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楼主: 小修

[多平台] 复盘下影之刃零,触及现代动作游戏瓶颈之作(微涉及剧透)

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发表于 2026-11-7 11:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 wzh5555 于 2026-11-7 11:20 编辑
小修 发表于 2026-11-6 21:19
不是很有效。我pc玩家回滚,传送自由。

后期其实能在机制上超破军的不多,好玩还是大小姐剑好玩。

这游戏很多武器最终定位还是新鲜感玩具为主,没想过去做成完美武器(除了少主剑,应该是他们预料之外)。
单说很多玩具/限时轮椅驱动方面,有设计的好的阶段和设计的差的阶段。

图2给了醉剑以后开始有很长的红利期,一直可以到图3前期,用一次洗武器道具。
斩马刀就不多说了。
图3给了赤炼双刀可以红利整个图3,得到妖锯后妖锯接班。
青铜剑的定位也是合理的。
随后少主剑妖锯--破军,这个阶段还是良好玩具更迭阶段。

但枷笼山和正道大营的一部分开始武器定位就开始混乱了,软剑和荡寇凶刀这两个偏前期(软剑按键甚至和中期天赋技能冲突)的机制武器给的很晚,真的上手强度和机制远远落后。可能是这两个地图开发初期是前期地图的原因。

之后的武器定位就随着地图开放以后有些混乱了。
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发表于 2026-11-7 11:38 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得动作方面是有他自己的逻辑的,探索方面的很多设计我是真不敢苟同。我已经很久没有感觉探索是这么累的一件事了。
举个例子,boss战结束了为什么不直接把收集品放场地中心。风雷剑boss打完了居然要绕一圈爬上爬下才能捡记忆之花。还有很多人漏掉的少主战场地里的宝箱。
这种情况只要出现一到两次,就会在玩家和游戏制作者之间建立一种不信任。“会不会这个boss我有东西没捡完。前面这个记忆之花我还差一个,会不会就在这个场地里。”这种事情一多玩家玩起来就会累。这甚至不是游戏里显性的checklist,而是少数不信任事件发生后玩家自己给自己加的枷锁。
这些不是一个地图设计的问题,甚至和角色成长的设计有关。一把武器在数值成长外设计5-6个机制提升(包括每五级的提升和锻魂),导致我不想错过白色的光点,前期甚至不想错过一点点的魂。毕竟小怪没法再生,魂的总数是固定的。导致整个游玩过程都有个隐形的全收集压力。
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 楼主| 发表于 2026-11-7 12:35 来自手机 | 显示全部楼层
巨魔已被忠诚 发表于 2026-11-7 11:18
怎么说呢,影之刃零采用这套机制是不能在启动上设置太多门槛的。

整个装备机制其实有点类似于暗黑3,在技 ...

显然我是认为切武器给满杀气机制过强了。

毕竟杀气控制应该是核心机制之一

—— 来自 LENOVO TB321FU, Android 15, 鹅球 v4.0-alpha
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发表于 2026-11-7 13:15 | 显示全部楼层
小修 发表于 2026-11-7 12:35
显然我是认为切武器给满杀气机制过强了。

毕竟杀气控制应该是核心机制之一

后期boss会有一些2连黑光,单纯用切武器来解压会越来越难。但切武器来保持进攻输出方面倒是没有大的影响。

所以这个设计我觉得倒是符合boss的大环境。
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