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[其他] S·RPG中被攻击的对象应该有反击的能力不?

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发表于 2009-8-6 20:04 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的S·RPG对于被攻击的对象有两种设定,一种是被攻击后可以反击,如《超级机器人大战》系列,也有不能反击的,如FFT(只有拥有特殊能力的人能够反击)。我觉得能够反击的设定会造成把一个强力角色扔在敌人堆里就能“自动”在一回合里消灭大量敌人,完全无视“行动力”这种东西,等于是一回合行动了多次。所以似乎后一种设定才趋向真实些,毕竟一个单位再强力,也不能三头六臂,也架不住对方人多啊。大家意下如何?
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发表于 2009-8-6 20:07 | 显示全部楼层
我觉得玩游戏是为了开心,所以应该让玩家自己决定选择哪种方式,满足了自己的需要才谈得上开心
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发表于 2009-8-6 20:08 | 显示全部楼层
一个扔在敌人堆里就能靠反击一回合消灭大量敌人的角色
即使没有反击也没什么区别,不过就是多浪费几回合而已
这个问题出在游戏难度的设置上
跟有没有反击没有关系
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发表于 2009-8-6 20:08 | 显示全部楼层
有身位判断好 皇骑2的就不错
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发表于 2009-8-6 20:11 | 显示全部楼层
被打的时候希望有 打人的时候希望没有
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发表于 2009-8-6 20:11 | 显示全部楼层
机战火纹之类有战斗画面,不反击的话太单调了
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发表于 2009-8-6 20:14 | 显示全部楼层
哪个记得有限制反击攻击力的  反击伤害为正常的60%什么的  这样次数多点 也平衡点
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发表于 2009-8-6 20:18 | 显示全部楼层
皇骑2那个就很好
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发表于 2009-8-6 20:19 | 显示全部楼层
命中率应当累积。
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发表于 2009-8-6 20:44 | 显示全部楼层
不能反击多浪费时间啊
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发表于 2009-8-6 20:45 | 显示全部楼层
看游戏难度吧
BWS里除了少数人外都不能反击 否则你几条命都不够死的
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发表于 2009-8-6 21:01 | 显示全部楼层
梦战那种到后期场上单位数能过百的战棋,虽然佣兵可以自动攻击,但是不能反击也会累死...
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发表于 2009-8-6 21:42 | 显示全部楼层
加疲劳值,一切解决……
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发表于 2009-8-6 22:02 | 显示全部楼层
反击应该和灰心这些一样~是个几率~
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发表于 2009-8-6 22:06 | 显示全部楼层
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发表于 2009-8-6 22:08 | 显示全部楼层
很多游戏都设计的对第一个攻击者反击,后面的都不反击吧,很多
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发表于 2009-8-6 22:08 | 显示全部楼层
很多游戏都设计的对第一个攻击者反击,后面的都不反击吧,很多
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发表于 2009-8-6 22:10 | 显示全部楼层
围殴时可以联合攻击,被殴的只能反一个

...........

基连的野望
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发表于 2009-8-6 22:17 | 显示全部楼层
光明力量 完全没有反击。  大战略 反击要消耗弹药,也算是一种对反击的限制。
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发表于 2009-8-6 22:32 | 显示全部楼层
用行动值限制对应动作
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发表于 2009-8-6 22:39 | 显示全部楼层
NXC要是能实现真正意义上的反击也不会主线流程就拖到70小时
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发表于 2009-8-6 22:52 | 显示全部楼层
我怎么记得BWS里近战是躲闪/格挡敌人攻击后是可以反击的,因此首击命中十分重要,否则就可能主动进攻把自己搭进去
也因此当时我后期的亚瑟拿着戏血魔剑完全可以一夫当关..
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发表于 2009-8-6 22:57 | 显示全部楼层
看游戏难度吧
BWS里除了少数人外都不能反击 否则你几条命都不够死的
trb315 发表于 2009-8-6 20:45

BWS里反击是特技,还分成两个
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发表于 2009-8-6 23:04 | 显示全部楼层
FE人人都能反,但是敢扔杂兵堆里清屏,几条命都不够死。
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发表于 2009-8-6 23:15 | 显示全部楼层
TO系和FE系的区别

TO系:防御方一般不能反击,3D地型,按行动力决定顺序

FE系:防御方一般可以反击,平面地图,回合制

大部分SRPG都可以归到这两大类,当然也有些综合的
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发表于 2009-8-6 23:15 | 显示全部楼层
实力不强有反击也不行啊,LZ你说的完全是建立在角色强力的情况下,这种时候有反击的比较有意义就是节省时间
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发表于 2009-8-6 23:20 | 显示全部楼层
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发表于 2009-8-6 23:23 | 显示全部楼层
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发表于 2009-8-6 23:44 | 显示全部楼层
你这个游戏做出来,我带头罢玩,跟不能反没区别了
md2000 发表于 2009-8-6 23:20

书记,英雄无敌可是3代的支持者最多啊
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发表于 2009-8-6 23:48 | 显示全部楼层
英雄他爸  国王荣耀也是如此的  只能反击一次 必须是近身攻击
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发表于 2009-8-6 23:54 | 显示全部楼层
MD2肯定没玩过英雄无敌3
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发表于 2009-8-7 01:25 | 显示全部楼层
你这个游戏做出来,我带头罢玩,跟不能反没区别了
md2000 发表于 2009-8-6 23:20
英雄无敌3都没玩过,这个贴你也不要继续出来丢脸了
继续去别处装高深比较好
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发表于 2009-8-7 02:51 | 显示全部楼层
以FE为例,敢扔到敌人堆里的都是高回避的角色,机战也一样,其实游戏只要不做这种高回避的角色,或者大幅度提高敌人的命中,增加己方的防御你就不敢这样做了!
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发表于 2009-8-7 07:54 | 显示全部楼层
特勤机甲队,留AP在敌人行动回合迎击是很重要的战术
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发表于 2009-8-7 08:07 | 显示全部楼层
又要谈到bws了,非常真实也有趣也有想法,被打中就不能反(被打瞢了),没被打中就能反

bws真是个好点子的大集合,可惜游戏本身并不算成功
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发表于 2009-8-7 08:25 | 显示全部楼层
很讨厌把攻击和反击分为两个回合,浪费时间,而且攻击方也没有被反击致死的可能,少了一环心理战术
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发表于 2009-8-7 08:31 | 显示全部楼层
所装备武器和受对方攻击方式决定能否反击,然后反击次数设定上限....
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发表于 2009-8-7 08:34 | 显示全部楼层
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发表于 2009-8-7 08:46 | 显示全部楼层
其实英雄无敌的设置不是很好么,虽然不能算标准战棋,但反击次数有限制是我认为最合适的设定了。
不过战棋的优秀与否与关卡设置和职业相克有很大关系,能不能反击不能过多决定游戏走向的。
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发表于 2009-8-7 09:34 | 显示全部楼层
特勤机甲队是半即时,做什么都要AP比星际还真实
TO做成全反击也没什么,临近一共只有4个格子,不反击感觉有点呆像沙袋
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