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[多平台] 复盘下影之刃零,触及现代动作游戏瓶颈之作(微涉及剧透)

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发表于 2026-11-5 18:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 小修 于 2026-11-5 18:15 编辑

昨晚半夜死扛终于白金了游戏。感觉更多的是疲乏。
本来我在沐小葵那一战后,感觉这游戏也许要无敌了。兴奋的要把它当成超越一切的存在。但后面体感却一点点的下降。直到通关。
最终连战梦使-娘娘-左殇,场面不可以说不大,动作戏不可以说不精彩。但是回过头来现在我什么也没留下。

和很多人感触一样,整个游戏的体验我也是“一般-好-神了-还可以”。
其实可以说这个评价绝对低了,因为影之刃的演出,场景音乐,角色设计,动作戏都相当顶。但这种惊喜和新奇从进入庞镇后几个小时后就会逐渐习惯。作为动作游戏,动作干脆流畅切换武器,打击防御体感都合格或优秀。

我只想聊聊是什么让我疲乏且认为它到瓶颈了。
游戏基础的系统很简单-而且直到最后也是。 “以完美闪避格挡对抗红蓝刀为基础,削减杀气,再击杀”

为什么强调红蓝刀?
这里是影之刃的第一个瓶颈,影之刃定位是个高速战斗游戏,Boss会高频率攻击,如果精防boss普攻都能大幅降低杀气,那么红蓝刀完全无意义,所以精防普攻收益被做得很小。或者说比起风险性价比不高。
所以这个游戏跟绝大部分类只狼类游戏(打槽游戏)不同,按死防御键就完事了,等红蓝刀吧。在这种前提下boss能有什么区别?

这就造成了打boss过程中我本质是无所事事的。但是为什么中期开始变好了呢?
因为中期丰富了玩家手段如何提高输出。前期玩家只需要无脑xxxyy/xxyyy/xxy瞎鸡儿按变成了有目的。

丰富的手段让玩家玩
30把武器不说把把好玩,10几把好玩的还是说得出来的。醉剑中距离,鬼人化,大小姐剑拉扯,斩马刀玩心跳。中期bd层出不穷,出个武器我就想试试。还有饰品副武器让我调整最佳体验。
从武器玩法,到主副武器,到饰品药品加入。让我感觉到无限可能。

但是这种堆量堆bd的终究还是有个尽头。尽头就是数值化。
当武器到了15-20级,你会发现数值来了。

纯数值的后期
xx的持续时间变成10秒,造成(小、中、大)伤害。在游戏的后期,我突然发现伤害开始刮痧,我冒风险自己损血提高伤害,拉扯距离靠近打伤害,这些手段全在刮痧。我现在需要的是数值数值还是数值。
玩家手段已经用尽了,或者很难再给新花样给玩家了。游戏不得已走回数值这个答案。(实际上游戏终盘还在尝试加新玩法,但15级之后都是数值)
当机制用尽,玩家面临的只剩下两个选择:"交互"着红蓝刀磨死boos、还是担架上靠慈母护符躺着通关。
我选择了后者。

这里有人可能会苛责零后期的“敷衍”,为什么不引入新机制提升玩法呢?答案显而易见,有几十把武器呢。工作量怎么解决。这里又是瓶颈。

回过头来。
我感觉相当优秀,影之刃零本身就是走到了一个自己无法突破的瓶颈上。
红蓝刀降低读boss动作难度上贡献确实很大,让“现代”(非硬核)玩家能舒适的体验游戏。但即使是影之刃这么努力做了几十把武器的也撑不住时长。
我想了半天,能让我感觉可能更好的两种方法,其实也都有局限。也不能下定论。
一、干掉红蓝刀机制,改硬核读动作玩法(每个Boss都要玩家学习?现代玩家受得了?海量boss工期爆炸)
二、控制流程长度,在数值为主导开始前结束故事(你跟我说500块你就卖我不到20个boss?或者故事也不能太长)

又或者……我也许不该这么严格?这样也挺好,问题留给别人去吧。

(ps.我编辑时通篇刻意删了所有提到卡婊的元素,但我还是感觉处处都在call卡婊)

评分

参与人数 3战斗力 +1 收起 理由
萨格摩多桑 + 1
尘世小狗 + 1 扣分和扣分的理由更无聊。
閉肛!基佬。 -1 来来去去还是所谓的“高速act”话术,无聊 ...

