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[新闻] Matsuno:小岛君我等你很久了

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发表于 2008-6-9 14:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
随着PS2的发售和数款游戏大作的公布,SQUARE的知名制作人松野泰己与KONAMI的著名游戏制作人小岛秀夫被请到了

一个房间,轻松和调侃围绕着整个会谈。
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小岛秀夫(以下简称小岛):与松野君第一次见面还是98年时在东京呢。那时为了观看一部名叫《吸血鬼》的电影的首

映式,我们都在涉谷的螺旋楼梯那里排了8小时的队啊(笑)。

松野泰己(以下简称松野):是啊,怎么也没想到会在这种地方相遇。小岛:在楼梯上我们一直都在谈有关电影的话题。

因为都是为了喜欢的电影而不惜排长队的人,马上就发现我们有着相同的遗传因子(笑)。

记者:小岛监督第一次接触松野君的作品是什么时候呢?

小岛:“皇家骑士团”。是超任上的游戏,当时觉得画面真是漂亮极了,简直没有受到主机机能的限制。不管是游戏的

系统还是融会于其中的剧本,都把当时的主机机能发挥到了最大的限度。虽然现在主机已经发展到了PS2,但我觉得最重

要的仍然还是对游戏进行的演出。当然,这不是电影上那种意义的演出,而是指能让游戏者不知不觉地遨游其中的手法,

是一种游戏的氛围。而他是完全能做到这一点的,我相信。

松野:虽然每个人都会有不同的制作方法……。但我的独占欲很强,既然要做的话,就必须参与由始至终的所有过程。

游戏这种东西,说是作品也好,说是商品也好,能从中体现出制作人本身特点的很少。小岛监督就是其中的一个,所以我

玩过所有小岛监督的作品。

记者:小岛监督玩过松野君的“流浪物语”(VAGRANT STORY)吗?

小岛:对不起(笑)。虽然我们小组的所有制作都在玩……但我看了“流浪物语”的开头动画之后就不能继续下去了(笑)。

松野:“不能继续下去”……?

小岛:不是,我的意思是“继续下去的话就会变成好朋友了,那不就难办了吗?”(笑)(此处应该改称:继续下去的话就会产生基情了,那不就难办了吗?)

松野:但所有小岛监督的作品我都会优先考虑去玩的啊。当然从作品中是不可能看出一个人性格的,因为游戏毕竟不是为

自己而设计的。但从其中我能见到一种谁也不能模仿的小岛监督的独特风格。这是所有游戏制作人都希望达到的一种境界。

我一直都不认为自己是什么设计者,我只是一个商业的奴隶。抹杀掉自己的个性,任何时候都仅仅考虑如何迎合顾客的喜好

,虽然这是理所当然的,但仍然希望在什么地方,哪怕是百分之一也好,留下一点自己的东西。从小岛监督的作品中我能

体验到这种感觉,这也是我必须学习的东西。

记者:我觉得二位的作品有着共通之处。都使用了很多电影上的手法,是有意识去做的吗?

小岛:是啊。我们这一代人从电影中得到了很多东西,不自觉地留在了思想里。我把它称做“电影的遗传因子”(笑)。

记者:电影遗传因子?

小岛:对于我们这些受到电影极大影响的人来说,就算是一块黏土,我们也会把它不知不觉中捏成电影的形状,这就是遗

传因子的影响。就象漫画世代的人会加入漫画的风格一样。而现在年轻的制作人们因为是玩游戏长大的,所以在游戏中反

而会失去其它的风格,这是一件可怕的事情。与其说是故意融入电影的手法到不如说是伴随电影成长起来的人进行游戏制

作而自然产生的与电影的相似。

记者:是自然形成的?

