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楼主: reikami

[其他] 机能所限?SE本身技术无能?FF13画面遭受前所未有的质疑

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 楼主| 发表于 2009-8-4 10:50 | 显示全部楼层
要一直蒙一直捂,捂到最后实际版本出来了大家一看:“艹这是什么”
这才是最大的不诚信吧
反正就是先公布出来,其中的变化玩家也都清楚
但有些东西,比如机能差异导致的劣化什么的是不好明说出来的,这个面子还是 ...
shinjikun 发表于 2009-8-4 10:41

我的意思是,如果PS3是没问题的,只是因为XO的容量限制才改成这样,这种说法似乎有点问题。如果只是XO有问题,PS3版根本不用这么改,现在跨平台的游戏基本都是XO版的画面比PS3的好,也没见哪个厂商特地把XO版的劣化一下好和PS3版看齐。FF13应该也是,如果PS3版能做到第一张的画面,根本没必要因为XO的容量限制把PS3的画面也改了。如果这劣化的画面只是XO版的话,XO的开发度根据上次的访谈来看估计在30%~40%左右,在还没优化的前提下,SE有必要专门拿个XO的画面来做宣传动画?
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发表于 2009-8-4 10:51 | 显示全部楼层
我的角色站在远景处,看不清楚有没有劣化啊
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发表于 2009-8-4 10:56 | 显示全部楼层
这前后之间的差距真让人扫兴啊
差距实在是太大了
以前的FF也没出现过像这样的问题啊
塞利斯 发表于 2009-8-4 10:32


以前也有,只是咨询不发达没有引起广泛讨论而已。。。。
FF10制作发表会的那个游戏画面,TIDUS在那集平原、寺院奔跑,视角自由调整,气势恢弘,和FF10正式成品简直是2个东西,甚至连FF10的LOGO都完全不一样

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发表于 2009-8-4 10:58 | 显示全部楼层
以前也有,只是咨询不发达没有引起广泛讨论而已。。。。
FF10制作发表会的那个游戏画面,TIDUS在那集平原、寺院奔跑,视角自由调整,气势恢弘,和FF10正式成品简直是2个东西,甚至连FF10的LOGO都完全不一样  ...
Kesons 发表于 2009-8-4 10:56


以前FF10的那个图现在在哪里还能看到?
如果有视频就更好了……
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发表于 2009-8-4 10:58 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2009-8-4 11:01 | 显示全部楼层
以前FF10的那个图现在在哪里还能看到?
如果有视频就更好了……
塞利斯 发表于 2009-8-4 10:58

天幻好像还有的
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发表于 2009-8-4 11:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 shinjikun 于 2009-8-4 11:05 编辑
我的意思是,如果PS3是没问题的,只是因为XO的容量限制才改成这样,这种说法似乎有点问题。如果只是XO有问题,PS3版根本不用这么改,现在跨平台的游戏基本都是XO版的画面比PS3的好,也没见哪个厂商特地把XO版的劣化 ...
reikami 发表于 2009-8-4 10:50


好吧
虽然说跨平台的游戏基本都是XO版的画面比PS3的好
如果差距大到上面那个程度那就太不给大门爸爸面子了
(双机种使用统一素材是肯定的,不然这就是有意不给面子了,因此最后看起来双方差距不会太大
多平台开发肯定要照顾最低限度的木桶原理不是当然的嘛)

不过画面的劣化究竟是ps3版本身开发上碰到问题导致的,还是xbox容量问题导致的
这个的确切答案就无从知晓了
但也不是没有可能,仅此而已
我相信如果为过场作专门的模型能极大提高即时演算的画面素质的画,se是很乐意为之的

另外如果过场专门制作一套模型的话,切换的时候会导致大量读取,导致游戏过程不顺畅
这个也可能让这种方式被取消掉
但以前的实机画面既然放出来了,就说明用极端方法达到这样的画面应该技术上是没有问题的
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发表于 2009-8-4 11:10 | 显示全部楼层
我看既不是PS3导致也不是XO的问题,是SE本来就是瞎忽悠,现在游戏快出了,知道纸里包不住火了
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发表于 2009-8-4 11:11 | 显示全部楼层


