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楼主: md2000

日本编剧除了轮回还会点什么?

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发表于 2008-11-2 16:40 | 显示全部楼层
原帖由 rolandxjx 于 2008-11-2 16:14 发表

一回事。走不同路线的话,风格和主题自然都会跟着改变。

loop只是一种手法而已,超文本的一种手段,但以loop为核心的作品,其风格和主题大体上是内在一致的,爱情主题还是爱情主题,惊颤的风格还是惊颤

寒蝉如果还不够典型的话那就举恐怖惊魂夜系列好了,除了出场人物和舞台没有变化外基本上是无关的故事了,这也是超文本的运用,但不能用loop这个概念来简单分类了

寒蝉和海猫如果愿意的话,大可以写出100个不同类型的故事,只是寒蝉最后还是以loop为核心将整个故事串了起来,海猫要愿意的话完全可以不这么玩

[ 本帖最后由 越王勾践 于 2008-11-2 16:42 编辑 ]
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发表于 2008-11-2 16:52 | 显示全部楼层
龙骑士只不过是把最典型的树状分支切成一块一块然后加入一个玩家视点角色啊

再不然去看看PS2版蝉鸣好了。

[ 本帖最后由 warachia 于 2008-11-2 16:53 编辑 ]
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发表于 2008-11-2 17:08 | 显示全部楼层
原帖由 warachia 于 2008-11-2 16:52 发表
龙骑士只不过是把最典型的树状分支切成一块一块然后加入一个玩家视点角色啊

再不然去看看PS2版蝉鸣好了。

别脑残了好不好

02年的寒蝉和ps2的是一回事?
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发表于 2008-11-2 17:12 | 显示全部楼层
原帖由 越王勾践 于 2008-11-2 16:40 发表

loop只是一种手法而已,超文本的一种手段,但以loop为核心的作品,其风格和主题大体上是内在一致的,爱情主题还是爱情主题,惊颤的风格还是惊颤

寒蝉如果还不够典型的话那就举恐怖惊魂夜系列好了,除了出场人物和舞台没有变化 ...

不,我举的例子fate就很明显不是。fate线主题是士郎和SABER之间的恋爱剧,UBW的主题是士郎和archer之间关于正义和理想的审问(基本和爱情无关),HF线则是士郎对樱的堕落的救赎。

主题基本上没什么关系,HF线的主角樱在FATE线就是路人。但是必须要完成3条线,这个游戏才算完全体验完,3条线对于玩家的体验过程就是螺旋深入的。

我觉得本质上都是一回事——多分枝剧情对于作品来说,要么是平行存在,要么是螺旋深入(作为引导才在多周目时引出新的选择枝)。

《----------没玩过寒蝉和恐怖惊魂夜,不过尝试过AVG企划。

[ 本帖最后由 rolandxjx 于 2008-11-2 17:27 编辑 ]
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发表于 2008-11-2 17:16 | 显示全部楼层
原帖由 越王勾践 于 2008-11-2 17:08 发表

别脑残了好不好

02年的寒蝉和ps2的是一回事?

你玩的蝉鸣没有解吗?
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发表于 2008-11-2 17:18 | 显示全部楼层
很有意思的话题
我觉得还是要明确一点 LS说的超文本超链接概念是和原来讨论网络时的超文本超链接概念是不一样的
原来的“超文本超链接”是自参照,无时序,无因果关系,非叙事的。
对他们的探讨侧重于信息工具对思维的影响。或者说链接这个行为所带来的超越前后文本的另一个维度上的意义

但是在叙事作品中,如果把一个个情节,一个个内容作为一个个信息块,不同的组合,不同的顺序都指向不同的意义,产生不同的叙事效果总的看成一种类似的“链接\"行为,那么这种由玩家交互建立“链接”就和过去说的“超文本超链接”有区别,也许应该用其他的术语来定义

叙事的游戏作为文本,和以往的文本类型很不相同,但好像还没有专门阐释这种文本特征的文章,值得谈论的地方很多
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发表于 2008-11-2 17:33 | 显示全部楼层

回复 30楼的 nouseforever 的帖子

别说仔细看过了了,我就是根本不知道什么事啊。
难道是未来福音?有空去看看。
好好的就被鞭尸了,太惨了我。他怎么不去鞭傅立叶啊。
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发表于 2008-11-2 17:40 | 显示全部楼层
原帖由 ark1800 于 2008-11-2 17:18 发表
很有意思的话题
我觉得还是要明确一点 LS说的超文本超链接概念是和原来讨论网络时的超文本超链接概念是不一样的
原来的“超文本超链接”是自参照,无时序,无因果关系,非叙事的。
对他们的探讨侧重于信息工具对思维的影响 ...

