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楼主: USHIBATSU

[NDS] 3DS的3D显像核心确定由日本DMP提供

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发表于 2010-6-21 14:26 | 显示全部楼层
GB真的是FC未满吗???我觉得有些GB游戏还是很前卫的,当然了GB的寿命超长。。。
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发表于 2010-6-21 14:34 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-21 14:35 | 显示全部楼层
不论中国还是日本,任X自慰的本事都很了得。
明明是NGC未满的残念规格,被他们一说就成了PS2+
USHIBATSU 发表于 2010-6-21 14:06

NGC- 和 ps2+ 到底哪个好?这怎么比较。。
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发表于 2010-6-21 14:36 | 显示全部楼层
3DS 「PICA 200」
频率:200
多边形处理能力:最高15.3m每秒
填充像素: 800M
NGC 「ATI Flipper」
频率: 162
 浮点运算能力:10.5GFLOPS
多边形处理能力:最高12m每秒
填充像素: 648M
PS2
浮点运算效能: 6.2G ...
FINALFANTASYⅪ 发表于 2010-6-21 14:06

DC XB XO WII P3呢?
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发表于 2010-6-21 14:40 | 显示全部楼层
但你一个N的机器,跟N的主机比对就好了,关PS系列什么事~

今天上午看2ch,有人写

黑白GB → FC未满
GBC → FC相当
GBA → SFC相当
NDS → N64相当
3DS → PS2相当

当时就喷了,关PS2毛事啊,怎么不写NGC未满啊啊 ...
USHIBATSU 发表于 2010-6-21 14:11

我怎么觉得你这才是歪理。。那你说万代的小天鹅机能要和什么比较,高达的OS吗?
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 楼主| 发表于 2010-6-21 14:54 | 显示全部楼层
卧槽,SB喷不完,这不,又来了一个比主频的。

966 :名無しさん必死だな:2010/06/21(月) 15:49:35 ID:DPoW77Hw0
>>961
これだけで判断するのはよくないかもしれないが・・・
GPU クロック周波数
DS 67MHz
PS2 147.456MHz
GC 162MHz
PSP 166MHz
3DS 200MHz
xbox 233MHz
Wii 243MHz
PS360 500MHz
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发表于 2010-6-21 14:58 | 显示全部楼层
PS360
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发表于 2010-6-21 15:32 | 显示全部楼层
PS360
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发表于 2010-6-21 15:46 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-21 15:46 | 显示全部楼层
看来任天堂真的要完蛋了,这个显示核心连psp也比不上啊
白羽 发表于 2010-6-21 10:16



http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-584717-1-1.html
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发表于 2010-6-21 15:58 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-21 16:02 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-21 16:02 | 显示全部楼层
PS2如果效果全开6600万多边形,还开发PS3干啥啊?哈哈哈哈哈
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发表于 2010-6-21 16:04 | 显示全部楼层
XBOX这项数据接近一亿
66666 发表于 2010-6-21 16:02


xbox 1.25亿
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发表于 2010-6-21 16:05 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-21 16:09 | 显示全部楼层

http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-584717-1-1.html
狸狸狐 发表于 2010-6-21 15:46


