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楼主: shining0083

[大神相关]闲言碎语二三

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发表于 2007-3-29 13:57 | 显示全部楼层
深入探讨的话,这个可以往ACT游戏的发展方向或者AVG游戏的发展方向来挖掘。。
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 楼主| 发表于 2007-3-29 13:58 | 显示全部楼层
原帖由 沧浪 于 2007-3-29 13:39 发表
死定住宣传片是没有意义的,宣传片预告片多少都有些水分在里面,它所起的作用无非让观者产生购买和想去把玩的欲望,正如你看了大神的宣传片对这个游戏非常期待,进而购买下来,这就说明宣传片是成功的,它的目的达到了。但你玩后 ...


其实这就是“你从游戏里能得到什么”的问题
宣传不过是告诉你“游戏能给你什么”,而真正“能得到什么”只有你玩了游戏才能知道
当你得不到的时候,自然就会把责任放在游戏身上,而不是宣传,这没有什么好奇怪的
就跟买护肤品一样的道理,用后发觉无效,一般都会说,这护肤品不行,而不是这护肤品的广告不行
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发表于 2007-3-29 14:11 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2007-3-29 13:58 发表


其实这就是“你从游戏里能得到什么”的问题
宣传不过是告诉你“游戏能给你什么”,而真正“能得到什么”只有你玩了游戏才能知道
当你得不到的时候,自然就会把责任放在游戏身上,而不是宣传,这没有什么好奇怪的
就跟买护 ...


可是大神不是护肤品~~~~和宣传的不一样不会毁容~~~~这个比喻很不恰当~~~~

问题是现在快餐文化的盛行之下~~~~要改变玩家的口味已经成为不可能的事~~~~真正能做的是去迎合~~~~
人们需要的是能在开头30分钟到1小时给人带来爽快的游戏~~~~你达不到这点,后面再好也不能挽回~~~~

大神这种为解谜元素做铺垫的创作方法已经没办法在第一时间给人带来爽快~~~~现在玩家需要的是更直接的乐趣~~~~就像脑白金一样,一上来就是让你记东西,考你反应~~~~懒得给你画什么花草~~~省得给你什么对白~~~
也像无双类游戏~~~~管你什么故事,剧情~~~要的就是砍人!~~~~
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发表于 2007-3-29 14:13 | 显示全部楼层
原帖由 psi 于 2007-3-29 12:53 发表
大神和Zelda最大的差距在于以下几点:

玩点不够多(相对流程时间来说),而且因为画笔,反而使玩点单一。

画面新颖有余,内涵不足。就象我之前说的成也画面败也画面。一开始玩肯定会被吸引住,但是稍微玩下去就会发现这画面变化 ...


这都是表面问题。。。而且大神玩点够多了。。。

画面问题也算是体现游戏类型的区别之一吗?
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发表于 2007-3-29 14:15 | 显示全部楼层
日本风太浓

喜欢的就有加成

不喜欢的自然更不喜欢

关键还是我觉得大神不够爽快

说是纯MARIO类的玩技巧似乎也不是
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发表于 2007-3-29 14:17 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2007-3-29 13:58 发表


其实这就是“你从游戏里能得到什么”的问题
宣传不过是告诉你“游戏能给你什么”,而真正“能得到什么”只有你玩了游戏才能知道
当你得不到的时候,自然就会把责任放在游戏身上,而不是宣传,这没有什么好奇怪的
就跟买护 ...



你这有点后之后觉的感觉。。。这么多年已经少有纯动作游戏了。。大神的宣传片很好的体现了两点要素

1、笔系统
2、画面

如果硬要就那么以为它是一个纯动作游戏。。而不是一个像鬼武者或者zelda那样有很多解密成分的游戏,不是很奇怪?

玩大神之前我就一直在关注一个问题,笔系统到底是用来干嘛和怎么用。。。基本游戏5分钟不到就让你明白这点了。。。很不错了
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发表于 2007-3-29 14:21 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 14:25 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 14:31 | 显示全部楼层
原帖由 秋山淳 于 2007-3-29 14:25 发表
傍上教会比傍大款还惨——中世纪教会统治的黑暗你懂么?