小岛:在无意识中懂得了什么是漂亮的构图,什么是生动的画面。这种无意识投影到一部作品中。

松野:现在从事有关制作方面工作的人的大部分人大概都会喜欢电影,喜欢漫画,继承了各种各样遗传因子。本次“流

浪物语”中,我基本上没有参与演出的制作。全部交给了秋山君,与他的谈话中,得知他和我一样喜欢电影。如果能和与

自己有着相同遗传因子的人一起工作,就会在不知不觉中取得一种统一感(建议此处理解为“快感”)。这不仅是在演出中,包括所有的影象、音乐、

剧本的制作,在决定制作人选时就应该挑选共通点较多的人啊(建议此处称呼为“小姓”)。这样的搭配制作出来的作品才能让欣赏的人从中发掘出一

些什么。

小岛:现在游戏业界中有一股不好的风气,在制作CG动画时,直接把电影的东西照搬到游戏里。这样让观众看了之后有一

种索然无味的感觉。但是松野君的作品不是那样的。他们是在对遗传因子进行消化的基础上进行制作的,这也就是所谓的

作家性吧。

记者:在设计者周围聚集了一群优秀的制作人员的话,就能够做出优秀的游戏吧。

小岛:制作人员的力量是伟大的啊。从来没有见过象“流浪物语”那样画面精美的游戏,所以我们“合金装备”开发小组

的制作们有些不甘心地想找出这个游戏的漏洞呢(笑)。但是,这个游戏真是非常优秀啊。制作时很辛苦吧?

松野:是很辛苦啊(笑)。

记者:辛苦……?

小岛:游戏者主观视点的画面。“合金装备”中也加入了这种模式,大家都觉得很讨厌,不管是编程人员还是设计人员。

松野:是是是。

小岛:有些不想被看到的地方却要故意让人看到。

松野:是是是是。

小岛:就连里侧都要贴上多边形,这是相当危险的赌博啊。大多数场合,被称为画面精美的游戏都是视点固定的。原以为

“流浪物语”的视点也是固定的……当大家知道了是主观视点后都觉得不可思议呢。

记者:游戏画面必须能耐看啊。

小岛:是啊。如果在这方面的要求过高的话,制作时间就会增加三到四倍呢(笑)。

松野:我们小组的制作人员都有一种坚持到底的精神,不达目的誓不罢休,为了一个细节都会有很长时间的讨论(笑)。

记者:是制作人员的功劳啊。

小岛:公司也有功劳啊(笑)。

记者:最后想请问一点,二位将来的方向性会怎样呢。

小岛:松野君的下一个工作是什么呢?

松野:如您所知,史克威尔有一个进行PS2网络开发的构想,我大概会参加这方面的工作吧。也就是尝试做一些以网络为

基础的游戏。详细情况现在还不清楚。小岛监督呢……?

小岛:当然要做一些真正的游戏了。为了支持我们的玩家。作为新的方向,准备做一些利用PS2DVD机能的东西,把电影

更好地融入游戏。

松野:我希望能尝试一些新的东西。所以,让玩家能够参与的网络游戏自然成了首选。在此之中加入一些自己的风格,

做出与众不同的东西……。具体什么方面不同现在当然不能透漏……。

记者:看来二位都对网络构想很有兴趣啊。

小岛:这是自然的。就象小学毕业后就要进中学一样。现在的游戏业界就是一个小学6年级的学生,即将进入中学,这是

谁都明白的事实,而目前的问题就在于是选择哪一个中学。如果选择网络,就会有那样一天,能够超越人种和宗教。在其

之上是没有国界的,说起一个有意思的话题,任何人都会情投意合地谈上几个小时,就象我与松野君谈起电影一样(笑)。

松野:在不久的将来,会发生一些有趣的事情啊。

小岛:首先让我们来做一些PS2的游戏吧。好象是头脑简单狂热的家伙啊(笑)。

松野:那样很好啊(笑)。

-


?小島秀夫(1986年コナミ入社)

?松野泰己(1989年クエスト入社)

(要約)

小島: 松野さんと最初に会ったのが?'98年の東京国際ファンタスティック映画祭で。『ヴァンパイア』っていう
    映画のオープニングを観るために渋谷パンテノンの螺旋階段で8時間ほど並んでたとき(笑)。

