玩家感受到自己无所不在无所不能的对游戏世界的巨大的影响力。但如果你从一个故事的角度来说,只有起点流的程度。
而DA2讲述了一个你不能完全扭转,而只能参与其中的世界。整个事件没有最后的大魔头,没有明确的善恶的区分,没有在巨大威胁下的不计前嫌同仇敌忾。各式人物,包括主角,都直接或间接地参与了一些事件,并通过这些参与最终导向了结局的发生。整个故事并不是关于一个英雄拯救世界的史诗,而是一个城市被人的欲望和恐惧而撕裂的悲剧。主角Hawk通过他自己和他身边的朋友,一步一步目睹了整个过程。第一章作为引子,让Hawk结识到了在这个悲剧中扮演重要角色的若干人物(安受,说的就是你),并看到他们的观念和行为逐渐极端化。通过各种任务来表现法师和圣殿的立场,并渲染两者之间逐渐加深的误解和矛盾。最终通过Deep roads的探险引出Lyrium Idol这一重要伏线,并让主角的社会地位得到提升,摆脱过去“外来难民”的立场,从而能够以一个参与者的身份加入到事件中。第二章的支线任务继续深化故事的核心矛盾和塑造角色。主线任务则通过Qunari和Chantry的信仰对立导致Viscount父子的死亡,使得可以在法师和圣殿之间处于居中调停地位的世俗权力真空化,为Meridith进一步拓展她的权力和压迫腾出了空间。作为主角的Hawk地位再次提升,从而得以进入矛盾的核心。而第三章最后安受的行为使得法师和圣殿之间最后的调停势力也不复存在,矛盾的激化就不可避免了。而这时作为唯一站在两者之间的人物,Hawk不得不做出自己的选择和回应。
很多玩家抱怨故事有一种苦逼感,这点我赞成。但我觉得这是BW编过的最好的故事之一,真正跳脱了一味史诗的窠臼,开始尝试一些更复杂和更灰色的情节。之前这些要素在支线任务中出现过,但主线任务还是要保证王道。而这次则把主线故事也这样编写了。这也是为什么很多人觉得DA2适合做外传而不是正传的原因,因为玩家潜意识中还是觉得正传故事一定要史诗要王道要盖世英雄要各种碾压。
从RP的角度来说,这作也很有新意。DAO中的主角没有持续发展的个性。Warden的个性存在于玩家的脑补和选择中,在游戏机制上不会对他和NPC之间的互动产生影响。ME中主角的两种不同性格可以解开不同的对话分支。DA2中随着主角性格的发展同一分支的台词和配音都会有变化。可以说Hawk性格的养成和属性点,技能的养成都是角色构建的一部分,只是这部分没有量化,所以玩家意识不到而已。DA2的NPC的塑造也引入了友好和对抗两种路线。
战斗系统就不多说了。BW是小队作战RPG的标杆,这一作的跨职业连击的设定在战术层面上进一步加强了团队合作的重要性。新概念Force的引入让控场有了buff/debuff之外更多的选择。高难度下Force Mage的强悍相信让所有人都印象深刻。这些新元素在整个战斗系统中整合的都很流畅,以至于可以把它当动作游戏玩。
当然DA2的缺点也很明显。我觉得首先的一点在于故事和表达的脱节。整个故事是一个苦逼的故事,那么在游戏表现上应该更脏,更黑暗,更凝重一些。但DA2反倒变得更干净,更亮丽,更轻快,使得玩家的期待和故事的发展拉开了距离。设想DA2用PST或者NW2:MotB的风格,那整体度会更高一些。
故事本身的发展也有问题。在DA2这种固定主角的游戏中,为了更好地表现人物的深度,应该有更多的剧情描述人物和他自身的互动,而非仅仅是他和外界的互动。这点用两个经典的固定主角游戏PST和BG2就能验证。PST和BG2中寻找自我和对抗自我的情节比重都非常大。但在DA2中这种戏份却完全缺席了,让人感觉主角是Hawk,但也可以是任何人。这和没有明确目标但又相对固定的主线剧情相结合,给玩家留下了非常坏的印象,因为他们不清楚自己在扮演什么,但又不能随心所欲地去做自己想做的事。
此外主线剧情最后的结局相当无力,虽然玩家可以理解矛盾的激化,但两位boss的黑化处理得非常突然,没有足够的铺垫。这是由于第三章长度过短,而前两章又没有对两位boss有足够描写。相比之下,Arishock的形象要丰满和有说服力得多,直接导致第二章结局的燃度秒杀第三章。
战略层面的设定有很大的问题,很多敌人是突然出现的,使得几乎不能或很难实现 侦查,战前准备,布局,路线选择,诱敌 等等。缺少鸟瞰视角让战斗中的操作非常不便,视角经常被挡住而不能有效的安排动作。
战斗上,由于血量的原因,Boss战往往会拖得很冗长,战局又缺少变化,是的战斗变得枯燥。这点尤以和Arishock的单挑为最。
遭遇战的车轮战设计就不说了。其实只要在刷出第二波第三波杂兵的时候的时候可以自动暂停一下,让玩家知道敌人有增援,那游戏体验就会好很多,不会让人觉得一波一波的割草。遭遇战真正的问题在于和游戏的其他层面产生了割裂,没有和剧情,任务,传说,环境很好的结合起来。空降的敌军简直可以即插即用到任何游戏任何地方,看不到一点设计感。敌人毫无预兆的出现,击败之后也没有任何后续发展,完全是为了凑游戏时间硬塞进来的。
同样的问题也出现在了一些次要任务的设计上,没有前因后果,只是为了给玩家送钱,而且除了钱之外没有有效的回报。相比之下一些任务链,包括连环杀手的任务链,Grace和Thrask的任务链,精灵混血的任务链,都还给人很深的印象。
装备系统的问题也很严重。在装备栏里面没有图标,还采用列表模式,玩家必须一个一个查看属性才能找到自己需要的东西。NPC队友不能换装,不管是美术上还是战术上都缺少了很多变化。
环境啥的我就不说了。。。
总的来说DA2是一个优点和缺点都很突出的游戏。可惜的是他的优点有很多是潜在的需要仔细发掘的,而缺点则几乎都是一目了然的。更有甚者,有很多缺点相对于DAO来说是明显的倒退。如果是其他游戏公司出了这样的作品,大家可能会有更多的包容,但对BW来说很多失误是不可接受的。但是考虑到这个游戏紧迫的开发周期,现在的样子也是没有办法的选择。
所幸的是DA2的两个剧情DLC有很大的改进。遭遇战,Boss战,谜题,潜入,场景,NPC互动,非战斗情节,支线任务等等方面都有进步。BW的诚意还是很明显的。根据他们对DA3的大致方向的介绍,DA2的一些遗留问题也会在以后得到解决。所以对DA系列我还是比较期待的。
老滚5的话,如果他能够加一个暂停功能和目标自动锁定功能我就满足了,打到一半找不到敌人实在是太蛋疼了。
当然,最希望的奇幻RPG还是能够有老滚的沙箱世界+DA2的战斗系统+FNV的任务链+Deus Ex:HR的非战斗系统+BW的NPC塑造和互动+Obsidian/BlackIsle的剧情。不过这个显然只是妄想了。。。 |
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