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[其他] 影之刃模式VS传统魂游模式你更喜欢哪种?

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发表于 2026-11-10 11:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
单选投票, 共有 274 人参与投票

距结束还有: 28 天10 小时55 分钟

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本帖最后由 ·Mephisto· 于 2026-11-10 13:59 编辑

影之刃模式:升级资源有限,小怪不刷新,多阶段boss保留进度

传统魂游模式:升级资源无限,小怪不刷新,多阶段boss不保留进度


更正:传统模式应该是小怪刷新

叠甲:这两种称呼不代表此模式为某游戏独创或首创,也不代表能够完全代表游戏特色,仅为方便称呼和蹭热点
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发表于 2026-11-10 11:56 | 显示全部楼层
谈不上喜欢哪种,有各自的设计思路。魂游会拿特定的小怪加地形组合考验你,所以需要小怪刷新。

影之刃的boss第一阶段血并不低,如果转阶段要重打的话第一阶段血不会这么多的
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发表于 2026-11-10 11:56 | 显示全部楼层
谁才是传统?
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发表于 2026-11-10 11:57 来自手机 | 显示全部楼层
學生的我選傳統魂遊
現在上班的我選影之刃了

另外樓主好像把傳統魂遊也寫了小怪不刷新
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发表于 2026-11-10 11:57 | 显示全部楼层
不是模式的问题吧,根本就没得选。影之刃这种不刷新+BOSS保留进度的模式是建立在流程超级大量的基础上的,其他没几个魂油能这么搞
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发表于 2026-11-10 11:58 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 黄泉川此方 于 2026-11-10 12:01 编辑

感觉影之刃开头不好打是因为血瓶上限给少了,感觉和boss能直接打二阶段也有关系
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发表于 2026-11-10 12:03 | 显示全部楼层
影之刃不会在你的战斗区挖几个坑或是背后突然串出个怪把你扑飞出桥下。
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发表于 2026-11-10 12:04 | 显示全部楼层
魂游的小怪刷新写错了吧,而且魂游的升级资源也是有限的吧,升+10的石头每周目固定的,要是真无限就好了
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发表于 2026-11-10 12:11 来自手机 | 显示全部楼层
我支持中和一下,清完一个战点不刷新
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发表于 2026-11-10 12:16 | 显示全部楼层
我也觉得应该至少在固定点位稍微留一点,不然我刀都没办法试。不给资源都没事。    Re:Source
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发表于 2026-11-10 12:21 | 显示全部楼层
如果真想把服务做到位,游戏完全可以开两个模式照顾同时照顾轻度和重度玩家

另外在我看来影之刃不让小怪复活更多的只是一种关卡设计上的摆烂
即便不考虑魂游,忍龙或者鬼泣也没有哪个战点是你重头开始的时候就把杀过的小怪去掉的
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发表于 2026-11-10 12:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2026-11-10 12:26 编辑

杂兵刷新和boss阶段这两个看自洽性,
影0这个自洽66天模式。而非66天模式的话也有些弊端,例如没法攒绝技槽,练手找不到敌人。

至于升级资源,影0的模式和常见的魂类差不多,也是用周目有限的关键道具卡升级。
虽然金钱方面魂可以刷,但是周目之间的回报差异很大,近似于每个周目有一个预设的区间,和影0这种每周目有资源封顶的最终效果不会差太大。最后终局玩法都是可以靠时间刷出来
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发表于 2026-11-10 12:31 | 显示全部楼层
Leliel 发表于 2026-11-10 12:21
如果真想把服务做到位,游戏完全可以开两个模式照顾同时照顾轻度和重度玩家

另外在我看来影之刃不让小怪复 ...


这才是更高项目视野的做法,玩家要的是探索体验而不是纯粹去扣关卡设计,已经有巨大的体量了就应该这么做,这才是会做减法有能力的体现,而不是去迎合少数硬核人士的死扣所谓关卡设计的做题思想
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发表于 2026-11-10 12:36 来自手机 | 显示全部楼层
选的2 但是也认可1存在的现实因素
现在我觉得一个游戏两种模式应该是未来游戏的标配了
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发表于 2026-11-10 12:39 | 显示全部楼层
simonroam 发表于 2026-11-10 12:31
这才是更高项目视野的做法,玩家要的是探索体验而不是纯粹去扣关卡设计,已经有巨大的体量了就应该这么 ...

