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楼主: yao

到这里来发泻对FFXII的不满吧!

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发表于 2007-3-24 14:19 | 显示全部楼层
起码来说,FF12的Gambit系统可以100%的让角色执行自己写出来的语法正确的意图。

恩,其实偷盗没有设定偷到了就不偷我觉得不爽……

每次偷珍稀怪都感觉明显。
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发表于 2007-3-24 14:30 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-24 15:04 | 显示全部楼层
原帖由 squarefan 于 2007-3-24 12:05 发表

玩过WOW再玩FF12的人都会知道2者的战斗系统有很多相似的要素,TANK/DPS/HEAL/AGGRO(实际上这几种要素都是WOW最先引入的,其实上面与其说网游风还不如说WOW风),我们出来腐败的时候聊起FF12都经常会有是在聊WOW的错觉。
问题 ...


你的ID好歹也是squarefan,难道连比山口山早好几年的FF11都没有听说过么?就算不知道FF11,EQ也不知道么???

山口山果然是这个次元最伟大的游戏么,哈哈~~~
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发表于 2007-3-24 15:10 | 显示全部楼层
跑题吼一句: 几十个BOSS,让人打得非常爽啊~~~

你们继续.....:glasses1:
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发表于 2007-3-24 15:11 | 显示全部楼层
崎元仁满塞!:sweat:
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 楼主| 发表于 2007-3-24 15:16 | 显示全部楼层
原帖由 ホ-リ-小狮 于 2007-3-24 13:32 发表



yao啊,这次我和你的观点是截然不同了。

难道RPG不是迷宫-剧情-迷宫-剧情-迷宫的模式吗?

而且相对于其他RPG游戏成千上万场杂兵战都要一个一个手动选指令,FF12让你最大程度上减负,除了控制走路都不需要别的了,遇敌画面 ...


小狮你没注意到我说的是“走路-剧情-走路”。走路和迷宫战斗是两回事。杂兵战手动选指令我不觉得是玩rpg的负担,对于玩act很苦手的人来说,在合适的时机选择合适的指令华丽的击倒对方是享受rpg快感的一种重要方式。象FF8里的连续剑输入指令和格斗技输入都是很有意思的设定。女主随机出现的狗技和奥丁等随机召唤都给战斗加入了许多不确定的随机乐趣。但反观FF12,在没有太多gambit时,需要时不时按出指令菜单才能选择指令,实际只是一个可以走位的ATB系统,但是走位又不能回避攻击,那么这个走位的必要性又体现在哪里?如果只是为了不切换画面战斗,完全可以通过设定感知范围的做法,只要角色进入怪物的感知范围,就提示进入战斗状态好了。

幻水1和2中我知道最后一项是全体自动物理攻击,但很少会去用,因为我喜欢一个个的控制角色,喜欢看他们的协力攻击。

RPG战斗不是玩者的负担,是游戏的重要组成部分,所以这个方面一定要作好。FF中5,6,8,10都作的很出色,但是12中,角色的特性和一些系列惯有的随机要素都消失殆尽了……
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发表于 2007-3-24 15:20 | 显示全部楼层
原帖由 squarefan 于 2007-3-24 12:05 发表

玩过WOW再玩FF12的人都会知道2者的战斗系统有很多相似的要素,TANK/DPS/HEAL/AGGRO(实际上这几种要素都是WOW最先引入的,其实上面与其说网游风还不如说WOW风),我们出来腐败的时候聊起FF12都经常会有是在聊WOW的错觉。
问题 ...

谁告诉你ff12做成这样的系统是为了突出团队的协作性了?
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发表于 2007-3-24 15:26 | 显示全部楼层
原帖由 squarefan 于 2007-3-24 11:10 发表
1、人设。我现在一看到坦胸露乳的主角就想抓狂(说他是因为沙漠地带气温高穿的少他还拼命往身上贴金属片,煎人肉呢在?)。
2、战斗系统。我玩过的RPG里战斗系统最烂的是XS2,然后就是FF12。想玩网游风操作TMD我不会去玩网游啊 ...


