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继承与背叛――走在岔道口的KOF

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发表于 2003-12-25 17:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
继承与背叛――走在岔道口的KOF

版权:《模拟与游戏》,转载请注明


从KOF诞生至今已经8年多了,具有讽刺意味的是游戏的创始厂商SNK却因为经营不善先于游戏消失。这一方面说明了KOF的成功,另一方面却给人一种莫名的悲哀。如今KOF2002上市已经一年有余,关于2003的传闻也时有出现。笔者回忆了KOF在这8年多里留在心中的点点滴滴,意外发现2002其实已经站在了继承与背叛的岔道口……

继承
1994年,一款名为“THE KING OF FIGHTERS 94”的格斗游戏在日本出现,游戏以其独创的3对3战斗模式以及集合了“龙虎之拳”、“饿狼传说”等多个游戏的主要角色为卖点,瞬间取得了相当大的成功,那时正值街机厅在中国出现不久,这款游戏很快来到了中国,当时也许没有人会想到,这个游戏会在中国成为一个无法超越的传说……
1995年,KOF95登场,据笔者的印象,KOF真正流行是从这一作开始的。95改良了94的一些弊病,最基本的就是可以自由组队,而不是捆绑式。在系统方面,与众不同的跳跃、以连续技造成巨大伤害等特色在此初现雌型。比起前作更为漂亮的人设也吸引了相当数量的玩家。笔者唯一的不满就是满能量时的瞬间反击过于强悍,对战时经常出现双方蓄满能量后都不敢出手,希望后发制人的情景,但这也为后来97的吹飞系统埋了伏笔。
1996年,KOF96让许多人大为不满,画面粗糙、动作僵硬、系统大幅变更、多名角色的招式面目全非等变化让人不敢相信这是一款KOF。以某种角度而言,将其归为“背叛”也未尝不可。之后的97则让人觉得96其实更像一款实验品,回避系统(俗称前滚、后滚)比起侧闪更能够适应高节奏的对抗,满能量时的瞬间回避也为97做了基础,对95中首创的“打击投”以及满能量后过高的攻击力做了一些改良和调整。所以,还是将其称为“继承”较为合适。但不知是何原因,SNK在96里取消了特殊技,这不能不说是一大遗憾。
1997年,经过96的投石问路,97理所当然的获得了成功。在推出鼓励进攻的ADV模式同时保留了和以前较为相似的EX模式,(笔者意见:97的EX模式相比ADV模式要弱一些,98则比较平衡。)特殊技重出江湖并成为了连续技中不可缺少的一环,官方连续技VCD的出现更是刮起了一股练习连续技的风潮,甚至波及到了一些以前出的老游戏,无数的连续技在不同时期、不同厂商的格斗游戏中出现。就笔者的感觉,97的出现改变的许多人对格斗游戏的认识。连续技不是万能的,但不会连续技是万万不能的。这一些变化可以说综合了KOF历代的特点,并加以改良、融合、进化。当然,97并非完美无暇,首当其冲的就是超杀的无敌判定过强,尤其象八稚女、雷光拳之类。所以,一些97比赛明文规定禁止用超杀对空,有的甚至禁用裸杀,违者判负。这当然是一种鼓励进攻的手段,就如当今各类竞技比赛,虽然防守反击是一种有效的手段,但更多人还是喜欢看到进攻至上的对战。
1998年,KOF98达到了一个高峰。在97的基础上对一些瑕疵加以改进(比如超杀的无敌判定),对于游戏的平衡度也做了较大调整。(完全平衡是不可能的,毕竟每个人的眼光、观念都不同。)这一系列的改变使得98在对战时呈百花齐放状,而不象其他几作对战时就几个比较强的角色轮流上,剩下则都是鸡肋。虽说在EX模式下一些角色有无限连(ADV模式中则是难度相当高的KIM无限霸气脚和无限飞翔脚),但是真正能用好EX模式的人毕竟不多,再加上ADV模式更适合高节奏对抗,所以98之后EX模式淡出了历史舞台。

