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[怀旧] 【5ch口碑统计】另一种MC评分:用AI重爬2023以来主要大作的长期玩家评价(2023~2026)

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发表于 2026-9-2 14:48 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 赤魔法师 于 2026-9-2 16:36 编辑

这几年很多人越来越觉得,Metacritic这种媒体综合评分已经不适合当成游戏质量的标准答案来看了。


MC本身就不是一个随机抽取玩家之后算出来的平均分,而是对指定媒体评分做加权平均,而且不同媒体具体有多少权重并不公开。另一方面,评测码给哪些媒体、提前多久给、解禁时间怎么安排、哪些媒体能够在首发阶段产出评测,这些环节本身就存在影响首发评分环境的空间。
Metacritic在自己的FAQ也明确写过:他们之所以坚持一个媒体只采用第一次公布的评分,就是因为早年确实发现过媒体受到外部压力,被要求提高游戏评分或者撤掉原评测的情况。

而5ch刚好是完全另外一种东西。
5ch当然也绝对不是什么客观圣地。匿名论坛的毛病一个不少:嘴臭、反串、信者、アンチ、跟风、空气玩家、主机战争,尤其ゲハ板很多内容基本没有统计价值。日本5ch玩家本身也不是所有玩家的随机样本,核心玩家、老系列玩家的比例明显偏高。
但是5ch有一个媒体评分很难替代的特点:
同一个游戏的本スレ,会从发售当天一直讨论到玩十几小时、几十小时、通关、白金、更新,甚至半年一年以后。
所以真正有价值的并不是找一句“神ゲー”或者“クソゲー”,而是看:
一个优点,到底是首发兴奋期大家喊两天,还是半年以后还不断有人提;
一个缺点,到底是刚上手不会玩造成的抱怨,还是通关玩家依然在骂;
首发时评价很差的游戏,玩家理解系统以后有没有翻盘;
首发媒体吹得很高的游戏,真正通关以后本スレ有没有反转。
以前这种东西几乎没办法系统统计。一个热门游戏动不动几百个Part,人手去翻根本不现实。
现在AI比较适合干的恰恰是这种工作:不是让AI凭印象说“这个游戏8分”,而是用它去检索大量本スレ,把讨论按发售初期、中后期/通关、长期三个阶段拆开,再归纳反复出现的好评点和差评点,同时尽量剔除ゲハ战争、明显反串、新闻转帖和单纯销量大战。
最后的规则和分数还是人为制定,AI主要负责解决以前根本看不过来这个问题。


主要目的还是换个口味看个乐,毕竟没有人有权定义真的分数在哪里。
如果您能看到这里,那么一定明白分数不和您心意一定是您对这个道理。

■ 这张表怎么打分
“5ch评分”
它不是“客观游戏质量分”,也不是“某个人觉得有多好玩”,而是:
5ch普通玩家讨论里,这款游戏到底形成了多强的正面共识。
大致计算方法:
首发阶段:30%
主要看刚发售时的实际游玩感受、操作、性能、系统第一印象。
中后期/通关阶段:40%
权重最高。因为很多游戏开头很好玩,20~50小时之后问题才真正暴露;也有一些游戏首发被骂,理解系统以后反而翻盘。
长期阶段:30%
看几个月甚至一年以后的本スレ,主要观察重复游玩、End Game、更新后的评价以及过去的争议有没有消失。
在这个基础上,再加入“争议惩罚”。
争议低:大约扣0~0.2
争议中:大约扣0.3~0.6
争议高:大约扣0.7~1.1
争议极高、长期两极化:大约扣1.2~1.8
所以:
“一半人觉得神作,一半人觉得垃圾”绝对不会拿8分。
哪怕游戏制作规格非常高,只要长期争议巨大,共识分就应该下降。
另外,如果5ch样本本身偏少,也不会轻易给9分或者4分这种极端分,而是适当往中间收缩。
串速、Part数量只增加样本,不直接加分。
一个游戏有1000个Part,如果其中大量内容都是在骂,它照样可以4分;Part数量只用于判断“样本够不够”。

■ 样本一栏
充足:实际读到多个时期/多个Part,能够观察评价变化。
中等:有实际发售后本スレ,并有一定数量可用讨论,但时间跨度或帖子量逊于热门作品。
偏少:确实有实际玩家讨论,但日本5ch讨论人数相对有限,因此分数置信度低一些。

■ 分数怎么看
8.5~9.0:
高度共识好评。不是没有缺点,而是长期很难形成规模化的“这游戏其实不好玩”意见。
8.0~8.4:
明确好评。核心玩法得到稳定认可,但存在一两个持续被讨论的问题。
7.0~7.9:
总体偏好评,但缺点已经成为本スレ长期话题。
6.0~6.9:
明显分裂。可能存在大量非常喜欢的人,但同样存在规模不小的反对派。
5.0~5.9:
失望意见已经非常明显,极少有正面玩家说“虽然XX很差,但是XX还是挺好玩”。
4.0~4.9:
普通本スレ长期空气明显偏负面。

个别0.1分分差主要是为了方便比较同一年的作品的差距,不要理解成8.3一定比8.2科学地强了0.1%。

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■ 2023年
排名游戏评⁠分争⁠议样⁠本5ch评价摘要
1装甲核心VI 境界天火/アーマード・コアVI ファイアーズ・オブ・ルビコン8⁠.⁠8充⁠足战斗手感、Boss和机体构筑长期获得高度评价,通关以后仍有大量玩家研究配装和不同打法。老AC玩家会争论锁定、Stagger和平衡以及部分系统简化,但争论基本建立在“游戏本身很好玩”的前提上,长期共识非常稳定。首发时期当然也有人被巴尔特乌斯等前期Boss劝退,后续平衡调整也引发过“是否削得太多”的讨论,但通关玩家的争论更多是某种武器或Build强弱,而不是否定战斗框架。几年后本スレ仍能正常讨论机体和打法,是高评价的重要依据。
2生化危机4 重制版/バイオハザード RE:48⁠.⁠7充⁠足原作地位太高,发售前本来存在“怎么改都会挨骂”的风险,但正式推出后5ch很快转向研究武器、S+、周回、佣兵和DLC。原作删改、Leon动作惯性、敌人硬直、射击场和高难配置会被吐槽,但几乎没有形成“重制方向失败”的长期主流。半年后主机串已到Part90左右,三年后仍在Part99正常讨论;不少老玩家甚至表示新版虽有不满,玩过后再回旧4反而不习惯,因此属于2023最高共识一档。
3赛博朋克2077:往日之影/サイバーパンク2077 仮初めの自由8⁠.⁠5充⁠足2.0更新加资料片基本完成了口碑翻盘,角色构筑、战斗、新区域和任务自由度都得到明显认可。依然有人提到BUG以及开放世界的一些老问题,但讨论重点已经从“首发翻车”转成“终于把原本应该完成的东西真正做出来了”。长期串里依然会吐槽警察、开放世界互动和偶发BUG并没有全部达到宣传时期的想象,但2.0后的技能树、义体和战斗Build显著提升了重玩价值。尤其与2020首发时期相比,5ch语气已经从追着BUG骂转为认真比较武器、流派和任务体验。
4超级马力欧兄弟 惊奇/スーパーマリオブラザーズ ワンダー8⁠.⁠4很⁠低中⁠等关卡创意密度、Wonder变化和基础操作手感几乎一边倒好评,不少人的评价很简单,就是“玩游戏本身很开心”。最稳定的批评是整体难度偏低,熟练玩家流程会比较轻松,但这种不满很少发展成对核心游戏性的否定。徽章系统和每关不断换花样的设计也让流程很少出现明显重复感,多人模式虽然有人嫌影子玩家和碰撞规则不如旧作直接,但并未形成持续性的负面话题。属于缺点很容易说清楚,却很难找到大量玩家认为核心设计失败的作品。
5皮克敏4/ピクミン48⁠.⁠4充⁠足地图探索、内容量和大量便利化总体评价优秀,新玩家尤其容易进入。老玩家比较稳定的不满是欧庆狗能力太全面,某种程度削弱了传统皮克敏数量管理和分工的紧张感,地下洞窟整体也偏简单,所以并不是毫无争议的系列最高作。夜间探索、救助犬和大量支线让内容比前作丰富不少,完成度派玩家很容易给高评价;但系列老粉会认为欧庆狗承担搬运、战斗、跨水等太多职责,使“如何分配不同皮克敏”这件事变得没那么关键。争议存在,但远没到分裂作品的程度。
6街头霸王6/ストリートファイター68⁠.⁠1充⁠足首发时期5ch对Drive系统、World Tour和网络体验整体评价很高,尤其相较《街霸5》初版,完成度和新玩家入口明显更好。Modern操作长期引发“降低门槛还是破坏公平”的争论,之后又有强角色、Drive Rush、收费内容和调整周期方面的不满,也存在专门愚痴串。但普通本スレ三年后仍主要讨论角色、对局和平衡,核心战斗框架并未被普遍否定,所以争议扣分后仍应在8分上下。
7匹诺曹的谎言/ライズ オブ ピー8⁠.⁠0低⁠~⁠中中⁠等发售前经常被看成“又一个黑暗之魂模仿品”,真正玩过以后评价明显上升。武器组合、防御系统和Boss战获得不少认可,甚至有玩家认为已经脱离普通魂Like水平。主要批评集中在部分敌人动作、初版难度和后期配置。后续补丁对回避、武器和平衡做过调整后,首发时期一些“过硬”“动作读不清”的抱怨有所缓和。长期讨论里更多是在比较武器组合、周回和Boss,而不是继续纠结它像不像FromSoftware,因此属于实际玩过后口碑明显高于发售前偏见的一作。