我笑了:awkward:
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发表于 2007-3-29 14:36 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-3-29 14:42 | 显示全部楼层
我再罗唆两句吧
可能是顶楼说得太简单,所以有部分人误解了我的意思

我认为大神有问题,不是因为它的类型,而是ACT/AVG/RPG这些要素做得太平均了,游戏的倾向性不明显

拿同是卡社的《罗马之影》来作个说明吧(如果觉得这游戏不好玩的话,可以无视下面的话)
===========================================
这游戏虽然由ACT和AVG两条路线交错进行,但整个游戏更注重ACT的演出
罗马竞技场路线自然不用说,那是完全体现血腥与暴力的
皇宫潜入路线虽然是AVG类型的,但比起解谜它更强调ACT要素,诸如如何看准时机利用手上的绳子勒晕敌人,又或是用手上的壶壶罐罐敲晕敌人,放出老鼠吓跑侍女或者吸引卫兵等,这些并不是单纯地去某地拿某物再回某地使用就能完成的,这些都很强调ACT的互动性

罗马之影糅合了ACT和AVG的要素,但却不是当它ACT玩的就忍受不了里面的解谜和潜入,相反,既能享受ACT的乐趣又能享受AVG的乐趣
我觉得主要就是这游戏很明确地确定了什么居于主导地位,什么处于次要地位,而次要AVG要素在游戏中的分量拿捏得恰到好处

再说,这游戏的剧情动画也是不能跳的啊,但它的分量把握得好,所以却令人更有代入感,知道游戏里发生了什么事,自己要干什么,为什么要这么干
===========================================

大神是想在游戏里糅合各种类型的乐趣,但最后的结果是方方面面都做得太平均了
官方定义是AVG,我的理解就是游戏应该是着重AVG的演出,其他的类型的元素应该作为一种辅助
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发表于 2007-3-29 14:48 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-3-29 14:53 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2007-3-29 14:17 发表



你这有点后之后觉的感觉。。。这么多年已经少有纯动作游戏了。。大神的宣传片很好的体现了两点要素

1、笔系统
2、画面

如果硬要就那么以为它是一个纯动作游戏。。而不是一个像鬼武者或者zelda那样有很多解密成 ...


难道“得到什么”就非得是ACT游戏?
例如,RPG我玩的是系统,系统做得好,我就满足
而有人RPG玩的是剧情,系统不好无所谓,剧情好他们就可以了,他们得到他们想要的
但对于我不行,系统不行,剧情再好对我也是渣
就是这么简单的事

大神我本身没当它ACT看
我对它感兴趣的原因就仅有画笔系统
我很想知道画笔是怎样用,能用来干什么,我能怎样去发挥
但实际玩后,冗长的开局,拖沓的流程,前期无异于教学模式简单得按提示一步步来的解谜,等到我能自由发挥画笔的时候,心情跟初看宣传片时已大大不同
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操你麻痹 该用户已被删除
发表于 2007-3-29 14:55 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-3-29 14:56 | 显示全部楼层
原帖由 妄想戦士 于 2007-3-29 14:11 发表
问题是现在快餐文化的盛行之下~~~~要改变玩家的口味已经成为不可能的事~~~~真正能做的是去迎合~~~~
人们需要的是能在开头30分钟到1小时给人带来爽快的游戏~~~~你达不到这点,后面再好也不能挽回~~~~

大神这种为解谜元素做铺垫的创作方法已经没办法在第一时间给人带来爽快~~~~现在玩家需要的是更直接的乐趣~~~~就像脑白金一样,一上来就是让你记东西,考你反应~~~~懒得给你画什么花草~~~省得给你什么对白~~~
也像无双类游戏~~~~管你什么故事,剧情~~~要的就是砍人!~~~~


基本认同你的说法
但动辄脑白金的做法我认为不能说明什么问题
脑白金本身就不是瞄准传统玩家的,它大多数情况只能说明nu的问题
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发表于 2007-3-29 15:11 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2007-3-29 14:56 发表


基本认同你的说法
但动辄脑白金的做法我认为不能说明什么问题
脑白金本身就不是瞄准传统玩家的,它大多数情况只能说明nu的问题


大神的大多数问题,还是在于开头无法抓住新时代玩家的心~~~~以至于许多人误把问题的根本归咎到品质上~~~~

同时也要考虑大神发售时所处的背景~~~~正是PS2的衰退期~~~掌机市场和次世代主机蒸蒸日上的时候~~~
同时期PS2上的系列续作在一定程度上也抢去不少玩家的注意力~~~~大家回想一下那个时候有些什么样的作品同时上市?~~~~
这种状况也是很容易影响玩家的耐心的~~~~