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发表于 2026-11-5 18:06 | 显示全部楼层
动作游戏的瓶颈在玩家这边,没人玩就没人做

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参与人数 5战斗力 +5 收起 理由
drx66 + 1 欢乐多
慕容断月 + 1 没错
huahuaanying + 1
JOJO42 + 1
bgmilk + 1

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发表于 2026-11-5 18:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-11-5 18:26 编辑

实际上就是你腻了,武器间的区分度没有想象中那么大,不能给你带来预期的新鲜感

那些真正以多武器为卖点的游戏,比如怪猎,从初始六武到现在不到二十把武器,总共花了20年

这中间还有不少昙花一现然后就被卡表半永久雪藏的淘汰品,努力维护好剩下这十多把武器就是卡表下一个五年的工作重心,基本不可能再把那些已经打入冷宫的武器拉回来凑数

即便如此,眼下的武器池规划对卡表来说也是一个非常头大且不讨喜的活。如果卡表都干得翻白眼,那别家估计也好不到哪去
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 楼主| 发表于 2026-11-5 18:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 小修 于 2026-11-5 18:37 编辑
放大镜 发表于 2026-11-5 18:23
实际上就是你腻了,武器间的区分度没有想象中那么大,不能给你带来预期的新鲜感

那些真正以多武器为卖点的 ...

这也是高速动作的系统造成的,boss在你面前疯狂左右横移,绕背,你判断boss方向几乎不可能。
所有攻击都带了超级大的方向修正。不然重型武器只能全程打空气。

你打什么武器也就都差不多了。

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发表于 2026-11-5 18:47 来自手机 | 显示全部楼层
他要想的话还是可以堆一些系统拉长养成,比如武器熟练度,再把数值拆分到这些新的rpg系统里面。现在这个系统和流程适配还是做的非常好的,就算是逆天者后面稍微有点腻的时候也基本结束了,一周末图跑得干净的情况下后面也足够时间换着花样玩各种build找点乐子,平衡点把握的可以。
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发表于 2026-11-5 18:59 | 显示全部楼层
Markorca 发表于 2026-11-5 18:06
动作游戏的瓶颈在玩家这边,没人玩就没人做

有,有人玩的,格斗游戏和音游,最尊重人类生理极限的游戏,卖得还挺好。
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发表于 2026-11-5 19:06 | 显示全部楼层
我看下来的感觉是高速闪眼的战斗+只狼的基础框架有冲突
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发表于 2026-11-5 19:10 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2026-11-5 18:59
有,有人玩的,格斗游戏和音游,最尊重人类生理极限的游戏,卖得还挺好。
...

FTG马上就要进入最后的龙裔时代了还能叫好?
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发表于 2026-11-5 19:20 来自手机 | 显示全部楼层
梁博基尼自己也是想明白的所以采访才说这是演出为主的战斗。精防收益变大打断太多的话就没法看
boss出招了。现在这个战斗系统出来的效果真的挺好的了
影之刃现在战斗系统给我感觉像个无双起源青春版,紫鸾的性能比魂大人还要过分,精防到直接我的回合,主动消耗豆槽放武技也是我的回合,结果就是根本没人记得起源的敌人除了红光以外的招式是啥样的。。反正抬手就给你防了甚至敌人就没机会出手

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2026-11-5 19:41 来自手机 | 显示全部楼层
希望之异热同心 发表于 2026-11-5 19:20
梁博基尼自己也是想明白的所以采访才说这是演出为主的战斗。精防收益变大打断太多的话就没法看
boss出招了 ...

还真是,虽然起源我是觉得战场氛围很好,但我现在真心不记得出了吕布以外的任何一个boss了
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发表于 2026-11-5 19:48 来自手机 | 显示全部楼层
虽然但是起源只有吕布有一些特殊招当然能记住,其他角色除了高人气无双脸有高级招之外,其他不都是大众招

—— 来自 realme RMX5062, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-11-5 19:51 | 显示全部楼层
我不信会有人不记得 张·马丁·路德·角……

孙将军,不是我害了你,是这黑鬼害了你啊
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发表于 2026-11-5 19:57 | 显示全部楼层
简单说其实就是数值有点崩了,后期的战力快速膨胀即使在ARPG里也算快的,更不要说对ACT来说。敌人的复杂程度并没有提高,boss也不可能做到越来越好。但核心系统支撑不起超过30小时的游玩时间,所以影0选择了后期强ARPG走向。