8如龙7外传 无名之龙/龍が如く7外伝 名を消した男8⁠.⁠0低⁠~⁠中充⁠足流程比正篇明显短,但反而因此节奏紧凑,很少出现系列常见的拖时间感。动作战斗和粉丝向内容评价不错,通关后最常见的不满甚至是“这么好玩为什么不能再长一点”。属于规模不大但系列玩家满意度相当高的一作。由于它从一开始就以外传规模定位,玩家对重复小游戏和地图复用的容忍度也高于正篇。通关后讨论大多认为体量虽然小,却把传统动作战斗、支线和系列情怀压缩得很有效率,因此几乎没有像《如龙8》那样出现通关后大规模口碑反转。
9塞尔达传说 王国之泪/ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム7⁠.⁠7中⁠高充⁠足发售初期5ch对究极手、余料建造、天空与地下探索的热情极高,还单独发展出建造讨论串。但长期评价明显没有媒体分那么统一:贤者能力操作、地下世界重复、装备合成繁琐、剧情呈现方式以及大量地表沿用《旷野之息》都成为固定批评点,后来甚至形成“反省会”并发展到Part19。与此同时普通本スレ也延续到Part200左右,因此属于“神作派很多、稳定反对派同样很大”的典型,按本表规则只能给7分后段。
10博德之门3/バルダーズ・ゲート37⁠.⁠7中⁠等任务自由度、选择数量和世界互动获得非常高的评价,真正进入状态的玩家经常沉迷几十上百小时。但日本5ch同样存在大量“系统太复杂、UI不直观、文字太多、流程太长”的意见,因此核心玩家评价极高,却不属于所有人都容易接受的作品。尤其到后半段,主机操作、物品管理和大量对话会明显增加疲劳,部分玩家也遇到性能或Bug问题;但这些批评通常不会否定其任务解法和角色互动的自由度。由于日本5ch样本比欧美社区小,分数没有按海外神作级舆论直接拉到8.5以上。
11超级马力欧RPG/スーパーマリオRPG7⁠.⁠5中⁠等重制非常稳定,画面、音乐、操作和原作还原基本没有严重翻车点,因此真正说它差的人很少。问题恰恰是过于忠实,老玩家获得的新鲜内容有限,而且难度明显偏低。整体更像“做得很好的复刻型重制”,而不是一次重新创造。新增便利功能和演出让第一次玩的玩家体验很顺,但对于熟悉SFC版的人而言,地图、流程和战斗结构几乎都在预期内,缺乏“重新发现一款游戏”的感觉。也就是说它的问题不是质量差,而是作为全价重制能提供的新增价值比较有限。
12霍格沃茨之遗/ホグワーツ・レガシー7⁠.⁠3充⁠足首发时5ch最常见的惊喜是“即使不熟哈利波特,战斗和探索也比预想好玩”,霍格沃茨城堡、霍格莫德和魔法演出的沉浸感尤其受认可。玩到中后段后,开放世界收集重复、梅林试炼模板化、敌人种类有限、装备系统浅,以及“学生生活感没有想象中浓”逐渐成为固定槽点,部分任务Bug也影响体验。整体没有口碑崩塌,更像从前十小时的惊艳回落到一款优秀但公式化的IP开放世界,对原作粉的价值明显高于纯开放世界玩家。
13心灵杀手2/アラン・ウェイク27⁠.⁠2偏⁠少画面、恐怖气氛、音乐和电影式演出得到很高评价,喜欢叙事型作品的人满意度明显很高。但节奏慢、战斗比例有限以及刻意复杂的叙事方式非常挑人,加上5ch日本样本本身不大,因此把分数向中间收缩,不按海外高评价直接给高分。5ch里能够坚持到中后段的人往往很吃它的氛围和叙事,但也正因为这种筛选,剩下的玩家样本天然偏向喜欢该类型的人。再加上日本本スレ规模远小于日系热门作,所以这里刻意不给媒体式高分,避免把少数高度匹配受众的热情误当成广泛共识。
14漫威蜘蛛侠2/マーベル スパイダーマン27⁠.⁠2中⁠等城市移动、蛛丝系统、战斗和技术表现继续得到认可,单纯操作角色在城市里移动依然非常爽。但不少玩家认为开放世界内容、重复任务和整体体量没有达到续作应有的飞跃,因此基本没人说是烂游戏,却也没有形成初代那种惊艳感。玩家对高速移动和两位蜘蛛侠切换的爽快感基本没有异议,真正的问题是地图活动的惊喜度下降、部分玩法一次性较强以及通关后的可持续内容有限。后续更新补足部分功能后评价有所改善,但没有出现“越玩越神”的长期上升曲线。
15卧龙:苍天陨落/Wo Long: Fallen Dynasty6⁠.⁠9中⁠高充⁠足化劲带来的高速攻防、三国题材和Boss战是最稳定的好评点,喜欢者会认为它比《仁王》更容易快速进入节奏。首发的装备UI、掉落管理、士气系统、武技平衡、部分人型Boss和技术问题却被大量批评,Team NINJA老玩家普遍认为深度与关卡设计不如《仁王2》。后续DLC和大更新让不少人明确表示“评价变了”,到2025仍有人重新开档称赞战斗,但也常感叹这些改进如果首发就有会更好,但长期评价依然缺乏共识。