拜托,左边这个挂饰的精细程度怎么能实时,肯定是预先渲染的啊
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发表于 2009-8-4 11:13 | 显示全部楼层
很明显是ps3机能不行了,连id的卡马克大神都说过ps3不如xo了
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发表于 2009-8-4 11:14 | 显示全部楼层
实际开发中也会发现很多问题的
比如如果单为一个场景做的模型,可能很精细,实机也能跑起来
结果后面设计了更大的场景,发现人物占的机能太多了
加起来机能不够
就只好重新设计一个简朴的

当然发现XBOX360容量不足 ...
shinjikun 发表于 2009-8-4 10:26

高模跟低模的数据量能差多大啊  真正占容量的还不是那些贴图   不过但那些双平台的游戏 也没见哪一个说PS3版的贴图好过360版 差的倒是不少
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发表于 2009-8-4 11:15 | 显示全部楼层
也不仅仅是容量的问题吧。当初MGS4的贴图质量也有过很明显的下降。

FF13也很有可能在PC上开发的时候是第一张的画面,等到放在PS3上运行了,就不得不因为技能而要妥协了。

不过这也是猜测,我记得demo里的奶挺好像 ...
reikami 发表于 2009-8-4 10:23

MGS4没有使用CG,贴图下降很正常啊,这个明显是CG到实时演算的变化。
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发表于 2009-8-4 11:26 | 显示全部楼层
天幻好像还有的
reikami 发表于 2009-8-4 11:01


唉,下了几个都不是
还是放弃了
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发表于 2009-8-4 12:09 | 显示全部楼层
不过但那些双平台的游戏 也没见哪一个说PS3版的贴图好过360版 差的倒是不少
wpxgod 发表于 2009-8-4 11:14


FALLOUT3
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发表于 2009-8-4 12:14 | 显示全部楼层
我相信如果为过场作专门的模型能极大提高即时演算的画面素质的画,se是很乐意为之的

另外如果过场专门制作一套模型的话,切换的时候会导致大量读取,导致游戏过程不顺畅
这个也可能让这种方式被取消掉
但以前的实机画面既然放出来了,就说明用极端方法达到这样的画面应该技术上是没有问题的
shinjikun 发表于 2009-8-4 11:02


FF13的引擎没有建模精度自动调节功能?

就像鬼武者3那种,为一个角色设定好几个不同的建模精度

拉近了就有5000个多边形,拉远了就只有500个,自动调整
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发表于 2009-8-4 12:17 | 显示全部楼层
高模跟低模的数据量能差多大啊  真正占容量的还不是那些贴图   不过但那些双平台的游戏 也没见哪一个说PS3版的贴图好过360版 差的倒是不少
wpxgod 发表于 2009-8-4 11:14


容量不是问题
关键在于切换到过场动画的时候需要瞬间读取大量新数据,对游戏流畅度会有影响

MGS4也有CG的,SNAKE最后爬微波炉分屏那段就是

理论上以PS3的机能可以做到,但是需要读取大量数据,所以只能用CG代替。不过CG的精度跟游戏的即时渲染一样,也没人看出什么问题来
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发表于 2009-8-4 12:37 | 显示全部楼层
FF13的引擎没有建模精度自动调节功能?

就像鬼武者3那种,为一个角色设定好几个不同的建模精度

拉近了就有5000个多边形,拉远了就只有500个,自动调整 ...
Macro 发表于 2009-8-4 12:14


这种早就成为流行引擎的通用技术的东西,肯定应该有
但问题是,容量:
PS3内存不够大,不能同时读入这几套模型和贴图
xbox光盘容量不够大,内存到底能用到什么程度不好说,因此结果同上

因为如果这个是按你最大精细程度的模型/贴图需要内存和光盘容量的
你总不能用户拉远视角了,还要读盘吧
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发表于 2009-8-4 12:44 | 显示全部楼层
PS3不是有虚拟内存么……
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发表于 2009-8-4 12:44 | 显示全部楼层
容量不是问题
关键在于切换到过场动画的时候需要瞬间读取大量新数据,对游戏流畅度会有影响

MGS4也有CG的,SNAKE最后爬微波炉分屏那段就是

理论上以PS3的机能可以做到,但是需要读取大量数据,所以只能用CG代替 ...
Macro 发表于 2009-8-4 12:17

貌似PS3的显存带宽是局限
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发表于 2009-8-4 15:24 | 显示全部楼层
以前也有,只是咨询不发达没有引起广泛讨论而已。。。。
FF10制作发表会的那个游戏画面,TIDUS在那集平原、寺院奔跑,视角自由调整,气势恢弘,和FF10正式成品简直是2个东西,甚至连FF10的LOGO都完全不一样  ...
Kesons 发表于 2009-8-4 10:56

那画面别说ps2,XO都困难
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发表于 2009-8-4 15:25 | 显示全部楼层
很明显是ps3机能不行了,连id的卡马克大神都说过ps3不如xo了
sin.yugi 发表于 2009-8-4 11:13

卡马克现在是微软的人了
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发表于 2009-8-4 15:29 | 显示全部楼层
FF13的引擎没有建模精度自动调节功能?