综述:KOF的操作系统从94到97一直飘忽不定,但每一次的改变可以说都是为了使其更加完善,经过96的承上启下,97获得了应有的成功并由此奠定了KOF的基调,之后的作品如果除去能量、援护等衍生系统,在主要操作、手感方面与97并无太大变化。98作为97的改良型,是最成熟的一作。以笔者经常去的上海卢工为例,那里的知名高手除了每一次的新作必玩之外,旧作中只有98仍是保留曲目,在与一些网上的外地朋友交流中得到的结果亦是如此。98作为一款继承以前历代优点的作品,其经典程度自然不必多说。

背叛
1999年,听说SNK财务恶化,面临倒闭(我承认当时我的消息很落后)。在不安与期待中迎来了99。虽然在之前的介绍中已经得知了新加入的援护系统及AM、CM两个爆气系统,但亲身体验后仍然觉得新鲜,有趣。可惜这样的感觉并没有持续多久,随着时间的推移渐渐感到乏味。援护本身的不平衡使得游戏中始终是某几个人飞来飞去,AM、CM也并非全角色适用,只是某些人使用起来比较强而已。但仅仅这些就使KOF起了变化,许多常识不再适用,为了适应必须改变打法和风格,这样的变化在系列化的格斗游戏中是很少见的。
2000年,00在99的基础上变本加厉,AM、CM的变化一定程度上丰富了连续技的变化,非防御状态可随时呼援、一些援护可以追加攻击倒地的对手,由此演化出了许多非常简单的无限连,使游戏的平衡度大受影响,一些作为援护过强的角色甚至没有上场的机会(比如东丈),一有失误就可能导致满盘皆输。笔者甚至怀疑SNK由于某些原因而未对00做最后调整便匆忙将其推向市场,这导致00更像是一款表演味实足的乱斗。
2001年,改换门庭的01发生了巨大的变化(笔者一度因为其人设而无法接受),援护人数变为可选1至3人,能量槽和援护数合为一体等等,虽说3名援护的出现使得KOF的连续技前所未有的华丽,但是在实战中善于/敢于使用3名援护的人实在少之又少。倒是一些虽然不能构成太多连续技,但是封位效果很好的援护(不知火舞)大行其道。卢工一次比赛原本规定不许把舞作为援护,之后又取消这条规则,从中也许能看出一些什么……

综述:从99开始,援护的出现使KOF走上了另一条路。(笔者所说的继承与背叛并不是单纯由援护决定,不是说没援护就是继承,有援护就是背叛,具体内容参见后文。)虽然,一个完全平衡的游戏是不存在的,但是最接近平衡的游戏是最好的,98的高评价证明了这一点。然而,将KOF的未来建立在一个不可能平衡的援护系统上,这显然是一个错误。

岔道
2002年,KOF的最近一作02登场,取消了援护、回归3对3、高节奏对抗,似乎让人感觉回到了97、98的时代。但就此将02视为一款继承的作品还言之过早,因为对于99到01而言,02仍然是一种背叛。所以,笔者在文首提出:“2002其实已经站在了继承与背叛的岔道口……”至于KOF将何去何从,也许只有03可以带给我们答案。

题外话
写到这里,笔者想起了两个朋友的话……
一个曾经也是KOF高手,但在初玩00之后便放弃了KOF,最后一次见到他时他对我说:“我可以和你打赌,01一定也有援护,但出法又会不一样。玩了一段时间99之后我就觉得没劲了,打来打去就看到坂崎由莉乱飞,要不就是最后一刻麻宫跳出来上演‘大逆转’,本来以为00会好一点,但没想到居然还要夸张。可以说KOF从99开始就变味了,99比起98、00比起99打法、意识、反应都要有完全的变化,在99和00里,原来97、98的那种对战感觉已经不复存在。对于这样的KOF,我觉得已经没有必要再玩下去了……”
另一个是SF高手,他说:“如果我和你讲SF比KOF博大精深之类的话你肯定听不进,不过我觉得KOF在一个方面绝对不如SF,那就是SF的风格至今始终没变。虽然SF到现在已经很多年了,但是在玩SF最新作时,那种‘始祖SF’的感觉依然存在。而在玩KOF最新作时已经体会不到94的那份感觉,甚至在回眸上一作时都会有陌生的感觉。现在的KOF新作如果换一个名字,换掉角色,给人的感觉就是一个新游戏。而SF即使做了这样的改变,玩家在游戏的时候也一定会觉得:‘这个游戏怎么这么像SF……’”