16暗黑破坏神4/ディアブロIV6⁠.⁠2充⁠足首发阶段5ch讨论量极大,剧情推进、画面、手感和第一次练级并不缺好评,但进入终盘后物品词缀、仓库、Build限制、重复地下城和End Game不足迅速成为核心问题,第一赛季调整进一步消耗好感,形成“前几十小时不错,长期刷越来越累”的强烈分裂。后续多个赛季尤其装备系统重做后评价明显恢复,2026本スレ仍到Part230以上,但这更像运营长期修正首发设计,而非证明早期问题不存在,因此综合只能六分出头。
17星空/スターフィールド5⁠.⁠5充⁠足确实存在能够沉迷数百小时、喜欢造船和任务线的核心玩家,所以并不是全面失败。但重复据点、星球探索空洞、UI、加载切割以及宇宙旅行缺乏连续感从首发一直被批。多年以后依然没有完成《赛博朋克2077》那种真正意义上的口碑翻盘。后续更新确实补了地图、性能和不少便利功能,MOD生态也让留下来的核心玩家能继续玩,但最核心的“星球之间由菜单和加载切开”“随机据点重复”的体验很难靠补丁彻底改变。因此长期串仍有死忠,却始终没有形成对游戏设计本身的重新评价。
18最终幻想16/ファイナルファンタジーXVI5⁠.⁠2极⁠高充⁠足召唤兽战、画面、音乐和电影化演出拥有相当坚定的支持者,喜欢的人甚至评价非常高。但RPG系统浅、装备存在感低、探索回报不足、支线以及中后期节奏长期遭批。喜欢派和失望派持续分裂,甚至多年后仍难形成统一评价。后来DLC、更新和PC版并没有真正改变这场争论,因为负面焦点并不只是性能,而是“这是不是大家想要的FF/RPG”。支持者强调战斗演出、音乐和完成度,反对者强调成长、探索和玩法循环过薄;几年后普通串与好评玩家仍明显分层,反对者远远多于支持者,具有及高争议。

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■ 2024年
排名游戏评⁠分争⁠议样⁠本5ch评价摘要
1宇宙机器人/アストロボット8⁠.⁠8很⁠低中⁠等操作、关卡创意以及不断出现的新机制基本是一边倒好评,很少出现规模化否定核心玩法的意见。实际槽点主要是流程相对不长、部分玩家觉得全价游戏体量略小。但总体属于“玩完以后嫌还不够”的抱怨,而不是“玩到一半不想玩”。挑战关卡也能给熟练玩家提供一定难度,所以“只是儿童向”的批评很难站住脚。有人不喜欢大量PlayStation历史梗,或觉得收集完成后缺少长线内容,但这些意见规模很小。长期讨论中几乎没有形成针对操作、关卡设计或完成度的系统性反对派。
2碧蓝幻想 Relink/グランブルーファンタジー リリンク8⁠.⁠7充⁠足战斗手感、Boss共斗、角色构筑和刷装备非常符合5ch核心玩家口味,很多人认为主线通关以后才算真正开始。后期素材和装备重复刷取肯定会疲劳,但大量玩家愿意刷几百小时本身就说明核心循环做得非常成功,长期讨论也一直活跃。角色之间操作差异大、Boss机制清楚,导致即使同一任务反复刷也有研究空间;负面则主要集中在终盘随机掉落、追求极限词条太耗时间,以及更新停止后内容终究有限。值得注意的是这些抱怨多来自已经玩了很久的人,而不是根本玩不下去的轻度用户。
3浪人崛起/ライズ・オブ・ザ・ローニン8⁠.⁠4低⁠~⁠中充⁠足石火、武器和流派系统的评价长期很稳,不少5ch玩家的总结就是“看起来有点便宜,但实际异常好玩”。最常见的批评是画面规格明显不像同期顶级PS5作品,以及开放世界活动存在重复感,但这些问题基本没有动摇战斗本身的好评。开放世界据点、猫和收集物确实被反复说像传统清单式设计,人物建模和场景规格也经常被拿去与其他AAA比较。但真正进入高难度、尝试多流派以后,本スレ长期讨论重心仍是石火时机和武器玩法,因此游戏性口碑明显强于视觉第一印象。
4剑星/ステラーブレイド8⁠.⁠2低⁠~⁠中充⁠足发售前讨论大量集中在人设,实际推出后战斗、Boss、音乐和操作同样获得长期认可,因此没有变成“只有角色好看”的作品。主要缺点集中在开放区域质量不一、部分支线重复以及探索偶尔拖节奏,总体仍属于核心玩法获得稳定共识的作品。高难度Boss和NG+让动作玩家有继续研究的动力,音乐和演出也并非只有粉丝滤镜。另一方面,开放地图的沙漠区域、平台跳跃手感以及若干支线模板化被反复提到。综合看属于“外表吸引人,但真正撑住口碑的是动作部分”,所以能稳定在8分左右。
5女神异闻录3 Reload/ペルソナ3 リロード7⁠.⁠9中⁠低充⁠足现代化画面、战斗和便利功能总体得到认可,新玩家接受度尤其高。但原作玩家长期存在音乐重新编曲、部分旧内容处理以及后续DLC销售方式的不满。不是重制失败,而是“做得很好”与“是不是最理想的P3版本”属于两个问题。塔尔塔罗斯依然有重复感,这是原作结构很难完全消除的问题;另一方面,队友战斗机制、UI和日常节奏现代化后,对第一次接触P3的人明显更友好。争议更多集中在“为什么某些旧版本内容没有一开始全部整合”,而不是重制本身做坏了。