那么和法环比呢?法环的boss中后期也没有多少特别惊艳的,数值也很夸张,武器设计也是高低不一。想一想法环的优点,大概是法环的场景风格更多样一样,色调丰富,不容易审美疲劳,然后真开放世界+怪可以刷新,所以衍生了很多整活玩法等二创内容。

只狼其实有一个优点玩家都忽略了,就是他在该结束的地方就结束了,因为只狼的核心系统也不复杂。巅峰一心就是整个游戏演出和复杂度上最爽的boss战,打完完事。也没有太多值得复刷的内容,影武器虽然能衍生很多特殊打法,但并不是官方推荐的优先游玩方式,所以你不玩也不影响对游戏的评价。

中国现在做游戏,很多都是努着一口气在做的,想一次做到最完美,把所有能想到的都做进去,把最好的呈现给玩家。这个思路不能说有错,但是有时拉不开差距的内容反而会降低玩家热情。影0内容即使砍半,也远超常规ACT了,一个可能的选择是,武器砍半,一些同类型的武器放到下半部,然后把武器成长时长做久一点,素材做多一点,让玩家多体验几把现有的武器。现在我玩到70%多,武器还是没用几把,全收集了也不够做四把武器的,但个人习惯真的不喜欢把老武器洗掉。
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发表于 2026-11-5 19:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 杀仁小登 于 2026-11-5 20:04 编辑

还是我最近经常说的速度问题,想做每招都清晰,那就只能做剑之道那种中低速,只要快到一定程度,所有的视觉设计实际上都失效了,因为玩家反应不过来就是反应不过来,你想再多办法也解决不了玩家玩的菜。

高速act比如忍龙,高手的入门条件就是要熟知各个动作的无敌帧,而不是去盯帧
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发表于 2026-11-5 20:13 | 显示全部楼层
杀仁小登 发表于 2026-11-5 19:59
还是我最近经常说的速度问题,想做每招都清晰,那就只能做剑之道那种中低速,只要快到一定程度,所有的视觉 ...

只有刀锋打长派生需要无敌帧吧
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发表于 2026-11-5 20:26 来自手机 | 显示全部楼层
会疲惫还是流程太长的原因,流程精简在20小时左右,最精华的庞镇作为核心,数值控制得当的话,整体体验可能会非常好。
但现在愿意做国单3A的,全是各种意义上非常执着的人士,燃尽全部往死里堆料也是一种态度
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发表于 2026-11-5 20:48 | 显示全部楼层
感觉只是触及二次元动作手游瓶颈之作

评分

参与人数 2战斗力 -2 收起 理由
sdeplee -1 看发言记录知成分
爱上了三个你 -1 不明生物

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发表于 2026-11-5 20:58 来自手机 | 显示全部楼层
影之刃后对鬼武者和只狼体会到一个显著的优势就是boss或者精英敌人的招式设计,那种清晰锐利的招式动作辨识度,以及基础动作以合理的节奏速率组合成连段段落,给玩家吸收背板
影刃很多boss打完给我的感觉总是乱糟糟的,只狼鬼武者打过boss后动作模组的段落结构能更清晰的印到脑子里,很友好
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发表于 2026-11-5 21:02 | 显示全部楼层
SergeGlenn 发表于 2026-11-5 20:58
影之刃后对鬼武者和只狼体会到一个显著的优势就是boss或者精英敌人的招式设计,那种清晰锐利的招式动作辨识 ...

只狼一心随便死个几十上百次能不记得吗
跟影刃后期随便初见杀怎么比
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发表于 2026-11-5 21:13 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏本质上是ps2时代很流行的那种act爽游,或者说是iga时代的恶魔城,初期角色性能和数值不够所以爽不起来,到庞镇性能基本成型,探完进山庄前的所有支线数值也基本成型,后面就溢出了

91梁先生这么干是有底气的,底气就是体量做的足够大,不需要用难度锁来拉长玩家时间
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 楼主| 发表于 2026-11-5 21:18 | 显示全部楼层
杀仁小登 发表于 2026-11-5 21:13
这游戏本质上是ps2时代很流行的那种act爽游,或者说是iga时代的恶魔城,初期角色性能和数值不够所以爽不起 ...