松野: そうですね。まさかあんな場所でお会いするとは思わなかったですよ。

小島: 階段でずっと映画の話をしてました。好きな映画のためなら並んでも観に行くんで。同じ遺伝子を持つ
    人だなと想像はできたんですけどね(笑)。
    『伝説のオウガバトル』、スーパーファミコンで何でこんなに画面が綺麗なんだろうって。ハードに頼らず、
    ちゃんと演出をしているんです。ゲームシステムっていうものをまず考えて、その中で消化できるシナリオ
    を考えて、さらにそのときのハードスペックで最大限に演出できる人。プレイステーション2になっても、ゲ
    ームで一番重要なのはやっぱり演出だと思うんですよ。映画的な演出という意味じゃなくて、プレイヤーを
    乗せていくような場を作り、雰囲気を作る。それができる人だと思ってますね。

松野: 人それぞれ作り方はあると思いますけど、僕は独占欲が強いですし、やるからには最初から最後まで
    作りたいという気持ちがある。作品というか商品というか、作り手の顔が見えることって少ないでしょう?
    小島監督はそういう意味で、業界において数少ない人だと思うんです。だから『スナッチャー』から入っ
    て、小島監督作品は全て遊んでいますね。

小島: 『ベイグラント』の冒頭シーンとかを見ると?まずいぞ?という感じになってね(笑)。

松野: ?まずいぞ?とは?

小島: いやぁ?これは仲よくしてちゃマズイんちゃうか?って(笑)。

松野: でも僕も小島監督の作品をプレイして思ったんですが、ポリシーというか、一貫性があるんですよ。勿論
    作品を見ていても、小島監督の人柄は見えませんよ。ゲームは自分を語るためのものじゃないから。ただ
    そこには、誰にも真似できない小島テイストがいつも漂っている。それは作り手としての、憧れみたいな
    ものがあります。僕は自分のことをクリエイターとは思っていないんですね。商品企画のビジネスマン
    なんです。自分の個性を殺して、いかにお客様を喜ばせるかってところに傾いて当然だと思ってます。
    そうすべきなんですけど、でもやっぱりそれだけじゃつまらない。どこかに1パーセントでもいいから、
    何かを残していきたい。小島監督の作品からは、その匂いをプンプン感じることができる。僕も見習わ
    なくてはならない部分です。

小島: 僕らの世代は映画から色々貰ったので、無意識のうちにそれが残っているんです。僕はそれを「映画の
    遺伝子」って呼んでるんですけどね(笑)。映画で育てて貰った自分が、粘土でどんな物を作ったとしても、
    その遺伝子によって映画っぽい形状のものを作ってしまう。漫画世代の人は、漫画のテイストが入ってくる
    とか。これからの若いクリエイターは、ゲームをプレイして育ったので他のテイストが入っていないのが逆に
    怖いんですけどね。映画を意識するというよりも、映画を観て育った人がゲームを作った結果、何かしら
    映画に近いものになっていく。格好いいとか美しい構図とか粋なライティングとかが無意識でわかっていて、
    それは何かしらから影響を受けている。その無意識の何かが、1つの作品の中に投下されているんですね。

松野: 多分いま物作りに関わっている人の多くは、映画が好きで漫画も大好きで、色んな遺伝子を引き継いで
    いると思うんです。映画にも色んな方向性があるのと同じようにね?今回の『ベイグラント』で?僕は演出に
    ほとんど関わってないんです。秋山という奴にほぼ任せてるんですが、彼と話をすると僕と同じく映画が
    好きなんですよ。数ある遺伝子の中で、いかに自分と近い遺伝子を持つ人間と仕事をしていくか?
    すると、知らずに統一感が取れてくる、と。そういう意味で、演出に限らず全ての映像、プログラム、音楽も
    引っくるめて、人選の段階で共通項の多い人間を選んでいくんですね。そんなふうにコーディネートして
    でき上がったもので、人に何かを感じさせることが出来たときは面白味を感じますね。

小島: 今のゲーム業界で良くないのが、CGムービーを作るときに映画を横に置いて、そのまま投影している
    作品があるんですよ。これは見る人が見ればパクリなんです。でも、松野さんの作品はそうじゃない。
    優秀な同じ遺伝子を持つスタッフと、消化した上で出す。これは作家性ですよね。
    スタッフの力は偉大ですよ。『ベイグラント』のような美しいグラフィックのゲームは見たことがないですから。
    どこかに落とし穴がないかなってメタルギアの開発スタッフとアラ捜しをしたんです(笑)。でも、主観部分
    などが実に良くできてるんですよね。アレ、しんどかったでしょ?