1:哪个rpg游戏在做人设的时候还要考虑到游戏中场地和季节了?还要根据场地和季节换衣服了?
2:狗屎逻辑,原因火星狮已经说的很清楚了
3:既然你自己都说了是主观原因了,还拿出来说什么所
在论坛上并不反对讨论一个游戏的缺点,但不是像你这样说又说不出什么东西,纯粹只是为了喷而喷

[ 本帖最后由 塞利斯 于 2007-3-24 15:27 编辑 ]
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发表于 2007-3-24 15:35 | 显示全部楼层
原帖由 yao 于 2007-3-24 15:16 发表


小狮你没注意到我说的是“走路-剧情-走路”。走路和迷宫战斗是两回事。杂兵战手动选指令我不觉得是玩rpg的负担,对于玩act很苦手的人来说,在合适的时机选择合适的指令华丽的击倒对方是享受rpg快感的一种重要方式。象FF8 ...

又在把个人的喜好强加在游戏上
每次杂兵战都自己来手动重复每个指令,你不烦,但大多数玩家烦了
所以ff12要做成这种系统

[ 本帖最后由 塞利斯 于 2007-3-24 15:44 编辑 ]
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发表于 2007-3-24 16:14 | 显示全部楼层
原帖由 psi 于 2007-3-24 14:00 发表



都好几个回帖了,还没有人指出这么sb的话,事态淡凉啊



因为我没深入玩过WOW啊,自己的帐号现在还在8级,我不知道史克威尔饭说的都是什么意思:awkward:
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发表于 2007-3-24 16:27 | 显示全部楼层
原帖由 yao 于 2007-3-24 15:16 发表
小狮你没注意到我说的是“走路-剧情-走路”。走路和迷宫战斗是两回事。杂兵战手动选指令我不觉得是玩rpg的负担,对于玩act很苦手的人来说,在合适的时机选择合适的指令华丽的击倒对方是享受rpg快感的一种重要方式。象FF8里的连续剑输入指令和格斗技输入都是很有意思的设定。女主随机出现的狗技和奥丁等随机召唤都给战斗加入了许多不确定的随机乐趣。但反观FF12,在没有太多gambit时,需要时不时按出指令菜单才能选择指令,实际只是一个可以走位的ATB系统,但是走位又不能回避攻击,那么这个走位的必要性又体现在哪里?如果只是为了不切换画面战斗,完全可以通过设定感知范围的做法,只要角色进入怪物的感知范围,就提示进入战斗状态好了。

幻水1和2中我知道最后一项是全体自动物理攻击,但很少会去用,因为我喜欢一个个的控制角色,喜欢看他们的协力攻击。

RPG战斗不是玩者的负担,是游戏的重要组成部分,所以这个方面一定要作好。FF中5,6,8,10都作的很出色,但是12中,角色的特性和一些系列惯有的随机要素都消失殆尽了……



好吧,看得出来你很喜欢自己选择指令来玩RPG,那只能说明FF12不适合你,这也是很正常的,应援团大家都叫好但我就不喜欢这类热血音乐游戏,我喜欢优美柔和的音乐游戏。

但是我相信赞同这类减负系统的RPG玩家还是占多数的。

至于走位,确实FF12的走位没什么意义,基本不能回避掉绝大多数攻击,而且如果交给GAMBIT自动战斗的话电脑一般还不走位。
你可以理解为FF12的走位只是配合游戏这样一个自由奔跑的设定,传统RPG那样地图和迷宫里看不见敌人,不知从哪冒出敌人后遇敌了还要单独划分出战斗画面,然后战斗时敌我双方排排站,各自摆好POSE,然后面对面友好地按规则互相攻击,这是一种多么SB且不符合常理的游戏规则?可以理解为FC时代RPG因为机能限制才做成这样的,但是现在机能越来越高,仿真一点又不是不能实现,为何非要一味遵循传统的非常SB的RPG战斗模式呢?好吧这是历史遗留问题,既然大家都将这些尊奉为RPG的传统,我也没有资格挑战权威,但是FF12既然赶出来打破传统的禁缚,告诉你们真实的战斗应该是什么样子的,你们却还要抱着传统RPG的SB战斗模式来唾弃FF12,我觉得这是不对的。
当然,我也有不能自圆其说的地方,比如既然FF12的战斗想仿真,那干嘛还要有ATB系统