放数据吓人吗?我也会

PSP Graphics Core


  经验的积累成熟的PSP Graphics Core
  为了让PSP的3D机能更为协调SONY为PSP配备了与CPU同样数量的GPU。Graphics Core 1主要是几何运算。
  3D Curved Su***ce+3D Polygon (支持3D曲面运算和3D多边形引擎)Compressed Texture纹理压缩(这可是很重要的技术,这个技术可以在有限的显存与内存空间内,存储更多的纹理,纹理压缩还能减少主内存的使用率。因为当显存不够时,也就是纹理溢出时系统会把纹理存储在主内存中。
  纹理压缩还能有效的减低带宽占用率。由于SONY没有说明具体的压缩比,估计是S3TC的纹理压缩技术。在这里介绍一下S3TC的纹理压缩比在 8BIT色下是2:1 16BIT色下是4:1 24BIT色下是6:1) Hardware Clipping硬件剪裁(简单的说,裁剪就是把物体落在屏幕外面的部分去掉,这样就不需要处理看不到的东西,从而节省了处理量) Morphing、Bone分别是变形与骨骼动画.它们是很相似的技术,都是让角色的动作更流畅, Morphing使开发人员能够创造海浪和水波等真实的表面或使三角形组从一种形状变成另一种形状,从而带来更平滑的骨胳动作效果[右1是变形的示例图]; Bone(8) 使编程人员可以在每个关节处使用8根“骨胳”来创造真实的角色动作,而且关节运动时不会发生变形使角色的移动更为真实自然.Hardware Tessellator它是一种硬件多边形细分功能, Tessellator使用高顺序表面几何使游戏的原始简单模型变得更圆滑更细致。它被加入到引擎后我们就可以在程序中使用LOD技术(或称为HIGH ORDER SUFACE),根据对象与观察者的距离,使用线框密度不同的3D模型.由于LOD的引入,场景中的多边形数量就会比先前大幅度的降低,而画面的画质却不会有明显的下降,并且硬件剪裁的工作也可以由于多边形的减少而效能提高。它是在DX8.0、OPENGL 1.4时加入到DX与OPENGL中的,家用游戏机中只有X-BOX的NV2A硬件支持这个功能。不过这个技术在PC GAME中没有广泛的应用,虽然说是硬件支持可是在PC GAME中打开此计算功能是没有效果的[代表的此类技术如ATI的TRUFORM] 。
  Graphics Core 1支持Bezier B-Spline(NURBS)(贝塞尔曲线 NURB*建模功能) 、** 4×4,16×16,64×64 sub-division是细分模式(N*N越大曲线的表面越光滑)、reduce program/data与reduce memory footprint & bus traffic(它们是类似于ATI的HZPER技术,可以用来降低带宽占用率.其具体工作模式没有详细说明)。
  PSP Graphics Core 1看起来更象一个几何运算器.个人感觉其功能更接近PC 显卡的Vertex Shader顶点着色器[注:什么是Vertex Shader(顶点着色器)?——Vertex(顶点)是计算机图形学中的最基本元素,三个顶点可以连接成一个三角形形成一个面,在三维空间中,每个顶点都拥有自己的坐标(xyzw)和颜色值等数据,Vertex Shader(顶点着色器)在软件层上来说就是一系列对顶点数据进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行这些Vertex Shader程序的处理单元], 但功能可能稍弱一些.
  Graphics Core 2的名称叫Rendering Engine\'+\'Su***ce Engine \'(渲染引擎与曲面引擎)其主要的作用是渲染与硬件T&L(硬件几何变换和光照处理)这项技术可以是物体在不增加多边形的前提下使3D模型表面更圆滑 更准确 更生动和即时处理光源,使光源更真实可以产生带有反射性质的光源效果,它在PS2中是由EE的VUO+VU1完成.它还支持曲面渲染. Graphics Core1和2都是128BIT核心,工作频率都是166MHZ以256BIT数据总线宽连接其内嵌式的4M DRAM。
  DRAM带宽为5.3GB/sec。Graphics core2象素填充率为每秒6亿6千4百万,每个时钟周期的纹理贴图数为4,像素管线为4,工作模式为4*1即每一个像素流水线所配的TMU单元(纹理映射单元)为1.很多人认为这样PSP在有多纹理时象素填充率下降,这就不用但心了,没想到Graphics Core2竟然支持Pixel Shader(但是版本就不知道了)[注:什么是Pixel Shader(像素着色器)?——在Vertex(顶点)被vertex shader处理完后,就会交给setup(设置)引擎转换为屏幕上的二维坐标点(称作fragment(OPENGL中的叫法)或者pixel(D3D 中的叫法)-即像素),像素包含的信息类似于顶点,也是有色彩、深度坐标等资料.Pixel Shader(像素着色器)在软件层上来说就是对像素资料进行操作处理的指令程序,在硬件上就是执行Pixel Shader(顶点着色器)的像素单元.] .Pixel shader主要负责生成特效和合成Texture(贴图), 所以就不用多个TMU 单元来合成贴图.同时PSP使对光源的控制达到了象素级使PSP可以更好的表现水、金属表面反光等物理特效了。
  Vertex Shader与Pixel Shader这两项在家用机中只有X-BOX的NV2A支持,在游戏中得到广泛支持如光环中的水、主角突击队员身上的盔甲的金属感.这可是PS2都没有的高级机能.示例图图如左2图.Graphics Core2最大多边形数为33Mpolygon/sec(T&L)为PS2的一半.不过别看性能比PS2差很多但是呢不要忘了PSP的解析度 480*272且是在4.5寸屏上,即使多边形数与纹理尺寸是原来的1/3你也是看不出来的^_^.它们才是协同工作的.输出也是Graphics Core 2的工作,其最大输出24BIT色,输出信号为RGBA这样有更好的颜色还原.[注:不排除Graphics Core2采用了类似NVIDIA Shading Rasterizer (NSR)技术,NSR使真实材料属性尽可能达到 per-pixelshading效果,也就是Pixel Shader处理Pixel Sha ding达到的效果(但只是接近而已).NSR可以对每个像素进行动态阴影处理成为可能,使复杂的画面现在有了丰富的细节;像素 bump mapping 等功能可以用来实现更精彩的视觉效果,如凹凸贴图.NSR 允许软件开发人员实时按像素计算照明特性.以往的图形解决方案使用照明贴图或顶点照明时,由于这种方法会导致为提高性能而损失质量和精确度的问题,迫使时用户必须在实时的rendering 和全功能渲染之间进行选择.开发人员不必再依靠基本的多纹理处理技术来欺骗自己的眼睛,因为实时按像素进行阴影处理的功能使3D元素在外观和行为方面都和现实生活的对应物十分相似。所以PSP在有多纹理时象素填充率不会下降。利用NSR,木材的纹路看起来更*真,照明物体不仅在强光下发出微弱的光芒,还可以照射出*真的阴影,并且使水面的涟漪和波浪更加自然。按像素进行照明的功能不仅比过去使用的所有照明方法更加精确和灵活,而且不会降低实时性能.
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发表于 2010-6-21 17:04 | 显示全部楼层
这数字有什么用???