纯从技术上说,我觉得音响小说ADV/AVG现在有两种很有意思的发展趋势。

一种就是偏向音响,发展方向就是电影化、影像化。比如说《ef-a fairy tale》立绘和CG都尽量动态化,尽量模拟第一人称视角,加强代入感。《school days》更直接,直接上动画。

还有一种就是在偏向文本。用选择枝配合文本上可以玩很多花招。事实上,我觉得Type Moon本身就是这方面的先驱了,他们的东西都非常注重文本,基本上可以当小说看了,画面和音乐都是围绕文本的。月姬和FATE都是整屏整屏的文字,如果是我上面说的第一种思路的话,是绝对无法接受的。

我玩的ADV也不多……随便说说……

[ 本帖最后由 rolandxjx 于 2008-11-2 17:41 编辑 ]
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发表于 2008-11-2 17:44 | 显示全部楼层

回复 47楼的 Laplace 的帖子

原来我漏看了年中二字,难怪觉得牛头不对马嘴。这两天脑子稀里糊涂的。

抱歉了nouseforever君我从一开始就误解你的意思了。


不过你觉得未来福音鞭了拉普拉斯?
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发表于 2008-11-2 18:04 | 显示全部楼层
当然是说未来福音

用词么不当就不当吧,就是提了这么个事了

原帖由 Laplace 于 2008-11-2 17:33 发表
好好的就被鞭尸了,太惨了我。他怎么不去鞭傅立叶啊。

你名气大啊。太严格太数学了就不好玩了

[ 本帖最后由 nouseforever 于 2008-11-2 18:06 编辑 ]
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发表于 2008-11-2 18:16 | 显示全部楼层
原帖由 越王勾践 于 2008-11-2 14:53 发表

loop在系统上的表现其实很简单,比如打通一次追加新剧情的游戏中那些重复文本都是loop,都是超文本的典型运用
F-fanatic是最简单的loop运用,其实音响小说的诞生本身就是超文本在游戏上的实际运用,弟切草就是典型的运用了 ...

就是说,系统上表现的LOOP=超文本的运用?
那样的话,概念清晰多了,讨论时先把系统与剧情分开,然后集中观察剧情的具体表现(还是我上面说的).
比如轮回根据不同的设定就可以有很多种表现形式,局部的轮回,整体的轮回.XG就是两个\"人\"只在局部进行的轮回转世(具体表现更倾向于与宿命论无关的接触者特质的传承),闪亮银枪则是整个人类史的轮回.
对于LOOP,我的理解就是穿越时间去改变已发生的事象,根据场合的不同,要么是穿越本身成了无限循环的因,要么是用平行世界解释来冲破这个环.

[ 本帖最后由 RYVIUS 于 2008-11-2 18:28 编辑 ]
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发表于 2008-11-2 18:25 | 显示全部楼层
其实应用动画,图片,音响还是文字表达和我们讨论的关系不大  
我们讨论的是文本结构方面的问题

比如说  在传统文本类型,小说里面,A杀了B和A没杀B是不能共存的  顶多是罗生门式的 C说A杀了B   而A说自己没有

但是在游戏的文本中 A杀了B和A没杀B是可以共存的   或者说存在于一种可能态(这里和薛定谔的猫没有关系 并不是在描述物理现象)   但是我们仅仅将其视为2种平行的可能性而各自发展下去就失去了2种可能性之间代表的东西。
比如说我们操作的人物视角得到了信息1,之后发生A杀了B   我们得到的体验和没得到信息1 A杀了B  就是不一样的
同时没得到信息1  A杀了B A没杀B 体验也是不一样的
那么信息1与A杀不杀B之间的关系,传统的文本类型就未必能够很好的体现出来,因为这是通过游戏不确定的特性体现出来的  
同样的道理,先完成游戏的路线A再完成B 和相反,经过作者的设计是能够产生不同效果的 路线A和B存在了参照的关系,就不能说是完全平行,同时也未必是渐进式的
当然具体的剧情设计变化会更多
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发表于 2008-11-2 19:16 | 显示全部楼层
你知道你这是在做什么么,你这是在做GTA ,一个淡化主线剧情偏重体验的欧美游戏模式。

你想说多选择配合多视点,理论上可以有无数种剧本发展模式、无数种文本体验吧。

第一,我要指出,这必须得有一个神一般的剧本师,下能体现出每一种游戏流程之间的区别——而且我想象不到有什么剧本能适合这种高自由度的表现方式。

第二,这种偏重体验的模式完全不适合ADV,ADV根本不适合做体验,GTA那种3D+高自由度才是虚拟体验的好形式。RPG大家族才是这种游戏方式的归宿。

而且其实很多GAL里早就部分实现了这种功能,比如《同级生2》,就是做个地图+时间控制,地图上一个场景消耗多少时间,时间地点都对了才能触发剧情。

但是这依然是有几条主线的,不过打散了,靠玩家自己去撞而已。一条线都没撞出来,那最后就是BAD END,光棍到死。

如果随便怎么撞都是一条线,那得多神的一个剧本师啊,不对,得多神的一个剧本小组才能完成这么恐怖的剧本量啊。

[ 本帖最后由 rolandxjx 于 2008-11-2 19:28 编辑 ]
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发表于 2008-11-2 19:26 | 显示全部楼层
原帖由 rolandxjx 于 2008-11-2 17:12 发表

不,我举的例子fate就很明显不是。fate线主题是士郎和SABER之间的恋爱剧,UBW的主题是士郎和archer之间关于正义和理想的审问(基本和爱情无关),HF线则是士郎对樱的堕落的救赎。

主题基本上没什么关系,HF线的主角樱在FATE线 ...

