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[青黑无脑不要游戏只求一战] CRPG+银河城有没有搞头

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发表于 2026-9-27 21:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 电磁炮233 于 2026-9-27 21:39 编辑

之前从未想过这两个类型可以融合,直到我玩了08年的小众横版独立游戏iji

严格意义上来讲iji不是银河城,只是一个关卡制的横版射击小游戏,每关从A点走到B点就过关了,没有能力锁和回溯,但它的关卡设计是有一丝银河城“风味”的,主要体现在丰富的分支路线、隐藏道具和可以砸烂的墙,甚至很多时候比京都迷城更像银河城

而更有意思的是这游戏采用了一套类似CRPG或者说IS游戏的加点系统,打怪获得的经验可以用来强化生命、攻击、同化、力量、破解、T精通和K精通,其中生命、攻击、同化只是单纯增加玩家的血量上限、伤害和弹药上限,也是最无关紧要的属性;力量可以强化玩家的近战(踢技)伤害,且游戏中有一种门是只能暴力踢开,必须达到指定力量等级;破解可以让玩家融合不同武器获得武器的副模式,同时也能解锁一部分密码门;T精通和K精通决定了玩家能使用的外星人武器

然后和很多CRPG游戏一样,流程中玩家可以获得的经验值总量是有上限的,固定每关最多升五级,也就是说加点除了影响玩家的战斗风格以外,还决定了玩家的探索内容和游戏流程,走不同流派的玩家体验的分支路线和捡到的剧情文本都是不一样的

这在CRPG中非常常见,但银河城由于能力锁的存在,同一状态下所有玩家的可探索区域都是相同的,这使得多周目体验趋同,虽然银河战士本家通过破序设计一定程度上解决了这问题,但普通玩家很难自己发现破序的技巧和破序点。所以有没有可能银河城也可以融合这套系统,在不影响主线流程的情况下提供不同的能力和流程体验,比如在某区域获得一个强化道具S,玩家可以选择解锁二段跳、炸弹或者钩爪的其中一种,之后进行的路线也完全不同,但最终都会收束到同一个BOSS房门口。而之后的流程中玩家可以获得强化道具A解锁、或者用货币购买前面没有选择的能力进行回溯收集,同时也能清楚的了解到这并非主线能力,不影响正常流程

虽然有点纸上谈兵吧,不过个人还是希望有类似系统的银河城出现的,尤其现在市面上的很多银河城游戏公式化严重,毫无惊喜的关卡设计、能力设计配合冗长的流程、缝合的战斗系统,实在令人乏味
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发表于 2026-9-27 21:50 来自手机 | 显示全部楼层
这和Prey这种游戏有什么区别
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发表于 2026-9-27 21:55 | 显示全部楼层
AI时代,just do it
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发表于 2026-9-27 22:25 来自手机 | 显示全部楼层
杀出重围算不算?
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发表于 2026-9-27 22:58 | 显示全部楼层
Infernax 这个有点类似
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发表于 2026-9-27 23:33 | 显示全部楼层
看你描述,这种设计风格偏街机了啊,隐藏加分道具、多分支路线、资源有限。
这不就是暗黑秘影吗

—— 来自 S1Fun
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发表于 2026-9-27 23:53 来自手机 | 显示全部楼层
探索是游戏乐趣,但玩家的探索欲有其上限

《迷宫组曲》就是在fc时期即把探索调到了一个相当高的上限,让这个游戏很难玩
虽然现在的游戏可以有更好的画面和更有逻辑的版面衔接,但是道理是共通的
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发表于 2026-9-28 00:17 来自手机 | 显示全部楼层
你都说is了,其实是is和类银适配性很好咯。
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发表于 2026-9-28 08:43 来自手机 | 显示全部楼层
也就一周目开荒有点意思。地图设计不过关的话二周目规划一下就跑最优解去了。
而且后来入坑的玩家大概率跟着攻略跑一遍推荐路线就算了。
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发表于 2026-9-28 08:54 来自手机 | 显示全部楼层
如果同意银河城是早期RPG发展出的一个远房分支(创世纪巫术-梦幻仙境-塞尔达传说-银河战士),那其实创世纪地下世界已经很接近CRPG银河城了,后面的沉浸模拟派系自更不必说。

现在银河城千篇一律还是因为这个带有RPG基因的框架太好往里面装东西了,喜欢跳跳乐可以往里面装,喜欢叙事也可以往里面装,甚至有点美术表达欲的也会选择银河城。装完喜欢的剩下的工程怎么办?那当然是怎么通用简单怎么来了。
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发表于 2026-9-28 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wbtsy 于 2026-9-28 14:35 编辑

crpg的本质在于互动的自由。
不是加点也不是骰子也不是多路线,而是尽可能真实地实现你想到的任何办法,上面那些只是为了在电脑上实现这个目标的方式。

当然这个是在rpg的范畴内。因为rpg是多维度的内容,不只是地牢,还包括战斗、探索解密和与npc互动。
所以不只是“如何进入这个房间”的自由,而是“如何解决这个事件”的自由。
crpg的属性点和分支路线,是因为需要一套统一的系统适配各种场景,不仅仅是地牢战斗。

银河城是把冒险中的地牢部分提取出来并特化,再经过漫长演化出的动作游戏类型,天生就不需要解决地牢外的事件,它的自由度只存在于地牢里,99%的时间只涉及杀敌和解决机关。即便有与人的互动和支线任务,也不是主体。那么就没必要一定用点数系统来实现。通常是以沙盒系统的形式体现更直接和富有趣味性,比如塞尔达野吹和王泪,或者动物井,一样可以实现多路线,没必要强行走属性点的道路。
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