另外偶还是继续强调作品的艺术风格和所营造的氛围对于玩家的影响还是很深的~~~~艺术风格偶已经在前面说过了~~~
这里简单地引出一下游戏氛围的问题~~~~~像PS2早期的SCE第一方ICO~~~~定位也是动作冒险~~~~剧情上不可谓不简洁~~~~操控不可谓不方便~~~~画面可以说是\"中规中矩\"~~~~内涵不可谓不深~~~~
但最后的结果同样是叫好不叫座~~~~这让偶联想到了这种另类氛围所带来的效应和某种理念的没落~~~~
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发表于 2007-3-29 15:20 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 15:28 | 显示全部楼层
如你说的,战神的解谜、剧情动画不过是战斗的点缀,所以他们本身占的分量不大
但大神则不是,剧情,战斗,解谜几乎部分彼此
差别就在这
---------------
怎么说到还在说这个
一个是ACT,一个是A·AVG,当然不同啊,相同还得了
剧情战斗解谜太平均,这不就是ZELDA么……
说到最后还是没跳出这个框框

区别就是
你批大神批的都是和ZELDA相同的地方
别人批大神恰是批和ZELDA不同的地方
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发表于 2007-3-29 15:30 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 15:41 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 15:45 | 显示全部楼层
原帖由 秋山淳 于 2007-3-29 15:30 发表


你忘了最本质的问题,不大婶根本不屑Zelda:sleep:
解释下,没看懂
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 楼主| 发表于 2007-3-29 15:47 | 显示全部楼层
原帖由 Meltina 于 2007-3-29 15:28 发表
如你说的,战神的解谜、剧情动画不过是战斗的点缀,所以他们本身占的分量不大
但大神则不是,剧情,战斗,解谜几乎部分彼此
差别就在这
---------------
怎么说到还在说这个
一个是ACT,一个是A·AVG,当然不同啊,相同还得了
剧情战斗解谜太平均,这 ...


我说的是游戏的类型应该有所偏重
ACT如此,A·AVG为何不可呢?

n64和ngc的zelda我没玩过,具体怎样我就不清楚了
我又不是在扁一个游戏而去挺别的游戏,或许之前我玩过zelda也会这么喷zelda吧
再说,对于一款动作解谜的AVG来说,大神的剧情是不是太拖沓冗长了?
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发表于 2007-3-29 15:49 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2007-3-29 14:53 发表


难道“得到什么”就非得是ACT游戏?
例如,RPG我玩的是系统,系统做得好,我就满足
而有人RPG玩的是剧情,系统不好无所谓,剧情好他们就可以了,他们得到他们想要的
但对于我不行,系统不行,剧情再好对我也是渣
就是这么简单的事

...



很牵强,并且自相矛盾。。。既然你也没把大神当ACT看,花10分钟去了解一下系统和玩法不是很正常。。何苦一定要认为他就不能有这么长一段教学而应该上来就给你10几20几个怪物杀?

就说你自己说的RPG的例子。。RPG看重系统,很正常,ACT看重动作成分和爽快看,也很正常。。aavg满足解密和剧情,辅佐动作成分,这更加在正常不过。。。而大神既然不是ACT是AAVG,你又老说它没能满足你对ACT的追求,这逻辑上根本就是混乱的吧?
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发表于 2007-3-29 15:50 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 15:51 | 显示全部楼层
原帖由 Meltina 于 2007-3-29 13:20 发表
不过那天听ROTO吹了一下,又看了一些评论,我马上就明白了这原来是一个ZELDA LIKE的玩意,就去买了来玩,一玩果然是这么回事,所以回头来看你们的评论,就觉得你们没理解。



我在无意间也做了一把普罗米修斯呀
过来感激我吧!猪冬!
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发表于 2007-3-29 15:55 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2007-3-29 15:47 发表


我说的是游戏的类型应该有所偏重
ACT如此,A·AVG为何不可呢?

n64和ngc的zelda我没玩过,具体怎样我就不清楚了
我又不是在扁一个游戏而去挺别的游戏,或许之前我玩过zelda也会这么喷zelda吧
再说,对于一款动作解谜的AVG来 ...