结语
在听过那位SF高手的话之后,笔者试着去玩了一下SFⅢ.3和“始祖SF”,结果如其所言。这让我想起了“SF之父”――船水纪孝曾表示如果正统SF的下一款作品没有突破性的变化,那他会将其命名为SFⅢ.4,而不是SFⅣ……
就笔者对SF不算很多的了解而言,SF每一款真正意义上的新作(Ⅰ到Ⅱ、Ⅱ到Ⅲ)与前作相比的确都有相当大的变化。但是如果将旧作的最后一款和新作的第一款相比,其过渡则相当自然,绝没有如今KOF新作变化的那种生硬感,也就是说其本质仍建立在“始祖SF”上。或许,像SF这样的进化才是继承一词的本意。
走在岔道口的KOF,下一步的方向是继承?还是背叛?

P.S:本文完成于数月前,当时KOF2003尚未发售,目前看来2K3仍然走在背叛的道路上……
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发表于 2003-12-25 17:47 | 显示全部楼层
(2003-12-25 17:29:46)   XXXXX
你去回个贴,内容是,要敢做第一个吃螃蟹的人
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发表于 2003-12-25 17:59 | 显示全部楼层
有的甚至禁用裸杀



什么叫裸杀??
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发表于 2003-12-25 18:19 | 显示全部楼层
最初由 感伤的涂鸦 发表
[B]有的甚至禁用裸杀



什么叫裸杀?? [/B]


不接连技直接出
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发表于 2003-12-25 18:25 | 显示全部楼层
>1996年,KOF96让许多人大为不满,画面粗糙、动作僵硬、系统大幅变更、多名角色
>的招式面目全非等变化让人不敢相信这是一款KOF。

画面粗糙?
说到动作僵硬,怎样也不会轮到96……
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 楼主| 发表于 2003-12-25 18:49 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发表
[B画面粗糙?
说到动作僵硬,怎样也不会轮到96…… [/B]

回忆一下95到96那时候,看96难道不觉得特别扭?
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发表于 2003-12-25 18:53 | 显示全部楼层
最初由 KYO(T) 发表
[B]回忆一下95到96那时候,看96难道不觉得特别扭? [/B]


我X得96很不e啊………………有c改革的感X,人物大,面色彩和精美度大幅提高,以後的KOF系列都一直延m啊。
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发表于 2003-12-25 19:35 | 显示全部楼层
96的唯一优点就是加入了前后回避系统,这个一直沿用至今
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发表于 2003-12-25 20:11 | 显示全部楼层
96是9X中的最低作
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发表于 2003-12-25 20:13 | 显示全部楼层
怀念搓97的日子……
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发表于 2003-12-25 20:23 | 显示全部楼层
…………
这篇文章发这里浪费了,
置顶也讨论不出什么的。
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发表于 2003-12-25 20:30 | 显示全部楼层
[B]笔者唯一的不满就是满能量时的瞬间反击过于强悍,对战时经常出现双方蓄满能量后都不敢出手,希望后发制人的情景[/B]

95的普通投无法拆解,满气后一个普通投能取1/3的血。


2K的东丈援助强。。。。?