6寂静岭2 重制版/サイレントヒル27⁠.⁠9中⁠低充⁠足发售前5ch对开发商、角色造型和重制方向普遍相当怀疑,正式推出后反而成为典型的口碑翻盘。场景、气氛和恐怖表现得到认可,主要争议转向战斗比例增加以及部分演出改动。总体属于成品明显超过发售前预期的一作。真正玩过以后,发售前针对开发商和外观的情绪性唱衰大幅消失,讨论逐渐转成更具体的“战斗是不是太频繁”“部分区域是不是拉长了”。这类意见说明重制并非完美,但与发售前近似葬礼的空气相比,成品完成了相当明显的正向反转。
7塞尔达传说 智慧的再现/ゼルダの伝説 知恵のかりもの7⁠.⁠6中⁠低中⁠等利用复制物解决谜题的自由度相当有塞尔达味,同一个场景可以用很多奇怪方法突破,因此探索评价不错。最集中问题是召唤物越来越多以后选择UI非常麻烦,战斗节奏也稍显间接。属于创意获得认可,但操作便利性拖后腿的作品。后期常用复制物逐渐固定,也有人认为自由解法最后会收敛到少数效率最高的答案;但这种批评更像系统深度讨论,而不是觉得游戏无聊。相比《王国之泪》长期存在专门反省会串,本作的分歧规模明显更小,因评分维持在七分后段。
8黑神话:悟空/黒神話:悟空7⁠.⁠5充⁠足发售前5ch对中国单机大作实际完成度存在明显怀疑,真正推出后Boss、美术、演出和动作总体获得比预期更好的认可。与此同时,地图辨识差、空气墙过多以及部分章节关卡结构的问题也一直没消失,因此属于明确好评但硬伤同样很清楚。此外还有部分Boss镜头、隐形边界和章节间探索质量不均的问题,玩家会明显感觉某些区域比另一些精致。不过发售后没有出现“宣传诈骗”式反噬,很多原本怀疑中国开发能力的帖子反而转成讨论具体Boss与Build,说明实际成品成功跨过了信任门槛。
9艾尔登法环 黄金树幽影/エルデンリング シャドウ・オブ・ジ・エルドツリー7⁠.⁠4中⁠高充⁠足地图、美术、探索和内容规模依旧展现FromSoftware高水平,但部分Boss的攻击密度、连续动作以及幽影树碎片成长机制引发长期争论。它绝对不是差DLC,只是与本篇近乎压倒性的玩家共识相比,这次“难是否等于有趣”的分歧明显扩大。官方后来调整幽影树加成曲线,也能侧面说明首发数值争议并非纯粹玩家抱怨。高难Boss支持者认为终于有挑战,反对者则觉得连续攻击和读指令压缩了传统魂系攻防空间。双方都能找到大量长期玩家,因此它是高质量但共识明显低于本篇的典型。
10绝地潜兵2/ヘルダイバー27⁠.⁠3中⁠高充⁠足多人合作中的误伤、随机事故和大规模战场混乱非常容易让人上瘾,游戏最热时期本身口碑很强。但服务器、武器削弱、平衡方向和开发运营多次引发炎上,导致“游戏核心很好玩”和“运营总在降低乐趣”两种意见长期同时存在。索尼账号事件等游戏外争议这里没有全部计入,但即使只看游戏内,开发组频繁削弱热门武器也让玩家觉得“有趣的东西总被砍”。后续大更新又多次把人拉回来,所以口碑呈反复波动,而不是单向崩盘。核心合作循环很强,但运营让共识难以维持。
11暗喻幻想/メタファー:リファンタジオ6⁠.⁠7充⁠足职业系统、战斗节奏、音乐和美术拥有很多坚定支持者,试玩阶段的评价尤其漂亮。但真正进入中后期和通关以后,剧情展开、人物塑造以及后半节奏的评价明显分裂。5ch整体空气远没有海外媒体和GOTY讨论给人的印象那么统一。一些迷宫结构、日历推进以及后半段重复感也会被拿来与《女神异闻录》比较,认为新IP并没有在所有地方真正摆脱旧框架。相反,喜欢者会强调职业切换和战斗节奏确实更自由。问题在于这样的争议时至今日没有明显收敛,因此只能算明显分裂的普通作品。
12铁拳8/鉄拳86⁠.⁠6充⁠足首发阶段的画面、打击表现和强调进攻的系统评价其实不错,但随着版本推进,Heat系统、强势角色、平衡调整、收费方式以及运营方向不断产生新的不满。属于基础格斗游戏质量很高,却被竞技环境和长期运营显著拉低共识的案例。本スレ长期仍有大量技术讨论,说明核心对战并没有坏掉;但格斗游戏的长期评价本来就高度依赖平衡与运营,强角色持续时间、Battle Pass和商店等因素不断消耗首发好感。也就是说它不是“6.6分的格斗系统”,而是三年综合社区体验只有这个共识。