偶却认为现在的趋势是类型的综合~~~~像生化4加重射击元素和战争机器从FPS转为第三人称~~~~新鬼武者的RPG/ACT元素的加重~~~
可能不久的将来,大家玩到的是越来越\"不伦不类\"的游戏~~~~

至于大神的剧情偶觉得不冗长~~~~刚到第一次打倒大蛇时,偶心想,不是就这样结束吧~~~太短了~~~~随后发展的新剧情令偶精神一振~~~~故事的长度也让偶很满意~~~~如此有趣的故事太短了会很可惜的~~~~
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发表于 2007-3-29 15:55 | 显示全部楼层
其实批评zelda我还是很开心的。。。

我最多就能接受到大神或者说ZELDA小人帽的主线或者说黄金太阳1这样的程度。。

如果在收集、解密上作的更过火更难一点比如小人帽那个无聊的碎片收集这样的我就接受不了了。。。
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发表于 2007-3-29 15:57 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 15:58 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2007-3-29 16:00 | 显示全部楼层
原帖由 雅格特 于 2007-3-29 15:49 发表



很牵强,并且自相矛盾。。。既然你也没把大神当ACT看,花10分钟去了解一下系统和玩法不是很正常。。何苦一定要认为他就不能有这么长一段教学而应该上来就给你10几20几个怪物杀?

就说你自己说的RPG的例子。。RPG看重系 ...


我何时说我把大神当ACT耍……
不过是提到有人把大神看成ACT而得不到乐趣

再说,我用其他游戏(相当一部分是ACT)作例子不过说明这些游戏的类型有一个偏向性
何来大神没能满足我对ACT的追求一说
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 楼主| 发表于 2007-3-29 16:05 | 显示全部楼层
再说,了解系统什么的我觉得大可以作为一种可选的设定,不一定要插进流程里
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发表于 2007-3-29 16:05 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 16:07 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2007-3-29 16:00 发表


我何时说我把大神当ACT耍……
不过是提到有人把大神看成ACT而得不到乐趣

再说,我用其他游戏(相当一部分是ACT)作例子不过说明这些游戏的类型有一个偏向性
何来大神没能满足我对ACT的追求一说 ...



你还是没搞明白阿。。。。。。。大神的这种设计风格正是他所追求的。。。所谓的ZLEDA类型。。。

————————————
最常见的是把大神当作ACT耍的玩家受不了冗长的剧情交代
例如倾向于ACT的玩家自然下意识地抵制冗长的剧情交代,因为一开始他们就把它当作ACT耍了
————————————

说了这么多你围绕的问题不就是ACT吗。。但是把大神大作ACT一开始就不是游戏的问题是玩家的问题了。。。
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发表于 2007-3-29 16:14 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2007-3-29 14:42 发表
大神是想在游戏里糅合各种类型的乐趣,但最后的结果是方方面面都做得太平均了
官方定义是AVG,我的理解就是游戏应该是着重AVG的演出,其他的类型的元素应该作为一种辅助
其实什么NATURE ADVANTURE只是装B名字而已,这不过就一和ZELDA哦哦踢类型相同的游戏,绿帽子20年前出来的时候还不知道是什么,那时候ACT多,后来就被说成是A·RPG,最后搞了半天官方自己搞了个定义A·AVG,从这个经历也可以大约看出这种游戏ACT、RPG、AVG都是各占其重。所以绕了这么久回来就是你理解错了而已。
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 楼主| 发表于 2007-3-29 16:18 | 显示全部楼层
我说有人当成ACT是为了说明游戏的定位模糊
当ACT玩的人是表面现象,也是最常见的现象,本身就不旨在讨论ACT的问题

后面既然有新的看点“zelda like”,的确应该往这方面去讨论
不过这已经不是没玩过n64和ngc的zelda的我能做的事了
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发表于 2007-3-29 16:19 | 显示全部楼层
原帖由 shining0083 于 2007-3-29 16:05 发表
再说,了解系统什么的我觉得大可以作为一种可选的设定,不一定要插进流程里
……这个很多游戏都有吧,你这个打击面已经超越之前的大神-ZELDA-AAVG,一炮毙掉掉所有有教学模式的游戏,这让我想起松野的装B谈就是把大段文字放在说明里没有做教学模式搞到游戏极难上手被人骂得狗血临头,血淋淋的例子,现在做游戏真难啊。
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发表于 2007-3-29 16:19 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 16:20 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-29 16:20 | 显示全部楼层
原帖由 Meltina 于 2007-3-29 16:14 发表
其实什么NATURE ADVANTURE只是装B名字而已,这不过就一和ZELDA哦哦踢类型相同的游戏,绿帽子20年前出来的时候还不知道是什么,那时候ACT多,后来就被说成是A·RPG,最后搞了半天官方自己搞了个定义A·AVG,从这个经历也可以大约 ...



滚你个SB,fc元祖zelda的封面上就写着a·avg
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发表于 2007-3-29 16:20 | 显示全部楼层
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