我刚上NT的时候就已经说过2K援助里八和SETH最强;东丈去一条血要一个POINT三次援助次数,而当时在街机厅流行的SETH+MARY,一个能量一次援助就能打85%,再补一两拳就KO。

2K很容易腻,那倒是真的,没说错。
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发表于 2003-12-25 20:30 | 显示全部楼层
最初由 KYO(T) 发表
[B]回忆一下95到96那时候,看96难道不觉得特别扭? [/B]

觉得战斗流畅了很多……
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发表于 2003-12-25 20:42 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发表
[B]觉得战斗流畅了很多…… [/B]



动作的绘制合理了很多
符合真人关节的动作增多了
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发表于 2003-12-25 21:59 | 显示全部楼层
96很一般了~打击感、声音简直是莫名其妙,音乐?没印象

唯一可取的是由于容量的大幅度提升,画面、流畅度加强了
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发表于 2003-12-26 08:49 | 显示全部楼层
最初由 taketo 发表
[B]96很一般了~打击感、声音简直是莫名其妙,音乐?没印象

唯一可取的是由于容量的大幅度提升,画面、流畅度加强了 [/B]

草S的主题音乐不错~~~~~~~~~
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发表于 2003-12-26 09:35 | 显示全部楼层
96音乐没印象?服了。
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发表于 2003-12-26 12:01 | 显示全部楼层
对不起...个人觉得97是经典,就如侍魂的2和4一样.........
SNK求变心切,出发点还是好的..........
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发表于 2003-12-26 14:09 | 显示全部楼层
96把出招简化了,95里很多超杀的出法都很麻烦
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发表于 2003-12-26 14:11 | 显示全部楼层
至今没机会玩到SFIII,哭…… T.T
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发表于 2003-12-26 14:57 | 显示全部楼层
不服还不行~
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发表于 2003-12-26 15:10 | 显示全部楼层
96开始KOF才坐上中国街机房老大的。。。
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发表于 2003-12-26 16:10 | 显示全部楼层
最初由 jjx01 发表
[B]>1996年,KOF96让许多人大为不满,画面粗糙、动作僵硬、系统大幅变更、多名角色
>的招式面目全非等变化让人不敢相信这是一款KOF。

画面粗糙?
说到动作僵硬,怎样也不会轮到96…… [/B]


论画面粗糙的话,96可以排到第一排的,和95那种充满立体感的背景比,确实差了很多

动作僵硬的话非94莫属了,硬邦邦的
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发表于 2003-12-26 16:12 | 显示全部楼层
最初由 Isaac-kim 发表
[B]96开始KOF才坐上中国街机房老大的。。。 [/B]


在国内把KOF作大的是KOF95,重要性等同与CAOCOM的SF2

KOF96就没有多少人喜欢,特别是95玩家
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发表于 2003-12-26 16:13 | 显示全部楼层
最初由 Blackbird 发表
[B]96音乐没印象?服了。 [/B]


MVS版的音乐确实不怎么样,容量的缘故吧,不过家用版的音乐感觉比后来的KOF都有感染力
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发表于 2003-12-26 16:16 | 显示全部楼层
而且,现在95的打法我已经很不适应了,完全是目押的天下了

最强的组合已经不是小草,八神,哈迪伦已经改朝换代了

95还有挖掘的潜力啊
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发表于 2003-12-26 16:50 | 显示全部楼层
我一直以为97是颠峰,98的出招太死了。。。

还有就是99,有些角色太强了。。。甚至是无耻。

00也差不多。。。

个人认为97.98是最有意思的。。。
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发表于 2003-12-26 18:14 | 显示全部楼层
最爱是KOF95和97 ,对战最爱是WIN95 98 2K2

KOF95的 “JD”系统,是最吸引人的地方。
类似SFⅢ B系统
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发表于 2003-12-26 18:18 | 显示全部楼层
最初由 den_ko 发表
[B][B]笔者唯一的不满就是满能量时的瞬间反击过于强悍,对战时经常出现双方蓄满能量后都不敢出手,希望后发制人的情景[/B]

95的普通投无法拆解,满气后一个普通投能取1/3的血。


2K的东丈援助强。。。。?