13最终幻想VII 重生/ファイナルファンタジーVII リバース6⁠.⁠6充⁠足战斗系统、地图规模、角色演出和制作规格基本没人否认,单看制作水平显然远高于这个分数。但小游戏密度、开放区域节奏以及部分原作改编方向长期产生巨大分裂。典型的“喜欢的人非常喜欢,不喜欢的人同样理由充分”的高争议作品。很多玩家可以一边承认战斗是系列顶级、一边明确表示不想再做某些小游戏或开放区域清单,这种“局部高度好评、整体疲劳”在通关后非常典型。再加上原作改编天然会产生路线争论,所以即便制作资源惊人,也无法达到低争议作品的评分。
14如龙8/龍が如く86⁠.⁠3充⁠足指令战斗相比前作明显进化,职业、小游戏和内容量也都相当丰富,因此单看“游戏部分”评价并不差。真正大幅拖低通关满意度的是整体叙事和角色处理。5ch经常出现“系统是系列最好玩的之一,但打完以后心情很复杂”这种评价。如果只统计战斗、职业和小游戏,它很可能会得到七分后段甚至八分;但这张表统计的是玩完整款游戏后的总体空气。通关后普通本スレ里关于叙事的不满持续时间很长,并且不是少数极端帖,所以必须真实反映到总分,而不能用内容量把故事争议补回来。
15龙珠 电光炸裂!ZERO/ドラゴンボール スパーキング!ゼロ5⁠.⁠9充⁠足角色数量、必杀演出和龙珠粉丝服务非常豪华,刚开始玩的视觉冲击和爽感很强。但战斗平衡、防御机制、联机环境、离线内容以及重复性问题很快开始被反复讨论,出现大量“看别人玩很爽,自己玩久了却容易腻”的评价。排名战中某些角色和战术的滥用进一步放大了平衡问题,离线模式又不足以长期承接只想看龙珠演出的玩家。它的销售和首发热度很高并不等于长期社区共识高,实际属于粉丝第一次玩很兴奋,但玩到系统深处后不满显著增加的作品。
16勇者斗恶龙III HD-2D重制版/ドラゴンクエストIII そして伝説へ…5⁠.⁠8充⁠足HD-2D画面、音乐和怀旧价值拥有支持者,但职业平衡、敌人配置、难度曲线、便利功能以及部分新增内容都受到持续批评。老玩家尤其容易产生“有些地方甚至不如直接玩旧版”的感觉,因此没有形成大家期待中的“DQ3决定版”共识。新职业和部分新增要素本来是卖点,却也因为强弱差异和敌人行动设计让老玩家质疑平衡。便利化方面同样存在“该改的不够、没必要改的却改了”的声音。最致命的是它很难让老玩家形成“以后DQ3就玩这一版”的共识,所以作为重制评价明显偏低。
17星球大战:亡命之徒/スター・ウォーズ 無法者たち5⁠.⁠5偏⁠少场景和星战世界观营造还是有人认可,但潜行失败设计、AI、重复任务和核心玩法变化不足的问题持续存在。与很多争议大作不同,它甚至没有形成特别强势的死忠玩家群,5ch讨论量本身也不大,所以对原先过低的极端分做了一定向中间收缩。后续补丁确实改善了一些强制潜行和操作问题,因此留下来的玩家评价比首发稍好;但缺乏强势长期本スレ本身也说明游戏没有形成特别有黏性的核心群体。这里因样本偏少把分数向中间收缩,避免仅靠发售初期负面就判得过低。
18龙之信条2/ドラゴンズドグマ24⁠.⁠7极⁠高充⁠足Pawn互动、没有明确指引的旅行以及随机冒险体验拥有一批非常忠实的玩家,甚至有人玩几百小时。但性能、敌人重复、内容量、便利性设计和续作进化不足长期遭猛烈批评。争议甚至大到喜欢游戏的人需要另开专用串正常交流。后续性能补丁解决了部分技术问题,却无法补上敌人种类、终盘内容和系统进化方面的期待落差。喜欢派会认为这种不便利、偶发事件和Pawn旅行感就是系列灵魂;反对派则认为十多年后的续作不能只重复这种理念。双方长期各说各话,所以分数非常低。

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■ 2025年
排名游戏评⁠分争⁠议样⁠本5ch评价摘要
1咚奇刚 蕉力全开/ドンキーコング バナンザ8⁠.⁠5充⁠足几乎什么都能破坏的地形系统给探索带来非常高的自由度,而且随着流程推进不断出现新的机制组合,长期评价相当稳定。前期难度偏低、画面特别混乱时视角偶尔不舒服属于常见问题,但很少有人因此否定核心玩法的成功。中后期挑战和破坏能力不断扩展,使它没有因为“到处砸地”而快速失去新鲜感。少数玩家会觉得画面信息过多、镜头容易被地形遮挡,或对搭档机制喜好不同,但本スレ很难看到规模化否定设计方向的声音,因此长期共识相当干净。
2光与影:33号远征队/クレール・オブスキュール:エクスペディション338⁠.⁠4低⁠~⁠中充⁠足回合制结合即时防御的战斗、音乐、美术以及探索在5ch同样获得很强认可,并不是只有欧美媒体在吹。主要争议集中在后期数值膨胀、部分构筑过强和少数设计选择,因此没有做到完全无争议,但“游戏本身确实很好玩”的共识很强。喜欢者会把即时格挡视为让回合制保持紧张感的关键,反对者则觉得后期过度依赖闪避/格挡,反而削弱传统数值策略。极端Build也让Boss难度评价分裂。但这些争论大多发生在认可整体品质之后,所以仍属于非常明确的高评价作品。