就像鬼武者3那种,为一个角色设定好几个不同的建模精度

拉近了就有5000个多边形,拉远了就只有500个,自动调整 ...
Macro 发表于 2009-8-4 12:14

ps2完全用CPU来算顶点,顶点数据怎么折腾都可以
PS3就不行了,把顶点数据在内存和显存之间来回折腾不是什么好办法
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发表于 2009-8-4 15:32 | 显示全部楼层
这种早就成为流行引擎的通用技术的东西,肯定应该有
但问题是,容量:
PS3内存不够大,不能同时读入这几套模型和贴图
xbox光盘容量不够大,内存到底能用到什么程度不好说,因此结果同上

因为如果这个是按你最大精 ...
shinjikun 发表于 2009-8-4 12:37

不是内存问题,鬼武者那个是自动计算顶点数量,实际上模型只有一套高模
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发表于 2009-8-4 15:36 | 显示全部楼层
貌似PS3的显存带宽是局限
woodey 发表于 2009-8-4 12:44

ps3最大问题是shader速度,明显比XO差一截
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发表于 2009-8-4 16:11 | 显示全部楼层
又一个白骑士物语
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发表于 2009-8-4 16:21 | 显示全部楼层
ps3最大问题是shader速度,明显比XO差一截
oz01 发表于 2009-8-4 15:36

微软这方面可是专业的
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发表于 2009-8-4 17:02 | 显示全部楼层
这个战斗的地面也太平了吧,什么都没有,有这样的森林吗?
种点花草会死啊

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发表于 2009-8-4 19:23 | 显示全部楼层
我觉得吧, 第一套是cg, 大概本身是原计划用cg过场的, 所以做了一些场景出来做宣传
结果准备xo版以后, 容量成了限制, 不能到处用cg了, 部分场景做高模rt...
然后既然xo缩了水, 出于成本考虑, ps3版cg也一起缩水好了...
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发表于 2009-8-4 21:57 | 显示全部楼层
微软这方面可是专业的
woodey 发表于 2009-8-4 16:21

shader方面NV更NB一些
不过这与显卡shader速度没有直接联系
无论如何XO的3红和XO的GPU性能确实存在某些联系...
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发表于 2009-8-4 22:25 | 显示全部楼层
PSP移植目指!我等着不掏钱的ISO版呢
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发表于 2009-8-5 00:08 | 显示全部楼层
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发表于 2009-8-5 09:15 | 显示全部楼层
我快吐了

那个oz01别在这不懂装懂了好不....

你有空先看一下这张表再来胡扯
炎之女皇 发表于 2009-8-5 00:08

哪里胡扯了?

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发表于 2009-8-5 12:54 | 显示全部楼层
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发表于 2009-8-5 13:11 | 显示全部楼层
你是傻的么,果然贴张图就上当

RSX和C1的shader ALU是不同设计,比较这种峰值完全无意义

差一截这种笑话还是少说吧
炎之女皇 发表于 2009-8-5 12:54

这图是你找出来的,我以为你信这图。
至于shader ALU什么的,我感觉你应该去看一本书,GPU Gems,虽然对硬件部分涉及不多,但是看过之后你最起码能理解shader到底是个什么东西。
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发表于 2009-8-5 13:19 | 显示全部楼层
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发表于 2009-8-5 13:31 | 显示全部楼层
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发表于 2009-8-5 13:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 defia 于 2009-8-9 14:04 编辑

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发表于 2009-8-5 14:20 | 显示全部楼层
原来这年头还有人不知道US是怎么回事么
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发表于 2009-8-5 19:50 | 显示全部楼层
你们别激动,A9有人说这画面没缩水
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1244872
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发表于 2009-8-5 19:53 | 显示全部楼层
你们别激动,A9有人说这画面没缩水
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=1244872
三上智也 发表于 2009-8-5 19:50

只能说SE把欧美鬼子也耍了
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