狂信者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2006-7-1
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--以下有关键提示,还没玩过的请不要看---
这个游戏如果是个AVG,很多谜题根本就不算什么,但它搞成马里奥这样,很多人新上手的时候根本不会往解谜的方向去想,看到坑第一反应就是想着怎么跳过去,第二个世界那个搭拼图拼台阶的设定,我没看攻略误打误撞试出来了,但是一点解密的成就感都没有,只是觉得设计师在涮人,因为前后没有任何提示说那个拼图是立体的。普通人看到那个地方有条沟跳不过去,然后有个拼图要拼,都会想着拼图拼好了是不是会触发什么机关把桥搭起来,但折回去拼来拼去也拼不齐,这就是个死结。这不禁让人联想起一个教育学上经典的问题:”远航的海轮里有80头牛,35只羊,请问船上的船长几岁?“
再举个例子,柯南去破一个密室杀人案,窗子也是从里面锁上的,门也是从里面锁上的,被害人也不是自杀,柯南冥思苦想一番,最后误打误撞从那间密室的床板底下找出一条密道,这就是极差的解谜设定,因为前面的密室什么的都只是在故弄玄虚,观众看到最后也不会感叹道:编剧真是聪明啊,原来还有条密道啊。而是肯定会有跳起来砸电视的冲动了。著名经济学家学鲁宾斯坦在他的《经济学与语言》系列论文集中,有一节专门讲博弈论和优秀民间智力故事的关系,从伊索寓言,到柏拉图,到一千零一夜,莎士比亚乃至福尔摩斯,凡此种种,一个能让人激赏并流传的故事首先需要的就是信息对称,解决问题的关键点,绝不应该是在先前被刻意隐瞒了的。一个信息不对称的故事,只是在浪费读者的时间和脑细胞。
反观Braid, 这个游戏谜题设计的难点就三条:
1: 时间倒流中有的东西会和主角保持相对静止,有的东西不会
2: 主角可以改变怪物的行动路径
3: 屏幕上的任何物件都可能有物理属性
包括后期的踩影子,以及新学的技能,都脱胎于这三条的引申。但这三条没有任何一条是在游戏里有所提示的,玩家只有无意中触发之后才能\"恍然大悟“,这就是标准的信息不对称。而一旦明白之后,游戏中大量的谜题变得容易无比。反之,游戏中有明显提示的,诸如裹上一层绿色就不受时间倒流影响,以此而衍生的谜题,是信息对称的,把擂台摆下,需要玩家发挥智力来破解,这才是成功的设计(当然也是正常的设计)。
这个游戏其它的地方我就不多讨论了,诸如把梵高的色彩和线条运动起来是不是还具有艺术性。还有很多优点前面都提到了。至于这个游戏算不算神作呢?我觉得关键看玩家对神作的定义。比如电影memento,你深究它的剧情和逻辑性,都有诸多不足,但一个巧思,就足够封神。当然有的人可能会认为神作必须是面面俱到,完美无缺,那就像我前面说的,这个游戏确实有重大缺陷。神不神,见仁见智。 |
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