3真·三国无双 起源/真・三國無双 オリジンズ8⁠.⁠3低⁠~⁠中充⁠足大型战场和动作系统真正让大量老玩家觉得“无双终于又回来了”,战场推进和一骑当千的感觉获得高度评价。但固定原创主人公、可直接操作武将数量减少以及部分叙事方向的不满并不少,因此重新核过以后不再给8.6,降到8.3更合理。老无双玩家尤其认可战场上友军、士气和大军团推进重新变得重要,不再只是清图割草。扣分主要来自角色选择自由度变少,以及有人不喜欢固定主角视角。也就是说争议集中在“无双应该长什么样”,而不是新战斗系统本身不好玩。
4艾尔登法环 黑夜君临/エルデンリング ナイトレイン8⁠.⁠1充⁠足首发时“这根本不是我要的魂系”声音非常大,如果只看第一周分数不会高。但玩家理解三人合作、缩圈和重复挑战循环以后评价持续翻正,一年以后本スレ仍大量讨论角色和Boss打法。属于非常典型的“首发争议大、长期口碑成功逆转”。单人体验、匹配沟通和首发时对游戏规则的陌生曾造成大量低评价,后续补丁与玩家知识积累则显著改善体验。长期本スレ高速讨论并不能直接算加分,但内容主要变成路线、角色和Boss研究,而非重复骂核心循环,这说明首发争议确实被时间部分解决。
5天国:拯救2/キングダムカム・デリバランス28⁠.⁠0中⁠低充⁠足复杂系统、慢节奏和强调生活模拟决定了它天然不适合所有玩家,但真正接受这种设计的人满意度很高。任务解法、NPC互动和世界沉浸感尤其受到认可,因此是“非常挑人,但目标玩家评价稳定”的类型,而不是依靠大众化设计获得高分。Bug、存档和某些现实主义限制依旧会让部分人烦躁,但这类不便本来就是目标体验的一部分,因此与普通开放世界的“设计失误”不能完全等同。5ch里真正留下来的玩家往往会花很长时间研究任务分支和生活细节,共识建立在明确受众之上。
6死亡搁浅2 冥滩之上/デス・ストランディング2 オン・ザ・ビーチ7⁠.⁠9中⁠低充⁠足前作支持者普遍认为操作、装备和运输系统更加成熟,路线规划和建设依旧容易让人沉迷。但核心体验并没有为了迎合所有玩家而改变,因此不喜欢“送货”和小岛秀夫叙事的人基本不会因为续作改观。目标用户满意度高,但天然存在筛选效应。续作增加战斗和便利功能以后,有人觉得更好玩,也有人担心失去前作那种孤独运输的独特味道;不过争论大多属于方向偏好。真正喜欢核心循环的人依然会投入大量时间优化道路与运输,因此总体是目标用户稳定好评,而非大众一致好评。
7合金装备Δ 食蛇者/メタルギア ソリッド デルタ スネークイーター7⁠.⁠5中⁠低中⁠等MGS3原版本身底子足够优秀,所以画面和现代操作升级之后基本不可能成为差游戏。真正限制评价的是重制方式过于忠实,很多老玩家通关以后觉得“确实很好,但就是以前那个MGS3”,缺乏能够重新体验一次未知游戏的新鲜感。对原作结构几乎不动的策略也有好处:剧情节奏、关卡和Boss基础不会被重制团队改坏。坏处则是熟悉原作的人几乎知道下一分钟会发生什么,通关后的讨论更多围绕画面、操作差异和细节比较,而不是出现新的玩法研究,因此高但不惊艳。
8羊蹄山之魂/ゴースト・オブ・ヨウテイ7⁠.⁠3中⁠等战斗、美景和整体完成度依旧维持很高水准,真正说质量很差的人并不多。但开放世界据点、收集和任务结构让不少玩家产生很强的前作既视感,常见总结是“好玩肯定好玩,但还是熟悉的公式”,因此无法形成八分级的新鲜感共识。喜欢前作公式的玩家会觉得这是更精致、更顺手的一份续作,而产生疲劳的人则认为据点、收集和支线结构仍没有突破。两边并没有严重到互相否定游戏完成度,但“缺乏真正的新东西”是贯穿本スレ的稳定批评,因此分数停在七分中段。
9毁灭战士:黑暗时代/ドゥーム:ザ・ダーク・エイジ6⁠.⁠3中⁠高偏⁠少盾牌与格挡的新方向有人觉得仍然很有DOOM味,也有人认为变成反复Parry、缺乏新鲜感;同时出现FOV、冻结和全价不值的抱怨。后来也有人称赞完成度,因此不是全面差评,但明显属于分裂型作品。尤其是更强调盾牌和Parry后,喜欢《永恒》高机动循环的玩家会觉得战斗节奏被截断;支持者则认为新体系更有重量、更适合正面碾压。技术问题和全价价值也被提过。由于日本5ch样本较少且评价两边都有,这里不适合给极端高低分。
