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楼主: persona

[PS3] FF13,我觉得是时候盖棺定论了。

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发表于 2010-2-23 15:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 追忆星霜 于 2010-2-23 15:43 编辑
一个最终武器,10都说小游戏太变态难拿,12都说刷刷刷概率太低,13让你们都能轻轻松松拿了结果纷纷表示没有意思。你们到底想要什么?干脆搞成日常每天启动一次游戏得到一个武器碎片,持续半年后进游戏跳出你获得成就 ...
heimu 发表于 2010-2-23 13:38


想想FF6,CT最终武器是怎么拿的。
主线完成后,地图自由开放,除了最终迷宫还有很多可以去的地点,一个最终武器对应一个不算复杂的迷宫,或者一小段角色的专属情节。
那是我想要的。
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发表于 2010-2-23 18:45 | 显示全部楼层
前期没有城镇、没有NPC的一本道我感觉很好,游戏节奏紧凑一气呵成;后期就觉得没有城镇、没有NPC有点寂寞了,真是想找个人听听废话都找不到
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发表于 2010-2-23 18:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 酒多是我爹 于 2010-2-23 18:54 编辑
你可以说你不喜欢13的游戏方式,但是你不能否认13的进步。

为什么可以有DQ那样的冒险式RPG,就不能有FF13这样的看片式RPG?如果没有一个游戏制作人想要改进想要进步的话,那么多有的RPG都应该如“以前喜欢玩RPG的 ...
reikami 发表于 2010-2-23 10:58


进步你大业,因为sb3红才搞的刷刷刷一本道砍场景砍ff传统要素被你吹成RPG的新思路新方向
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发表于 2010-2-23 18:56 | 显示全部楼层
你前面说的这些玩意不如划入感染力和表现力里去,这和代入感不是一回事

DQ的宗旨是“做所有人都可以轻松上手的RPG”,他成功也就是成功在这一点上。你说的这种什么DQ式的RPG方式难道他爸爸巫术和UO不是这样子的 ...
killmesoftly 发表于 2010-2-23 15:37


DQ的宗旨是“人傻钱多速来”
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发表于 2010-2-23 19:08 | 显示全部楼层
想想FF6,CT最终武器是怎么拿的。
主线完成后,地图自由开放,除了最终迷宫还有很多可以去的地点,一个最终武器对应一个不算复杂的迷宫,或者一小段角色的专属情节。
那是我想要的。 ...
追忆星霜 发表于 2010-2-23 15:41

不用你说FF6,CT,这套路不是被jrpg用滥了吗?
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发表于 2010-2-23 19:47 | 显示全部楼层
不管是不是因为XO版的原因,FF13做成无迷宫,无城镇,无NPC,彻底消灭了RPG几大俗套,还能让游戏顺畅的进行,就是巨大的进步

有迷宫怎么样,FF12的水晶迷宫算做到极至了吧,结果是走一遍恶心一遍,怎么也没感到乐趣在哪

有城镇怎么样,有用的地方无非就是商店,一个硕大的城市从入口到出口跑来跑去其实就为了找那几个商店,这个也在FF12的王都把我玩烦了

有NPC又怎样,满世界去找特定的人说话,找不着就卡关了

FF13把这些无聊东西全消灭了,让人整个游戏都玩的很顺畅,有一种惯性推动着玩家把游戏进行下去,不象上面这些东西弄不好只会让玩家放弃RPG,难怪很多人都说RPG越来越不适合这个时代
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发表于 2010-2-23 19:56 | 显示全部楼层
那进步了 不就把模式简化成VS和寄生前夜这样而已吗
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发表于 2010-2-23 19:59 | 显示全部楼层
扯淡呢,原来RPG的构成要素全成无聊的东西了

那还有战斗呢,打不过也会卡关,干脆把战斗也消灭了算了

果然还是做成CG电影吧
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发表于 2010-2-23 20:00 | 显示全部楼层
有种直接把“战斗”这个RPG里最大的俗套省了
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发表于 2010-2-23 20:17 | 显示全部楼层
不是正就是反的抬杠没意义,很多人之所以玩不下去RPG其实占最多数的原因就是迷宫烦,城镇大而无意义,找NPC死板无聊,玩起来停停顿顿,FF13这回这么做很聪明
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发表于 2010-2-24 17:24 | 显示全部楼层
不是正就是反的抬杠没意义,很多人之所以玩不下去RPG其实占最多数的原因就是迷宫烦,城镇大而无意义,找NPC死板无聊,玩起来停停顿顿,FF13这回这么做很聪明 ...
石中剑二 发表于 2010-2-23 20:17

+1

仙四让一帮妹子抱着不松手的原因也在于此.

另外12的系统不觉得哪好了,X-2的才是ATB应有的终极形态.

玩RPG我对队友AI的要求就是,要么全给我自己手控,比如VP2这样的.要么就我给你设置好了你自己爱怎么搞怎么搞永远别弄些选项恶心我,比如SO3.

借的B已经快通了,等入中文版.
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