+1
我前几天(中期)对于影之刃的评价是站在老战神(1-3)的生态位上的无敌之人。
完爆蜘蛛侠这种伪爽游。
演出和爽的极致,如果到情绪最高的时候,和左殇来场酣畅淋漓的决战。
无敌。

但是再继续打下去开始推数值了,就感觉一点点从老战神变成新战神。
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发表于 2026-11-5 21:24 | 显示全部楼层
其实我还是感觉更像FFO,FFO切换职业,break条也会恢复(职业独立break条),灵魂护盾也可以一直按着()
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发表于 2026-11-5 21:24 | 显示全部楼层
应该把正道大营和雪山扔到通关后的
庞镇➡️湖区➡️山庄感觉才是对的
而不是现在我操怎么还有一张这么大的图,我操雪地有点无聊
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 楼主| 发表于 2026-11-5 21:37 | 显示全部楼层
黄泉川此方 发表于 2026-11-5 21:24
应该把正道大营和雪山扔到通关后的
庞镇➡️湖区➡️山庄感觉才是对的
而不是现在我操怎么还有一张这么大的 ...

雪山我是希望整个砍掉和最终章风景太像了。怪也只有数值。
然后给梦使身份加反转也是为了反转而反转,光设计了剧情没设计玩法。
三面傀儡就是剧情结合了玩法的资源用得少效果还好。
但是梦使花了大力气做了个反转,坏人扮演了坏人。搞那么多皮影戏有点浪费了。
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发表于 2026-11-5 21:40 | 显示全部楼层
小修 发表于 2026-11-5 21:37
雪山我是希望整个砍掉和最终章风景太像了。怪也只有数值。
然后给梦使身份加反转也是为了反转而反转,光 ...

取舍有问题舍不得砍,无论是地图还是游戏演出,台词也有太多地方可以精简了
连着好几个皮影戏也太长了
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发表于 2026-11-5 22:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 diodio233 于 2026-11-5 22:06 编辑

玩到庞镇40%探索度我已经开2.5倍速+一击必杀清小怪了

年轻人如果第一款或者玩过猴子隔了几年玩这个那绝对是量大管饱玩到爽

但我一路魂全家桶 弹刀游戏全家桶 类魂全家桶玩过来

就会像玩老头环一样第10个小时就腻了
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发表于 2026-11-5 22:15 | 显示全部楼层
SergeGlenn 发表于 2026-11-5 20:58
影之刃后对鬼武者和只狼体会到一个显著的优势就是boss或者精英敌人的招式设计,那种清晰锐利的招式动作辨识 ...

叶问一打完我也能记住他招式结构,不就个熟练度
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发表于 2026-11-5 22:16 | 显示全部楼层
刚好我才100%关游戏。谈一下看法。
这游戏的主线剧情只撑得起现有游戏一半的内容,剩下一半是真填了一堆杂七杂八凑数的。
大多数人玩到庞镇前半结束,情绪被调动起来是感觉最好的时候。接下来感觉就像是梦游。
而且支线很容易断,导致如果一开始以完美为前提去玩,每张图至少要切出去看一次防错过攻略。

刚好这游戏绝大多数武器25级系统全开,所以大概玩到3/5的时候对单武器的深耕就结束了,后续想要新鲜感就得换武器。
但之前流程一把武器慢慢升级,逐渐解锁机制玩法的体验对很多人来说是更优体验,这也导致了落差。

至于梦使相关剧情,我看到后面产生了以下联想:
“他以前这么憨的?那我怀疑整件事可能是圣母跟冷荼联手给他做的局,最后会不会发现其实还是冷荼在控制他,纯图这个铁憨憨的科研水平确实过硬?”
当然最后证明我是想多了,毕竟这游戏的剧情跟对话纯土鳖,这种庸碌级别的构思都难有。