你误解了loop的意思,事实上fate并非loop型游戏
简单的说fate的三条线abc并不构成因果(就其实质而言,作为系统自然是和loop有关的,但请记住音响小说的诞生本来就是超文本在游戏中的应用实践),就系统特性而言,几乎所有的电子小说都涉及跳转和loop,这里不展开这部分,只讨论为剧情服务的loop系统。
一个典型的loop作品,其因果指向明确,其上一个loop的循环为下一个loop的因,其上一个loop的果关系到下一个loop的果。如果没有明确的目的指向的话那便不能称为一个真正的loop,而且至今为止只有一款作品真正的做到了既在剧情又在系统上同时实现了关键的文本的超链接特性,也将loop完美地镶入了游戏的玩法之中,这游戏的名字不用我说出来了吧。
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发表于 2008-11-2 19:45 | 显示全部楼层
原帖由 rolandxjx 于 2008-11-2 19:16 发表
你知道你这是在做什么么,你这是在做GTA ,一个淡化主线剧情偏重体验的欧美游戏模式。

你想说多选择配合多视点,理论上可以有无数种剧本发展模式、无数种文本体验吧。

第一,我要指出,这必须得有一个神一般的剧本师,下 ...

没你想的那么复杂,其实一个简单的ol游戏就可以实现了
心跳ol你可以去尝试一下
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发表于 2008-11-2 19:51 | 显示全部楼层
原帖由 越王勾践 于 2008-11-2 19:26 发表
而且至今为止只有一款作品真正的做到了既在剧情又在系统上同时实现了关键的文本的超链接特性,也将loop完美地镶入了游戏的玩法之中,这游戏的名字不用我说出来了吧。


YU-NO

C+C

最果



魚腸給點提示吧...
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发表于 2008-11-2 20:01 | 显示全部楼层
当然第一个。后两个系统有啥特殊的。

如果loop能做到不用换盘就好了,sigh
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发表于 2008-11-2 20:35 | 显示全部楼层
额,环状 星型扩展 总线只能算剧情布局的一种方式,九千岁所说的似乎是游戏过程中跟剧情也要形成超连接相互推动似乎要求就太高了。

楼上的avg达人们觉得疯人院值得一玩吗?
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发表于 2008-11-2 21:08 | 显示全部楼层
原帖由 rolandxjx 于 2008-11-2 19:16 发表
你知道你这是在做什么么,你这是在做GTA ,一个淡化主线剧情偏重体验的欧美游戏模式。

你想说多选择配合多视点,理论上可以有无数种剧本发展模式、无数种文本体验吧。

第一,我要指出,这必须得有一个神一般的剧本师,下 ...


其实没有人追求无数种表现,只是理论给出了这样的空间,在无数种分支中 砍掉不需要的分支,再设计存在分支中的互文关系,这是一种追求,即使不这样,走传统路线也不会被非难
我个人并不看好无主线的游戏,说到底剧情生成器还是想像中的东西,没有真正充分的人工智能,体验剧情还是只有走如果A即B的专家系统路线

事实上稳妥的做法还是像樱大战 固定主线 在细节中利用各个信息块之间互文的作用制造参与感   另外说一点,我觉得在多线剧情这点上,樱大战和博得之门有异曲同工之妙

简单设计一个吧  冒险者遇到分歧 进入路线1  参与守护国王的任务,遇上刺杀国王的B B要你选择放弃任务,选择放弃则路线结束 选择战斗则杀死B
如果一开始进入路线2   参与调查盗贼的任务 遇上B,不打不相识,你发现B很讲义气,很有人格魅力,最后他向你透漏他有不得不做的理由要刺杀国王,你选择帮忙则杀死国王,放弃路线结束
如果只是这样,多线式的优势显然还没充分发挥,可以想象,完成2条路线后,隐藏要素打开,3周目,进入路线1时候,B要求放弃任务时多一个选项,制止B,帮助他脱逃,B加入你的冒险
或者进入路线2 B要求帮忙时候多一个追问理由的选择,开启路线3
或者再复杂些,如果之前是12顺序完成,则3周目开启隐藏路线1,如果是21顺序,则开启隐藏路线2

这样的一个支线系统可以插入一个固定的主线,完全就是丰富体验,AB线的互文作用也是显而易见的,单独完成任何一条而不追求其他的不会对主线产生任何影响,当然也可以设计成会,愿意挖掘世界的也可以满足
当然也可以设计成更多的路线,更复杂的事件链,也可以不用多周目的安排,而用传统的伏线手法。

[ 本帖最后由 ark1800 于 2008-11-2 21:51 编辑 ]
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