玩游戏的人看的不是只是游戏效果嘛? 放数字作广告这种小把戏现在还有这么多人上钩?
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发表于 2010-6-21 17:37 | 显示全部楼层
299usd
pzgr43 发表于 2010-6-21 12:18

299根本就是扯淡了,机能也就比六年前的psp强些,用的还是日商屏,199都撑天了,不可能贵过wii
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发表于 2010-6-21 17:42 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-21 17:51 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-21 17:58 | 显示全部楼层
任天堂把psp塞进3ds里卖也会卖的好
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发表于 2010-6-21 18:08 | 显示全部楼层
看到一说法,这次3DS是任+sony+sega。DMP的冈本是ps2最高技术负责人,山本则曾是SEGA美国副社长,参与了DC的开发

代表:山本達夫
かつてSega of America社でDreamCastの開発に携わった。

取締役:岡本伸一
元SCE社員でありPS2の最高技術責任者。
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发表于 2010-6-21 18:18 | 显示全部楼层
完了,和DC扯上关系了,难怪PSP2要高枕,3DS注定要DreamCast了
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发表于 2010-6-21 18:20 | 显示全部楼层
现在又比PSP强了?
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发表于 2010-6-21 18:33 | 显示全部楼层
现在又比PSP强了?
sin360 发表于 2010-6-21 18:20

白战士的话你也信么
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发表于 2010-6-21 18:37 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-21 18:45 | 显示全部楼层
白大的话你信么
jk0823 发表于 2010-6-21 18:33


这是我在今天得知3ds显示芯片之前的观点好不?事实上我的确低估了渣任的黑心程度,至少200美元物啊,来个这么阳春的核心?!这些年的黑心钱还不够赚么渣任!!
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发表于 2010-6-21 18:51 | 显示全部楼层
任天堂把psp塞进3ds里卖也会卖的好
fakeking 发表于 2010-6-21 17:58

废话, 任天堂的什么第一? 游戏本身啊!
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发表于 2010-6-21 18:51 | 显示全部楼层
这是我在今天得知3ds显示芯片之前的观点好不?事实上我的确低估了渣任的黑心程度,至少200美元物啊,来个这么阳春的核心?!这些年的黑心钱还不够赚么渣任!! ...
白羽 发表于 2010-6-21 18:45


乖~
白战士看上哪款游戏准备在首发上买了?预计想要的掌机颜色是啥?
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发表于 2010-6-21 19:00 | 显示全部楼层
不错~
白大看上哪款游戏准备在首发上买了?预计想要的掌机颜色是啥?
时空之旅 发表于 2010-6-21 18:51



参考18楼,如果真的有想玩的游戏的话,等没钱系列的新版吧。这么弱的配置上市不久被模拟可能性非常大
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发表于 2010-6-21 19:03 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-21 19:05 | 显示全部楼层
模拟应该很麻烦,MAESTRO不是行业标准
更不用说屏幕的问题了
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发表于 2010-6-21 19:08 | 显示全部楼层
模拟应该很麻烦,MAESTRO不是行业标准
更不用说屏幕的问题了
卖哥 发表于 2010-6-21 19:05

根本不会考虑模拟出裸眼3D效果吧,那屏幕就不是问题了
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发表于 2010-6-21 19:08 | 显示全部楼层
这是我在今天得知3ds显示芯片之前的观点好不?事实上我的确低估了渣任的黑心程度,至少200美元物啊,来个这么阳春的核心?!这些年的黑心钱还不够赚么渣任!! ...
白羽 发表于 2010-6-21 18:45

白大你好,白大再见
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发表于 2010-6-21 19:13 | 显示全部楼层
萌翻躺着都中枪
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 楼主| 发表于 2010-6-21 23:14 | 显示全部楼层
4Gamer.net出了一篇关于PICA200的科普文,有兴趣可以读一下
http://www.4gamer.net/games/107/G010761/20100621050/
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发表于 2010-6-21 23:19 | 显示全部楼层
这个似乎是4年前的产物了
ニンテンドー3DSの頂点演算性能がPSPの半分以下であることが判明
ニンテンドー3DSのGPUは「PICA200」という4年前の技術を採用

http://journal.mycom.co.jp/artic ... ggraph07/index.html
SIGGRAPH 2006 - 日本発のGPUテクノロジー「PICA200」が公開
1 日本発のGPUテクノロジー
2006/08/15
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发表于 2010-6-22 08:07 | 显示全部楼层
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发表于 2010-6-22 08:21 | 显示全部楼层
半导体行业,日本已经二流了,80%以上的优秀半导体公司都是美国的
以前欧洲也不错,但是飞利浦西门子等独立出来的半导体部门NXP这样的,加上ST半导体,现在全部半死不活在盈亏线上挣扎。
除了美国之外也就mtk,三星,富士通寥寥几家半导体方面过的还行,比起美国高通博通intel,NV,LSI,ADI,TI一大堆优秀半导体公司差远了,技术水平也分化的更厉害了
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发表于 2010-6-22 08:48 | 显示全部楼层
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