如果是有更高的能力和视野是做好资源,关卡,战斗,美学之间的平衡
让整个路途提供张弛有度的挑战和压力
如果只是用砍掉一个敌人就让一个敌人消失的方式来让玩家“舒适”探索
这种方案谁都能想出来

而实际上魂2就有一套关于杀掉的敌人如何消失如何回复的系统,不比影之刃花心思么
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发表于 2026-11-10 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
这回就没人说魂万物起源了?坐火刷新,跨阶段不保留啥时候成魂专属了?
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发表于 2026-11-10 12:51 | 显示全部楼层
Leliel 发表于 2026-11-10 12:39
如果是有更高的能力和视野是做好资源,关卡,战斗,美学之间的平衡
让整个路途提供张弛有度的挑战和压力
...

我的意思是梁其伟的第一个3A项目,就应该牢牢把握堆料的本质,把项目落地,料堆堆出彩就行

关卡这种牵一发就动全身的东西你做精妙了是会有老玩家给出高评价吹成神

但是没必要,目前这个阶段就是没必要,这又不是什么独立没钱制作组,有钱把普通玩家服务好就行

没必要走钢丝既要又要,明末就是个典型的反例
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发表于 2026-11-10 13:02 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Leliel 于 2026-11-10 13:03 编辑
simonroam 发表于 2026-11-10 12:51
我的意思是梁其伟的第一个3A项目,就应该牢牢把握堆料的本质,把项目落地,料堆堆出彩就行

关卡这种牵一 ...


虽然我无法确定事实是否就如你所说,这里他是选择性的摆烂

但是至少我们同意所谓影之刃“模式”
不是一个理想形态
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发表于 2026-11-10 13:04 | 显示全部楼层
两个都不选,在我看来无论哪个都需要看是否切合自身的游戏设计和游戏的设计是否优秀。
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发表于 2026-11-10 13:08 来自手机 | 显示全部楼层
FS魂系本家的框架设计比影之刃完成度高的多,模块之间咬合的比较紧密,影之刃部分机制单独看不错,但整体体验上很明显能察觉到机制之间欠缺融合度
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发表于 2026-11-10 13:17 来自手机 | 显示全部楼层
影之刃的叙事内容在整个游戏流程中是有很强存在感的,故事脉络明确,主线清晰,所以场景和关卡设计不能和魂游一样只着重考虑狭义的游戏关卡体验,场景叙事和配和故事情节进行氛围烘托同样是需要重点考虑的,因此不能拿魂游关卡评价标准来硬套。
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发表于 2026-11-10 13:21 | 显示全部楼层
Leliel 发表于 2026-11-10 13:02
虽然我无法确定事实是否就如你所说,这里他是选择性的摆烂

但是至少我们同意所谓影之刃“模式”

我就不明白了,日厂很多游戏老ass都明白这个是玩动作的,这个是玩关卡的,这个是玩演出的,这个是谈恋爱看妹子的,怎么到国产就什么都要,日厂从街机开始做到现在都没把游戏类型给做包圆了的
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发表于 2026-11-10 13:25 来自手机 | 显示全部楼层
simonroam 发表于 2026-11-10 13:21
我就不明白了,日厂很多游戏老ass都明白这个是玩动作的,这个是玩关卡的,这个是玩演出的,这个是谈恋爱 ...


影之刃发售前给人的印象不该是act,或者至少是华丽版的只狼吗

按以上的模板对标,谁又能事先预料到他会在战斗这块摆烂呢
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发表于 2026-11-10 13:28 | 显示全部楼层
宫崎英高自己的游戏玩那一套我没意见,我对所谓的类魂意见最大的就是什么人都要去做那一套折磨人的东西。
反正不是冲着题材我是肯定不会去玩魂和血源的,只狼虽然要说它也不太魂但是那个题材我就不怎么喜欢所以这游戏我也不怎么会花心思去玩,另外我也很讨厌纯打铁

论坛助手,iPhone
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发表于 2026-11-10 13:28 来自手机 | 显示全部楼层
魂游里被推崇的高联通立体闭环关卡我认为在影之刃里就不是很适合,高度闭环的关卡在游玩观感上难免会给人一种“设计”感,这种设计感在纯跑图体验上会让人觉得精巧,但在叙事层面上往往会让人觉得有一种“刻意”的布景感,会在一定程度上削弱叙事的张力,降低故事沉浸感。
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发表于 2026-11-10 13:31 | 显示全部楼层
Leliel 发表于 2026-11-10 13:25
影之刃发售前给人的印象不该是act,或者至少是华丽版的只狼吗

按以上的模板对标,谁又能事先预料到他会 ...