以上纯粹个人抱怨,各位无需太较真。
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发表于 2007-3-24 16:28 | 显示全部楼层

回复 #60 秋山淳 的帖子

说的很清楚难度不是我诟病escape环节中收武器这一动作的要因。
谁跟你扯制作人怎么解释了?解释的合理性也只局限在对机能说抱歉。
anyway,和我说的问题完全不着边际。
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发表于 2007-3-24 18:09 | 显示全部楼层
原帖由 ホ-リ-小狮 于 2007-3-22 19:02 发表
好吧,剧情和演出什么的我也不赞赏。
但是战斗我太喜欢了,作为RPG终于不用走着走着就切换画面战斗然后再千篇一律地选指令、砍、进入获胜画面、收取经验钱道具、切换回地图画面,我需要的就是杂兵战自动操作的RPG,格兰蒂亚 ...


小狮姐姐如果玩博得之门,不久可以提早圆梦了么
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发表于 2007-3-24 18:55 | 显示全部楼层
原帖由 xisailuo 于 2007-3-24 18:09 发表


小狮姐姐如果玩博得之门,不久可以提早圆梦了么



PS时代不关注欧美RPG的…………
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发表于 2007-3-24 19:48 | 显示全部楼层
无切换战斗超喜欢
可惜那样的必杀连携太无趣
召唤兽个个看上去都很NB,
不过还是无大用
CG加了遮幅,不喜..
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发表于 2007-3-24 20:16 | 显示全部楼层
FF12战斗精髓在于:自由
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发表于 2007-3-24 20:20 | 显示全部楼层
原帖由 ff1982 于 2007-3-24 19:48 发表
无切换战斗超喜欢
可惜那样的必杀连携太无趣
召唤兽个个看上去都很NB,
不过还是无大用
CG加了遮幅,不喜..



其实如果召唤兽无时间限制,可以像宝宝一样跟着一起跑大江南北,那FF12的神度又提升了
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发表于 2007-3-24 20:49 | 显示全部楼层
最不满的就是必杀技和召唤兽系统与战斗完全脱节,需要白屏读盘进入异空间发动必杀技的设定和FF12无缝战斗的理念可谓背道而驰吧;正常玩法下召唤兽太弱没有存在感,而且毫无任何培养要素,GAMBITS无法设定。
作为现代的FF正统作品,却没有青魔法也可以说是匪夷所思。
FF系列难得一见的珈系黑魔法居然全是敌人的招数,太遗憾了。
武器系统还是如此保守,我的理想是所有的装备各种参数都可以浮动,FF12既然有刷装备的设定,但是所有的装备其能力和参数却完全固定,成就感下降。
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发表于 2007-3-24 21:43 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-24 21:53 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-24 22:07 | 显示全部楼层
原帖由 Kesons 于 2007-3-24 20:49 发表
最不满的就是必杀技和召唤兽系统与战斗完全脱节,需要白屏读盘进入异空间发动必杀技的设定和FF12无缝战斗的理念可谓背道而驰吧;正常玩法下召唤兽太弱没有存在感,而且毫无任何培养要素,GAMBITS无法设定。
作为现代的FF正统 ...

不仅是召唤兽和必杀技有问题,黑魔法的实用性也有问题,因为无论是敌方或者我方在实施魔法时,其他行动都是待机状态的,
严重破坏的战斗的流畅性,像后期的的强力黑魔法到通关为止都几乎没怎么用过,这游戏还是直接砍来得最爽快
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发表于 2007-3-24 22:12 | 显示全部楼层
原帖由 塞利斯 于 2007-3-24 22:07 发表

不仅是召唤兽和必杀技有问题,黑魔法的实用性也有问题,因为无论是敌方或者我方在实施魔法时,其他行动都是待机状态的,
严重破坏的战斗的流畅性,像后期的的强力黑魔法到通关为止都几乎没怎么用过,这游戏还是直接砍来得最爽快 ...


前期完全不用攻击性魔法
后期的魔法有颇长的待机时间,可以用来打某些不常用物理攻击的敌人。。
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发表于 2007-3-24 22:23 | 显示全部楼层
原帖由 塞利斯 于 2007-3-24 22:07 发表
不仅是召唤兽和必杀技有问题,黑魔法的实用性也有问题,因为无论是敌方或者我方在实施魔法时,其他行动都是待机状态的,
严重破坏的战斗的流畅性,像后期的的强力黑魔法到通关为止都几乎没怎么用过,这游戏还是直接砍来得最爽快 ...


