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再论SEGA的“硬派”

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发表于 2007-4-5 22:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
DR定义的硬派风格,貌似也没多少人能说清楚“硬”在哪里,怎个“硬”法

在经过无数“教学派”游戏的洗礼,我对此的认识彻底上升了一个层次

以PS2前期的忍系列为例,新引入的“杀阵”设定,几乎没有任何的解说,更不要说手把手的教学了,比MD的忍更“硬”
一开始玩的时候,根本就没有“杀阵”的概念,习惯性地乱砍一通
后来慢慢摸索,费了不少时间才掌握到“杀阵”的精髓,爽快度指数级别上升,对游戏的评价也与之前截然相反

==============================================================

现在对SEGA的“硬派”认识如下:

游戏给你做好了高潮的高度,但不会给你来任何的“前戏”
能不能高潮或者高潮能达到什么样的高度,完全看玩家自己的造化
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发表于 2007-4-5 23:02 | 显示全部楼层
硬到你不把游戏打得华丽都觉得不舒服
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发表于 2007-4-5 23:02 | 显示全部楼层
为什么我感觉SEGA的游戏都是前面很简单...后面难度陡增好几个档次呢?
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发表于 2007-4-5 23:05 | 显示全部楼层
SEGA的动作游戏风格和CAPCOM很像

上手不易,但是一旦熟悉了系统和操作便欲罢不能
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发表于 2007-4-5 23:26 | 显示全部楼层
CAPCOM的游戏难度还是比较LU向的,至少前几个难度不会太为难LU,但SEGA的游戏,最低难度往往都挺难,不过最近几年SEGA游戏的难度明显下调了不少。
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发表于 2007-4-5 23:39 | 显示全部楼层
SEGA属于单点突破
某个游戏,某个方面突出
扩散性不强,仅仅是为了突出某一个乐趣

上手其实不一定难,一般整个理念不会太复杂,新人可以入门,但是由于复杂度不高,就需要技巧的熟练和提升了
其实不就是街机风格吗?……
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发表于 2007-4-5 23:42 | 显示全部楼层
没有解说难道不是因为D版没有说明书么……
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 楼主| 发表于 2007-4-5 23:51 | 显示全部楼层
原帖由 dazzle 于 2007-4-5 23:42 发表
没有解说难道不是因为D版没有说明书么……


如果jump大乱斗那些大路货挪掉教学模式,直接在说明书解说,效果或者不错
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发表于 2007-4-5 23:54 | 显示全部楼层
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发表于 2007-4-6 00:00 | 显示全部楼层
现在的石头人系列还有难度可言?:awkward:
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发表于 2007-4-6 00:02 | 显示全部楼层
原帖由 sbl 于 2007-4-5 23:54 发表
CAPCOM的游戏难度还是比较LU向的,至少前几个难度不会太为难LU

你说的是那个搞出魔界村和石头人的CAP么?

SEGA的强悍就在于,如果你不能明白他的作品在强调什么,就根本不能玩下去
比如武装女神,飞龙,喷射,排除掉最重要的技术 ...


C社作品的特典就是“看似朴实无华,实则博大精深”

基本的要点给了你,了解之后如何发挥是你的事情

尤其是进入PS时代后,C社的动作游戏对战术要领要求越来越高,对背板要求越来越少

比如石头人X,掌握了冲刺和爬墙就可以横行天下

鬼哭,掌握了剑斩和枪击的节奏和攻防转换之后才能体会到爽快感

这些基本的战术思想没吃透,当然耍不起来

还是那句话,享受爽快之前必先经受折磨,这是真理
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发表于 2007-4-6 00:04 | 显示全部楼层
原帖由 无题 于 2007-4-6 00:00 发表
现在的石头人系列还有难度可言?:awkward:


看你怎么耍

最求最速或者无伤100分评价,还是有点难度的

始祖石头人的难度是建立在主角能力纱布的基础上的,到了X系列,有了爬墙和冲刺,背板的要求大大降低,更多的是对玩家战术要领的要求

NDS上的ZX就是个挂着银河战士马甲的货色,不提也罢
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 楼主| 发表于 2007-4-6 00:18 | 显示全部楼层
现在C社游戏的难度普遍不高(追求评价的就另当别论),即使是以前的她与SEGA的硬派风格区别还是很明显的

C社的游戏本身就难,即使熟手了还是一样难玩
而SEGA的硬派不是直接来源于游戏的难度,而是操作者的熟练程度
游戏本身不难,一旦熟手后玩起来就很顺畅
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发表于 2007-4-6 00:22 | 显示全部楼层
原帖由 sbl 于 2007-4-5 23:54 发表
CAPCOM的游戏难度还是比较LU向的,至少前几个难度不会太为难LU

你说的是那个搞出魔界村和石头人的CAP么?

SEGA的强悍就在于,如果你不能明白他的作品在强调什么,就根本不能玩下去
比如武装女神,飞龙,喷射,排除掉最重要的技术 ...