松野: しんどかったです(笑)。

小島: メタルギアも主観モードを入れたんですが、みんな嫌がる。プログラマーもデザイナーも。

松野: そうそうそう。

小島: 見られたくないところをわざわざ見せるわけですからね。

松野: そうそうそうそう。

小島: 裏側にもポリゴンを貼らなければならないわけで、結構危険な賭けなんです。大抵の場合、グラフィッ
    クが凄いゲームっていうのはカメラが固定なんてすね。ベイグラントも固定じゃないかな、なんてスタッフ
    と言ってたんですけど、主観とわかってみんなで感心しましたよ。このへんをキッチリやろうとすると、
    製作期間が3倍から4倍は増える(笑)。

松野: スタッフにマゾが多いんですよ。スペックの限界という状況でこそ、うまい料理を作る。沢山の食材が並
    んでいるところで作るより、冷蔵庫を開けたらたまたま出てきた干からびた鮭でうまいものを作ってしまう。
    「それ使えないだろ」と言うと、「ここがまだ使える」と。ウチの開発は全員がその性分の持ち主で。

小島: 松野さんのつぎの仕事は?

松野: ご存じの通り、スクウェアは、プレイステーション2にあたってブレイオンラインという構想があるので、
    それに関わることになりますね。いわゆるパッケージではなく、オンラインを前提としたゲームを少しずつ
    作っていくという感じでしょうか。まだ、わかりませんけどね。小島監督の方はどうです?

小島: 当然、ゲームらしいゲームは作っていきます。昔からのユーザーのためにも。また、新しい動きとして、
    プレイステーション2のDVD機能を利用したものを作れないかなと。映画寄りのゲームっぽいモノ、と
    言っておきますか。

松野: 僕も皆さんが期待されている方向性ではなくて、何か新しいものにチャレンジしてみたいと思うんです。
    だから、ユーザーが参加できるオンライングームには自然と惹かれていきますね。そこに、ちょっとした
    自分のテイストを入れ込みながら、違ったものにしていきたい。具体的にどうこうっていうのは、今の段階
    ではお話しできないんですけど。

小島: 今、ゲーム業界は小学校5年生。ここから中学校に行くのは誰でもわかることで、どの中学校に行こう
    かな、と考えてる途中だと思うんです。プレイオンラインという中学校に行けば、ゲームを通じていつかは
    人種や宗教とかを超えられるかな。オタクに国境はない(笑)。映画のタイトルだけを連発すれば、意気
    投合して3時間でも談笑できる(笑)。

松野: 遠くない近い将来、面白いことができそうですよね。

小島: まず、2人でプレイステーション2のゲームを作ろう。思いっきりマニアックなやつを(笑)。

松野: いいですね、それ(笑)。
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发表于 2008-6-9 14:24 | 显示全部楼层
PS2?
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 楼主| 发表于 2008-6-9 14:26 | 显示全部楼层
这是很久以前的访谈,现在小岛终于也得到40分了。:bowknot:
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发表于 2008-6-9 14:26 | 显示全部楼层
因为这是八年前的文章。
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发表于 2008-6-9 14:40 | 显示全部楼层
很基啊
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Raison_d'être 该用户已被删除
发表于 2008-6-9 14:59 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2008-6-9 15:19 | 显示全部楼层
98的吸血鬼不是一大烂片吗
http://www.imdb.com/title/tt0120877/
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发表于 2008-6-9 15:29 | 显示全部楼层
松野终于争取到一个正统FF名额后赢得40分,之后销声匿迹

小岛做完MGS4后完美结束自己的使命


说起来,都是智者
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发表于 2008-6-9 15:30 | 显示全部楼层
FAMI通的原書掃描頁有米?...
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