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楼主: 上帝

很好,2D 3D都全了

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发表于 2008-3-17 15:18 | 显示全部楼层
请说说您认为在哪方面可以节省成本
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发表于 2008-3-17 15:28 | 显示全部楼层
我是站在外行相当然的角度想了解开发一个国内2,3线的mmo项目和一个web项目的成本,和它们成本的区别。
从外行看的角度,我觉得web Game(假设,有开源的平台和脚本)在引擎和美术资源上比图形的mmo应该还省不少钱。
并且运营方面,起码硬件设备上的花费应该小于mmo。
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发表于 2008-3-17 16:01 | 显示全部楼层
从界面上来说开发人员需要懂得ajax(尽管从本质上说这是一种10年前就玩到烂的技术), 并且能根据游戏的需要进行调整, 而一个优秀的游戏界面上需要具有良好的表现力和易操作性, 在这方面上通过浏览器脚本(或者flash)实现并不比通过c++或者delphi轻松多少
从服务器的角度来说, 开发人员需要在“通信”和“数据”之间加上更多的“包装”和“拆解”过程, 同时还要尽量避免因为玩家对http比较熟悉而容易暴露的某些问题, (再加上web game不可缺少的http头、频繁地连接, 会给服务器带来很大的cpu/内存负荷)
除了通信和表现这两部分和“客户端网游”有区别(但劳动量并不会因此而变低)以外, 游戏服务器的核心程序(业务逻辑)和一般“客户端网游”在实现上并没有显著区别(除非游戏系统本身就很简单)
游戏的美术资源或许能少一些, 但事实上任何游戏美术资源都可以少 -- 我并不排斥使用美术资源, 能够恰到好处地使用美术资源也是评价一个游戏的主要依据之一(还有音乐, 很多时候音乐要比美术更重要) -- 如果因为以web game作为游戏的实现方式就在美术这里偷懒的话, 并不是什么负责任的行为
有一些设计必然要用到许多美术资源, 还有一些游戏系统设计用“浏览器脚本与服务器通过http请求进行通信”是很难实现(或者说效果不理想), 如果因为设计成web game而把这些系统设计砍掉, 是不是本末倒置了?

web game相比于需要下载客户端的网游区别就是输入地址就能玩, “一般情况下”对电脑配置不挑... 相对的, 代价就是有至少“好五倍”的通信量, 以及一些使用浏览器脚本会发生的特有问题.

不能用web game实现的例子: FFXI的技连协(Skill Chain)系统和麻痹怒气的招式相克
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