:up: 把我要说的全说了
不会一闪可以通鬼武者,但是不会杀阵就通不了SHINOBI
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发表于 2007-4-6 00:37 | 显示全部楼层
SEGA的硬在于任何方面能不体贴玩家就不体贴玩家。操作?自己摸索。视角?自己调节。难度太高?是玩家你自己不行……总之当作完程序以后就什么都不管了,玩家怎么反馈都无济于事。像JSR和SONIC大冒险这样偏日式的游戏已经很照顾玩家了,像忍啊疯的啊刚玩完全就觉得根本玩不下去。其实游戏本身难度并不BT,操作也不复杂(DMC3我手指玩的抽筋过,忍就从来没有)但是就是要带来自己摸索的成就感,玩家花在这方面的功夫也比其他公司的游戏要多的多。
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发表于 2007-4-6 01:01 | 显示全部楼层
:awkward: 不会杀阵一刀一刀砍铲土要多久。。。
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发表于 2007-4-6 01:08 | 显示全部楼层
原帖由 sbl 于 2007-4-5 23:54 发表
CAPCOM的游戏难度还是比较LU向的,至少前几个难度不会太为难LU

你说的是那个搞出魔界村和石头人的CAP么?

SEGA的强悍就在于,如果你不能明白他的作品在强调什么,就根本不能玩下去
比如武装女神,飞龙,喷射,排除掉最重要的技术 ...


分开来说点看法

飞龙,SONIC我还真没觉得有什么必须要掌握的技巧,拿起来就玩,几次就通了,难点还真想不起来。

涂鸦开始玩是很惧怕后来的复杂的操作,但实际打到后几关发现主要还是记路线。不会耍花样?实际上跳的动作很龌对过关也没大的影响,况且这游戏的“教学模式”一直穿插在游戏中。

只有忍和武装女神是有明显门槛,忍不懂杀阵还可以让你玩几关,武装女神不会喷射第一关就有叹息之墙。
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发表于 2007-4-6 01:33 | 显示全部楼层
原帖由 无题 于 2007-4-6 01:08 发表


分开来说点看法

飞龙,SONIC我还真没觉得有什么必须要掌握的技巧,拿起来就玩,几次就通了,难点还真想不起来。

涂鸦开始玩是很惧怕后来的复杂的操作,但实际打到后几关发现主要还是记路线。不会耍花样?实际上跳的动作很龌 ...


当时只会通过乱按(跳跃+方向前)一次前方喷射过5关的人路过……

[ 本帖最后由 hein 于 2007-4-6 01:39 编辑 ]
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发表于 2007-4-6 01:43 | 显示全部楼层
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发表于 2007-4-6 01:53 | 显示全部楼层
原帖由 纸冰心 于 2007-4-6 01:01 发表
:awkward: 不会杀阵一刀一刀砍铲土要多久。。。



normal难度大概40分钟到1小时,当初我就是1刀刀砍下来的。
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发表于 2007-4-6 01:59 | 显示全部楼层
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发表于 2007-4-6 03:01 | 显示全部楼层
原帖由 sbl 于 2007-4-5 23:54 发表
CAPCOM的东西,即使没有掌握要点,你仍然可以糊弄打下去
比如不会用一闪,鬼xx仍然有得混
但是CAPCOM讨厌的地方在于,即使你掌握了方法,后面的过程仍然会让你很难受,因为游戏并不是围绕这一个要点来做的


参考Dead Rising的72小时模式\\Overtime Mode\\Infinity Mode
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发表于 2007-4-6 04:31 | 显示全部楼层
原帖由 纸冰心 于 2007-4-6 01:01 发表
:awkward: 不会杀阵一刀一刀砍铲土要多久。。。

S难度要360刀,正好是秀真攻击力的上限,我觉得要活着砍完这360刀要比等时机一刀切更需要毅力— —杀阵相当于HIT奖励极限放大,比其他ACT鸡肋的评价系统要舒服的多

[ 本帖最后由 Chao 于 2007-4-6 04:32 编辑 ]
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发表于 2007-4-6 06:06 | 显示全部楼层
我觉得SEGA的硬派是指他的人物设计都很“硬”
:awkward:
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发表于 2007-4-6 08:16 | 显示全部楼层
不用杀阵通忍得啥时候啊...砍一刀---闪避----等机会----再砍一刀,如此循环........:awkward:
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发表于 2007-4-6 08:17 | 显示全部楼层
原帖由 Chao 于 2007-4-6 00:37 发表
SEGA的硬在于任何方面能不体贴玩家就不体贴玩家。操作?自己摸索。视角?自己调节。难度太高?是玩家你自己不行……总之当作完程序以后就什么都不管了,玩家怎么反馈都无济于事。像JSR和SONIC大冒险这样偏日式的游戏已经很照 ...