说白了就是带着以前的游戏习惯来玩了,你看这个动捕和武器数量就知道根本不能像日厂哪些动作游戏去做设计,你管这个叫摆烂的话那没话讲了,打住吧
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发表于 2026-11-10 13:46 | 显示全部楼层
我看不如更进一步,反正死了不掉金币也不刷怪,推图过程中直接原地复活就好;打boss也同理,可以继承血条,进一步给玩家减负;魂游发明的小怪复活还有boss血量重置这些糟粕早该去一去了
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发表于 2026-11-10 13:59 | 显示全部楼层
影之刃又不像魂游那样需要角色升级加点,这样对比魂游的资源不也固定吗?圆盘一个周目的数量也就那几个

不过个人有点不太满意目前的难度取舍的,小怪不刷新感觉更适合66天难度,其他难度给个选择就好了,打boss死了选择从头还是二阶段开始,道中小怪也给个复活道具

(另外其实有几个点的小怪切图还是会刷新的,比如戏梦山庄戏圆的人偶和湖区杀气塔底的鱼人,估计是一开始想做成会刷新结果没删干净
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发表于 2026-11-10 14:20 来自手机 | 显示全部楼层
升级资源无限,小怪刷新,多阶段boss不保留进度。
我想了下,那仙剑1岂不是魂游。

—— 来自 OnePlus PLC110, Android 17, 鹅球 v4.0
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发表于 2026-11-10 14:21 | 显示全部楼层
不能一概而论,我认为体现设计水平的是:
难度固定+资源有限+小怪不刷新+BOSS阶段不可跳过
不体现设计水平的是:
难度可选+资源无限+小怪刷新+BOSS阶段可跳过

不管是魂游还是影之刃都没那么自信。
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发表于 2026-11-10 14:32 | 显示全部楼层
魂游不刷怪资源固定我看很多人该玩不下去了

我看最好是刷怪+无新增资源

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
黄泉川此方 + 1 欢乐多

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发表于 2026-11-10 14:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 Errey 于 2026-11-10 14:36 编辑

敢做不复活小怪也是比较勇敢的,但这楼看下来感觉还是没有这个历史周期率牛逼
曾几何时业界因为游戏都太宝宝难度和厂商喜欢弄宝宝难度,过于舒适毫无难度的体验搞得三天两头上房揭瓦,然后因为14年冒出来个血源,一句“幸好还有高难度游戏能被市场青睐”开启了魂游时代,现在就又开始反魂游、类魂

不得不说这个历史周期率就是有点东西啊,差不多十年一变
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发表于 2026-11-10 14:34 | 显示全部楼层
影之刃在刷怪的机制上比较松弛,但捡物品的机制上弥补了这一点,不杀光不让捡物品
其实你要玩魂游完全可以前期跑酷拿某些强力道具、武器,怪物刷新也无所吊谓,跑酷就完事了,但影之刃限制了玩家摸了物品就跑的乐趣
当然,影之刃本身就够简单了,不给玩家偷鸡也不会导致玩家觉得游戏太难,顶多也就是对喜欢偷鸡的玩家来说有些扫兴而已
而且影之刃的这个动作系统和场景交互判定,可能玩家也不好像魂游那样各种跑酷,搞成不能复活要舒服很多吧
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发表于 2026-11-10 14:35 | 显示全部楼层
多种模式行不行 第一种是杀了就没 第二种是杀十次就没 第三种是杀不尽 可以自己选
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发表于 2026-11-10 14:35 | 显示全部楼层
这两个模式互换都能玩
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发表于 2026-11-10 14:42 | 显示全部楼层
wzh5555 发表于 2026-11-10 12:22
杂兵刷新和boss阶段这两个看自洽性,
影0这个自洽66天模式。而非66天模式的话也有些弊端,例如没法攒绝技槽 ...

影之刃做到最后自己估计也发现了完全不刷新也是个问题

戏园传送点留了个每次传送都会刷新的3傀儡

但是还是不够
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发表于 2026-11-10 14:51 | 显示全部楼层
我都喜欢 看魂游投的人少就投魂了
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发表于 2026-11-10 14:57 | 显示全部楼层
影之刃后期要是没有那么推土机的话感觉就是个比较不错的arpg模板了,控制主线资源投放量达到控制强度和游玩体验,避免太多的无效劳作,感觉也和新时代的jrpg的设计有些相通之处。(但是明显投放力度太大了导致后期体验有点暴走)
真做尽善尽美的话那大概就是武侠生化4?

论坛助手,iPhone
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发表于 2026-11-10 14:59 | 显示全部楼层
就影之刃而言完全不刷新绝对是对的,那个逼锁定+空气墙和雷霆远程伤害要是全量刷新那后期查漏补缺舔图体验绝对是灾难性的。
其实加个刷怪的竞技场地图或者血宫就行了,不知道为什么不做,可能工期确实紧张
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发表于 2026-11-10 15:00 | 显示全部楼层
小怪不刷新好比刷新好几十亿倍 但是boss我还是希望从头开始
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