大魔法的数据不在内存里吧,要读盘里的资料。
一次不能同时放多个大魔法也的确是问题,尤其是HOLY魔法,卡到死。看看FF13如何表现了。
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发表于 2007-3-24 22:24 | 显示全部楼层
原帖由 阿娇大王 于 2007-3-24 21:53 发表
打杂兵也很爽啊,一拥而上,唰唰唰唰(都用武士刀)!
没错的,我最喜欢就是两个自动狂战,拿着日本刀上去刷刷刷!太爽了。尤其是兔子拿日本刀的姿势
其实战斗系统我还是很满意的,很多人诟病于全自动带来的无聊,我倒不觉得。

只是这作的人物能力和培养不满意
围棋盘,大家都说围棋盘走到最后都是一样的,其实这与很多FF都很像,比如FF5也是
而FF5人物只有几点能力差异,虽说差别不大主旨还是自由培养,但也总算是各有高低
但FF12这6个人物成长的能力设计就太令人费解了,居然有普遍很高和普遍很低的存在,而且成长不能自己控制,也不能判断……这与5,9那种优秀的设计背道而驰了。

不过,毕竟人物能力差很远是高级的事情,这一代也没有了解过极限攻略,不知道初始能力和初始的围棋盘区别能有多大影响?

[ 本帖最后由 Meltina 于 2007-3-24 22:26 编辑 ]
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发表于 2007-3-24 22:26 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-24 22:45 | 显示全部楼层
原帖由 psi 于 2007-3-24 22:26 发表
还有个问题就是华丽和战术不能兼得,所以以合作为主的网游己方技能和魔法都不会很华丽,而单机RPG尤其是FF,以华丽为主,所以一直都没什么战术可言。 ...

对啊,以前就说过了,FF12发售前,官方公布的预告战斗视角包括BOSS确实非常有魄力,我记得有个飞龙的战斗,官方影像里把视角压的很低,我放在放最强黑魔法,正面透视地看过太精彩了。游戏里确实是可以操作出来;但问题是实际玩的时候,我根本不会用这种镜头玩游戏,肯定是默认的追尾视角,可以说浪费了12大魄力的BOSS战,一般肯定是把镜头拉的很远,至少得看见敌人周围的场景,就算知道这游戏战斗其实不是ACT,而且连A-RPG都不是,完全根本没必要达到纵观全局的地步,只要看血槽和信息栏和眼前的大魄力画面就可以了;而前作FF10因为战斗视角是内定的,所以宣传的(BOSS)战斗画面和游戏里一模一样,感觉非常好。
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发表于 2007-3-24 23:03 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-25 00:34 | 显示全部楼层
原帖由 ホ-リ-小狮 于 2007-3-24 13:32 发表


FF8、9等等这些游戏可以在OPTION里设置按键连发


册那玩FF9居然有不偷东西的
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发表于 2007-3-25 00:37 | 显示全部楼层
原帖由 秋山淳 于 2007-3-24 23:03 发表


无非不能边跑边收武器的坏处就是使逃跑慢半拍多挨几下打而以  


所以说你理解力低下
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发表于 2007-3-25 00:41 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-25 00:45 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-25 00:47 | 显示全部楼层
原帖由 秋山淳 于 2007-3-25 00:45 发表
好吧,边跑边收刀,一不小心会给自己两肋插刀的,到时候就更纱布了:proud:


哈哈哈哈哈哈 :smoke:
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发表于 2007-3-25 01:00 | 显示全部楼层
区域地图非常赞,飘渺感和探索感非其他FF可比。(可能这是支撑在下玩下去的最大优点)
相对的 世界地图及其sb,从帝都到国都,只有2个城市1个要塞,整个游戏也就5个能成为城市的地方。
平庸的音乐,游戏时间150小时+,却愣是没一个BMG能留下印象的。
比晶盘球更为莫名的执照系统,不明白松野和野村作这个设定到底想表达什么
鸡肋般的召唤兽,由于AI问题,实用度实在不咋地。不追求极限通关,在下整个游戏中使用次数不超过10次。有的拿来后就没出场过
纱布的剧情和主角设置,这个就不谈了