我刚上NT的时候就已经说过2K援助里八和SETH最强;东丈去一条血要一个POINT三次援助次数,而当时在街机厅流行的SETH+MARY,一个能量一次援助就能打85%,再补一两拳就KO。

2K很容易腻,那倒是真的,没说错。 [/B]



基本上排位是1,joe2seth3里iori~
joy的话,我用mary叫2次狗就可以连死任何1个人(不用超杀),而且这个时候刚好槽可以续2层+1点。当然,如果对方hp无限的话是可以无限连的。前提是不用挑衅就能把气槽变成狗槽……
而且很好发:D→B→↓\(D/B)  BC *n~(斜下打不出来用 \代替)
东丈这条狗只要在他把对手打倒前将攻击接过来就好了~而它的攻击时间相当长的~对收招硬直比较大的技巧来说就容易接的多~而且呼唤出来即可可以命中浮空状态的对手~
而seth这条狗也是很好接的在于他跳出来的时候的攻击判定可以出奇不意的将对手打下来并且可以形成2次你对敌人攻击的机会~1次是他打中敌人是,1次是将对手浮空后~
~
里iori很强但是对技巧和招式要求高~不象前面2条狗的泛用性高~
seth比joe强在可以轻易成为连技起手用,比较容易形成连技.
而joe强在几乎什么都可以连上~而且上手容易~
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发表于 2003-12-26 18:46 | 显示全部楼层
最初由 steve98 发表
[B]论画面粗糙的话,96可以排到第一排的,和95那种充满立体感的背景比,确实差了很多

动作僵硬的话非94莫属了,硬邦邦的 [/B]

和99、2K比呢?
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发表于 2003-12-26 19:50 | 显示全部楼层
整体98画面最好、97也不错、02有点偷工减料
选人画面个人认为98,02最好
01画风很前卫、原画比02好看多了~

03就是这种画风的成熟啊,大期待中~~
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发表于 2003-12-26 23:07 | 显示全部楼层
最初由 den_ko 发表
[B]…………
这篇文章发这里浪费了,
置顶也讨论不出什么的。 [/B]



这文章说明一个观点而已
你觉得放在哪儿更合适呢

又能真正讨论出“什么”来呢
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发表于 2003-12-27 15:33 | 显示全部楼层
拿楼主推崇的98和94比,这叫继承还是背叛?谁能判断那个方向是正统?
SNK的风格就是这样。一个朋友和我讲,SNK的特点是新游戏出了,旧游戏依然同样多的人打。CAPCOM的游戏出了,肯定都玩最新作。游戏改变过大也许对旧玩家来说是一种叛逆,但我就是喜欢SNK的叛逆啊。对我来说,象sf2-8人-12人-16人-trobo-super这样所谓的继承才令人厌烦。02在系列最高的荣誉背后也不要忘记它新意的欠缺。SNK的游戏是不平衡啦,手感也或许相对生硬,玩game还有被另外一些人看不起的可能,无所谓。我还是喜欢敢于求变的SNK。
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发表于 2003-12-27 15:50 | 显示全部楼层
p话……
看看玩sfz3,sf3.3,sf2的人~
有没有玩sf3.3就不玩sfz3,sf2的人了??
大家都知道,sf2现在在日本仍然是吃币大户……
街霸每系列的最新作确实可以取代前作。但是这正是进步的表现。
而平行系列的全面开花说明他的开创精神。
相比之下,每代kof都有人玩在说明snk的创新精神的后面不也是说明了他整体的素质没有提高吗?
至于sf2的变化我可以告诉你在ssf2里面我可以压胜的对手在sf2里我完全无从下手……
没有真正投入进去根本看不出来变化的……
我还可以说kof的bug继承的也不错呢……
我从snk挂掉以来就没有说过它的坏话。但是象楼上这样非要贬低sf来提高snk的人,还是在我bs之列的……
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发表于 2003-12-27 16:21 | 显示全部楼层
以下为跑题
=======================================
诶,不知道是谁要被b4呢。要我到eg白等的某君。
请看清楚“对我来说,象xxxxxxx”,这年头表达个人意见也不行了。关于你的问题么,sf3系列,谁还玩3.2?3.1?。z系列谁还玩z2?z1。
“sf2现在在日本仍然是吃币大户”这句话更是要大打问号了,请问你看过arcadia的投币率么?
=======================================
我保存了发言了,要是被谁爱谁删了,我们到eg继续,好不?
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发表于 2003-12-27 17:14 | 显示全部楼层
1:z2还是有不少人玩地~
没错~就是因为确确实实的进步了~才会大家全部转投系列最新作~这正是我要强调的!
而你推崇的kof的革新,我怎么也看不出来比起sf2-zero-3,这3个系列间革新强那么哪怕是1星半点……~
还有就是理念问题~
snk一个系统感觉有漏洞就放弃掉改换新的~
而capcom不仅开发新的系统,更把原来有漏洞或不完善或平衡性不够的系统修正的更加完美。
你要说炒冷饭我也没有办法~但是,游戏就是这样才有完美的……
一个对系统孜孜追求的厂商被叫做炒冷饭。1个不负责任的公司却被叫做创新精神……
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发表于 2003-12-27 17:26 | 显示全部楼层
最初由 真.火引丹 发表
[B]1:z2还是有不少人玩地~
没错~就是因为确确实实的进步了~才会大家全部转投系列最新作~这正是我要强调的!
而你推崇的kof的革新,我怎么也看不出来比起sf2-zero-3,这3个系列间革新强那么哪怕是1星半点……~
还有就是理念问题~
snk一个系统感觉有漏洞就放弃掉改换新的~
而capcom不仅开发新的系统,更把原来有漏洞或不完善或平衡性不够的系统修正的更加完美。
你要说炒冷饭我也没有办法~但是,游戏就是这样才有完美的……
一个对系统孜孜追求的厂商被叫做炒冷饭。1个不负责任的公司却被叫做创新精神…… [/B]