这也引出了第一点的补充,这游戏的剧情中期开始就没有期待感。
我感觉这游戏后期低迷,一半以上的锅在剧情编排跟设计,属于二十年前都纯扑街的武侠网文水平。
太可惜了,找个三流网文作者都能在现有地图跟系统的基础上改善剧情观感两三个档次。
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发表于 2026-11-5 22:20 来自手机 | 显示全部楼层
比35O还是高几个量级的,后面轮椅太多但是打起来你肯定玩自己喜欢的或者自限难度获得趣味性。在这一点上做的还是不错的,要玩数值还是机制都有的选。
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发表于 2026-11-5 22:29 | 显示全部楼层
把雪山湖区和伽笼山砍掉,或者整合成一张图,这三张图本来设计得也不怎么样,还要放在后期,不疲倦才怪。打完舞狮后→正道大营→戏梦山庄→断魂山,这样就差不多了。所以学会做减法也很重要啊    Re:Source
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发表于 2026-11-5 23:41 | 显示全部楼层
我现在就好奇梁博基尼还会不会继续做单机,怎么做
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发表于 2026-11-5 23:49 | 显示全部楼层
影之刃这boss攻防节奏感觉最像kh有没有同感的不过明确标识boss长连段中间夹杂的不可防御技比kh用命去背版温柔多了。
群战的切锁定也一样屎,但kh3给了手瞄瞬移切锁的解决方案
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发表于 2026-11-6 00:49 | 显示全部楼层
破防换武器其实让我想到一个最近要重制的游戏来着:胧村正
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发表于 2026-11-6 01:21 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏不太适合自限玩,某种意义上,有一部分风评也是被轮椅救了。
越是认真玩,越会被这锁定和地上莫名其妙的碰撞单位惩罚。
到后期还一板一眼打的人,相信都遇到过
1.群战莫名其妙无视敌人锁定爆炸桶a,切锁给你换到爆炸桶b
2.明明打出处决,却给你拉远视角换到另一个杂兵上。
3.被有高低差的台阶卡脚也就罢了,石子,烂草都能拉住你移动,于是就搁那原地体操
4.明明无锁冲着远程兵去了,近战兵突进过来又把视角强行给到近战兵。

对这游戏综合评价很高,长板足够长,但一周目逆天者打完也就差不多了。

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参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
chdhdhd + 2 非常同意。地形协调问题尤其严重 ...

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发表于 2026-11-6 02:20 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏底子做不了硬核动作游戏,做成爽游已经很不错了。 如果强行硬核会让人想摔手柄
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发表于 2026-11-6 02:27 | 显示全部楼层
武器差异还是明显的,即便不说数值,动作模组的区分和优劣分的还是很明显的。另外紫电的性能很多都是隐藏的,很多武器在副手还能当作不同的战略招式用。

中后期你觉得都差不多,其实是因为给的武器太多太杂,很多新玩具又想要试试,但没精力深究。
当然武器平衡性问题还是很多的,有不少武器练习的性价比确实低。
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发表于 2026-11-6 03:27 | 显示全部楼层
除了某几个Boss基本上玩起来层面上没有区别,不存在学习的过程,按着防御看着飞来飞去几十连砍断一下砍几刀,破防了多砍几刀,重复。高速下动作反正也不清导致Boss基本上没有区分度,还有大量的重复利用。
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发表于 2026-11-6 07:36 来自手机 | 显示全部楼层
现在看来真是做太长了
流程精简40%都很饱满了
把湖区枷笼山做成dlc确实观感可能更好

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2026-11-6 08:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 GALLADE 于 2026-11-6 09:34 编辑

是狼开了先例,减法魂游+刀剑功夫电影化打斗被它打通了

整个游戏有很多沿袭狼的、锚定点一样的设计(这就是我另一帖说的“对齐”),然后加入了主创想要的多样化兵器、更港式功夫片的战斗呈现等,调和不了的就稍微妥协一下糊弄过去,所以后期(并不是,前期就学会了)你就会发现其实还是按住防御,小松一下,按住防御,背好红蓝光这一个基本套路,只不过在RPG部分用BD掩盖了大量boss招式无法深入交互的事实

实际上这不是什么现代ACT的极限而是这一套折衷设计必然遇到的瓶颈,这条路没啥可走的了。你要做十八般武器刀剑片,你要重新深入解构港式功夫片(实际上类型也千差万别),提取出一套自洽的操作逻辑,然后深入把每个武器之间的互动都做好(天文数字的工作量,需要非常厉害的设计点子orAI更强后暴力穷举),这是短期内做不到的,除非像MH一样长期积累资源(事实上现在也崩了,虽然是因为设计理念一路狂歪,还有人吹疼肛药吗)

(地图方面狼主要还是魂系绕圈+给的是辅助道具,而影刃是银河城,给的是数值,玩家的体验更好毕竟消耗品大家就是不那么想用也没有那么大动力去搜刮殆尽,而探图体验本身又更优化)

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发表于 2026-11-6 09:27 | 显示全部楼层
除非让玩家从头到底嗨20个小时,要不你卖268肯定差评,现在玩家还是要看体量的
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