[ 本帖最后由 czxiang_0 于 2007-3-25 01:02 编辑 ]
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发表于 2007-3-25 01:08 | 显示全部楼层
最不满的是召唤兽,如果不是特殊攻略,利用率超低下,且召唤兽登场会使队友下场,这个设定太sb了

另外必杀技居然要切换到那样的视角来放,完完全全打断了FF12的这种网游式战斗风格,实在难以理解为何有这样的设计。给人的感觉就像是N年前的SLG游戏战斗画面,我第一次看到就想起了炎龙骑士团。这种风格个人觉得很过时。

[ 本帖最后由 落锦雪 于 2007-3-25 01:16 编辑 ]
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发表于 2007-3-25 01:32 | 显示全部楼层
原帖由 落锦雪 于 2007-3-25 01:08 发表
最不满的是召唤兽,如果不是特殊攻略,利用率超低下,且召唤兽登场会使队友下场,这个设定太sb了

另外必杀技居然要切换到那样的视角来放,完完全全打断了FF12的这种网游式战斗风格,实在难以理解为何有这样的设计。给人的感觉就 ...

关于必杀技要切换视角来放也是没办法的事情,鉴于FF12的战斗系统,角色们在释放必杀技的咏唱时间是处于无敌状态的,当咏唱完毕后立即切换进必杀技画面,假设必杀技在进行攻击的时候不切换画面的话,那么释放必杀的角色是应该处于无敌状态还是非无敌状态呢?如果是前者,那么让一角色上前释放必杀进入无敌状态杀敌,其他角色依然按照gambit设定的方式进攻,然后一角色释放必杀完紧接着换另外一人释放必杀,那样我方很容易便进入一个你无敌完我无敌,我无敌时你杀敌的无赖循环,这么以来战斗的难度将会大大降低,玩不了多久便会乏味无比。如果是后者,角色在释放必杀的时候是非无敌状态,那么某角色一旦开始释放必杀技就会处于一个玩家无法全面制控的状态,释放必杀技的过程中无法防御,无法移动,无法使用道具,无法使用魔法和技能,只能一味的使用必杀技攻击,如果玩家面对的是普通的杂鱼还没什么,可是如果面对的是强力的Boss的话,那么在角色释放必杀的时候便会十分的被动,Boss攻击你的时候你不能做任何事情,因为你在释放必杀技,只有未释放必杀的其他角色来帮该角色回复、调整,那么这样一来,不但释放必杀的角色不好活命,还会拖累其他的角色(一直在给释放必杀的角色回复,没空参与攻击),到头来必杀技便会显得十分鸡肋,还不如大家老老实实的进行战斗呢
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发表于 2007-3-25 01:39 | 显示全部楼层
原帖由 Sama 于 2007-3-25 01:32 发表

关于必杀技要切换视角来放也是没办法的事情,鉴于FF12的战斗系统,角色们在释放必杀技的咏唱时间是处于无敌状态的,当咏唱完毕后立即切换进必杀技画面,假设必杀技在进行攻击的时候不切换画面的话,那么释放必杀的角色是应该 ...


所以说根本就不该加入这个破坏平衡的必杀技系统
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发表于 2007-3-25 01:49 | 显示全部楼层
原帖由 czxiang_0 于 2007-3-25 01:00 发表
区域地图非常赞,飘渺感和探索感非其他FF可比。(可能这是支撑在下玩下去的最大优点)
相对的 世界地图及其sb,从帝都到国都,只有2个城市1个要塞,整个游戏也就5个能成为城市的地方。
平庸的音乐,游戏时间150小时+,却愣是没一个BM ...


喷音乐请更有水平些,谢谢
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发表于 2007-3-25 10:30 | 显示全部楼层
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发表于 2007-3-25 21:23 | 显示全部楼层

角色刻画不深入,个性不强。

我最喜欢用的巴修好像就是个完全忠心的骑士。
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发表于 2007-3-26 00:05 | 显示全部楼层
PS2的机能很大程度上拖了FF12战斗的后腿
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