顶一个
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发表于 2007-4-6 09:29 | 显示全部楼层
这么说来神手就硬得和金刚钻一样了:awkward:
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发表于 2007-4-6 09:50 | 显示全部楼层
不知道是怎么突然想到提CAPCOM的动作游戏去的

反正CAPCOM的动作游戏是个人最喜欢的,SEGA的基本无视了,

不过KUNOICHI是神
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发表于 2007-4-6 10:40 | 显示全部楼层
有没有教学模式意义不大,sega本身前期的就是教学关,操作方面靠文字几句话就能说明,剩下都是玩家自己的理解了,像男忍,什么都不知道打到3A也没有问题,然后知道八双后还能轻松地继续战下去(不知道八双也能战下去,见过N多例子了包括本人自己)。这就是街机风格,街机只会在demo时做极其简单肤浅的演示

而像女忍,zoe2一本正经的教学模式反而令我做呕,这样反倒吓到新手了。你说像忍龙这样,每样武器每个招式再算上分解招式和特性,加起来全部教学一遍,怎么也得半小时吧

另外,神之手,开场几分钟把新手吓趴下不是奇事:awkward:
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发表于 2007-4-6 10:44 | 显示全部楼层
我看简单


就是难度


sega的游戏的难度不一定体现在通关上,反正就是让你玩起来不折腾一下,不修炼一下就不行...


比如说像忍和sonic,其最基础的乐趣都必须透过反复磨练才能获得,对于很大一部分玩家来说...这并不见得是什么特别有意义的事情..

[ 本帖最后由 雅格特 于 2007-4-6 10:47 编辑 ]
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发表于 2007-4-6 10:47 | 显示全部楼层
我一直以為是世嘉的游戲不拘小節,只管大方向和核心系統,其他的都無視掉了
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发表于 2007-4-6 10:55 | 显示全部楼层
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发表于 2007-4-6 11:45 | 显示全部楼层
杀式神有魂,不会吸死的
SEGA的ACT要求玩家在基础的操作练习上花相当的时间才能做到随心所欲,像shinobi至少要把踢,绕背,墙上转弯,空中连dash斩,空中杀阵然后回墙等等技术动作练熟了才能算入门,不然知道怎么打也没有执行战术的能力,还真的是很像街机思路
CAPCOM则是招式不算太多,上手很快,强调攻守转换的节奏感,像DMC的DMD模式和MH,新手就只会乱砍然后常常被几下反击打死,中手是抓敌人较大的破绽然后连砍,高手就能观察到boss的行动然后精密的做最大限输出
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发表于 2007-4-6 11:53 | 显示全部楼层
前面sbl在9楼的论点实际上已经可以很能反映实际了,CAPCOM的游戏相比SEGA的,在大部分时间里对于游戏者反应能力等方面要求要苛刻的多,越到高难度的时候体现得越明显;而SEGA方面即使是节奏很快的sonic,要求也相对宽松一些,更不用说剩下的子公司的游戏,像飞龙、JSR,在游戏的过程中,那种神经紧绷手指抽筋的感觉并不会很多。

SEGA动作游戏相当重视对游戏系统理念的表现,甚至有时某款游戏就是单为突出某一点而设计,忍系列的杀阵可以说是最典型的例子,而像飞龙orta的变形冲刺系统,武装女神的空中冲刺,也都是作为游戏所强调的核心贯穿始终,能够灵活运用于游戏便能行云流水,相反如果不能便会觉得处处为难。阻碍很多初心者进一步深入游戏的原因,很大程度上也是因为这一点。

熟悉系统之后,能够让一般玩家也能在高难度下体会到流畅操作的爽快感,这是我最欣赏SEGA动作游戏的原因。到这一步,已经可以体会到所谓“硬派”的感觉了,但是如果要玩得更好,依然还是要靠玩家自身水平的提高。

[ 本帖最后由 siren 于 2007-4-6 12:03 编辑 ]
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发表于 2007-4-6 11:54 | 显示全部楼层
SEGA的很多游戏都是上手容易,精通难。我觉得最具代表的就是VR网球。

上手非常容易,就三个键,但是SEGA他强就强在就这三个键把一场网球比赛做得非常到位。着要研究起来,里面确实太深了。值得研究的地方很多。我想,着也许就是所谓的“硬”吧。
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发表于 2007-4-6 12:02 | 显示全部楼层
赛车游戏我到是能体会到你们说的。。。
梦美始终是我觉得最有意思的赛车游戏
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发表于 2007-4-6 12:03 | 显示全部楼层
CAPCOM.NINTENDO還有SEGA的ACT基本上都是上手容易,但是想玩出花來不是那么容易的

但是單就SHINOBI兩作來說,很多基本的招式還是很難的,非熟練掌握不可通關也

我比較偏愛C和N的關卡設計,而其中又最喜歡C的手感:)

CAPCOM的飛龍系列沒有在次世代得到較大發展是個遺憾(自社為數不多的忍者題材之一啊)
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发表于 2007-4-6 12:21 | 显示全部楼层
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发表于 2007-4-6 12:53 | 显示全部楼层
LZ看来你没有ACT游戏的天赋啊 ,所以多加练习吧
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 楼主| 发表于 2007-4-6 13:13 | 显示全部楼层
练毛啊
这个话题跟天赋有有啥关系

双忍早在3年前Normal全S了,Hard还差点,反正我又不是过分追求评价的那类玩家

Gba的魔界村妇科刚出没多久就通了,这类纯粹以折磨玩家为目的的游戏真看不出与天赋有什么关系,所以极魔界村迟迟没有通
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