我原文可没有比较他们谁好谁不好,你硬要yy我,我也没办法。
假如你愿意,我把CAPCOM比作完美的光,SNK是粗野的风。你满意了么?
还有你关于责任的说法,我也试着写一句。
一个敢于对旧作品创新的厂商被叫不负责任,一个xxx的ooo叫做yyy。
还有,sf2和z3不同系列的喔,怎么比较的呢?
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发表于 2003-12-27 19:01 | 显示全部楼层
晕~还没有看懂我的意思??
就是说创新精神放在别的系列中就好了~
本系列就自己不断完善。
个人是比较bs不敢出新系列而借用成功品牌的号召力作试探性作品的!
而sf2的更新也是清晰可见~
sf2\'中加入4个人~―_―!改变招式的判定~
sf2t加快速度,假如新的比杀技令原来对空弱的人现在有了新的对空手段。
ssf2加入4个新人,导入连技计算~判定再次大幅改变。投技伤害再次减轻。
ssf2x引入gouki,出现超杀,中段技,受身……
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发表于 2003-12-28 12:17 | 显示全部楼层
果然还是吵起来了…………
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发表于 2003-12-28 12:18 | 显示全部楼层
从系统来看、94―95是继承、97―98是继承、99―2K是继承,而且不出意料的话,2K3―2K4也将是继承。

从情节来看,95―97是大蛇篇,99―2K1是NEST篇,94、98、2K2是同一件事的重演。

其实KOF从某方面来说根本就没有继承或是背叛的说法……因为从94起SNK的企划就是做一个“杂烩”游戏。角色是杂烩、音乐是杂烩、情节是杂烩、系统是杂烩、甚至于BOSS的招式和游戏的标题…………而相对于饿狼一系KOF属于其平行世界以及角色年龄不会增长(从2K1开始似乎变成了角色没有年龄)的设定也反映了SNK想把这个系列持久的发展下去。什么是KOF?把SNK的现代系角色统括起来而形成的多人VS FTG,这就是KOF。

不过从2K3来看,SNKP有想把KOF系列(至少是MVS上的KOF)完结的想法…………
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