10勇者斗恶龙I&II HD-2D重制版/ドラゴンクエストI&II6⁠.⁠2充⁠足DQ1和DQ2评价差距很大。1的单人战斗、成长和平衡被大量批评,甚至通关后仍有人认为体验本身不好玩;2恢复组队后评价明显回升,内容量和可玩性得到认可,但新增剧情、角色处理和战斗数值仍高度分裂。整体明显好于DQ3 HD-2D,却远算不上成功重制的统一好评。需要强调的是,合集的平均分掩盖了两作完全不同的空气:DQ1的单人战斗被认为过于依赖特定应对,重玩意愿低;DQ2加入队伍后明显恢复传统DQ乐趣。即使在喜欢DQ2的玩家中,新增剧情与角色改写也会引发争吵,所以只能算部分挽回。
11刺客信条:影/アサシン クリード シャドウズ6⁠.⁠2充⁠足把5ch里大量历史、政治和主机战争内容排除,只看真正游戏体验,环境画面和部分潜入玩法其实能得到肯定。但AI、任务重复以及育碧式开放世界公式感仍然被持续批评。更接近“并没有网上骂得那么烂,但也远称不上优秀”。潜行与双主角玩法有各自支持者,环境季节变化也被认为是育碧技术力仍在的部分;但据点清单、敌人AI和任务结构让系列疲劳感继续存在。5ch外围政治噪音非常大,所以这里刻意只保留实际游玩反馈,否则分数会被完全无关的文化战争污染。
12寂静岭f/サイレントヒルf6⁠.⁠2充⁠足日式恐怖美术、音乐和氛围拥有相当强的支持群体,喜欢的人评价可以非常高。但动作战斗比重以及整个作品方向到底是不是大家想要的《寂静岭》,长期存在明显分歧。属于只看支持者会误以为8分、看整体共识则只能6分左右的典型。支持者认为换到日本舞台本来就应该有不同于旧作的视觉和叙事风格,反对者则觉得近战动作占比与系列传统心理恐怖距离太远。由于“作为单独恐怖游戏好不好”和“作为Silent Hill合不合格”经常得到不同答案,长期共识自然被显著拉低。
13宝可梦传说 Z-A/ポケモンレジェンズ ゼットエー6⁠.⁠1充⁠足即时战斗改革有一批非常坚定的支持者,认为配招和走位比《阿尔宙斯》更有新鲜感。但城市地图结构、画面技术、锁定操作以及整体探索内容受到大量批评。最终形成了“战斗改革成功”和“作为冒险游戏退步”两种完全不同的评价。战斗派会研究实时走位、技能距离和Mega等系统,说明新框架并不是完全失败;但整个冒险集中在城市、区域视觉重复以及技术规格不足,让希望延续《阿尔宙斯》野外探索的人失望很重。两种玩家追求不同,很难简单解决这种方向争议。
14马力欧卡丁车 世界/マリオカート ワールド5⁠.⁠9充⁠足车辆手感和基础赛车肯定还是马力欧卡丁车水准,但开放世界、公路连接赛道、24人道具混战以及新模式到底是否比传统杯赛更有趣,一直没有形成统一答案。大量系列玩家反而怀念旧结构,所以作为一次重大方向变化,共识并不成功。淘汰赛等新玩法有支持者,开放道路也能提供第一次游玩时的旅行感;但长期玩家更在乎赛道密度、竞速节奏和道具对战公平性,因而不断质疑这些变化是否真的提升核心赛车体验。它不是基础手感差,而是系列改革本身没有获得充分共识。
15NINJA GAIDEN 4/ニンジャガイデン45⁠.⁠8偏⁠少动作系统本身仍有不少人认为非常优秀,高难度下研究武器和操作也确实有深度。但流程、跑酷段落、BGM、重复场景以及“Platinum味太重、不像自己期待的忍龙”反复出现。原本スレ目前无法直接读取,此项依据5ch另一发售后串保存的本スレ原文核验。支持者尤其认可高难度下武器取消、闪避和连段仍有研究价值,所以不能说动作设计全面失败;但系列玩家对关卡美术、跑酷、音乐和整体气质的失望非常集中。由于原本スレ读取受限,这一项置信度低于其他大作,分数也避免进一步极端化。
16怪物猎人 荒野/モンスターハンターワイルズ4⁠.⁠0极⁠高充⁠足武器操作和部分怪物设计当然仍有支持者,但内容量、性能、UI、武器平衡、任务结构、游戏方向以及之后的运营长期累积大量不满。最重要的是负面并非首发一两周的性能炎上,而是在更新数月之后仍持续存在,是近年最典型的长期口碑翻车之一。后续追加怪物和活动能够短暂拉回玩家,但每次更新后“内容很快打完”“性能仍不稳定”“装备追求缺乏长期目标”等讨论又会回来。与普通首发炎上不同,负面跨越多个版本持续存在,所以即使销量和串速都巨大,也不能用热度为口碑补分。

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■ 2026年(截至2026年9月2日)
排名游戏评⁠分争⁠议样⁠本5ch评价摘要
1仁王3/仁王38⁠.⁠4低⁠~⁠中充⁠足仁王原有的高强度战斗、武器和装备构筑深度依然是最大优势,开放区域改革总体也得到认可。最稳定的批评还是系统数量太多、装备管理繁琐以及新手学习成本很高,但对于真正喜欢系列核心玩法的人来说,长期满意度相当稳定。开放区域让寻找支线和遭遇战更自由,也有人担心因此牺牲前两作关卡密度和精心布置;目前这种意见仍属于小规模。真正的高评价基础仍是武器动作、妖怪战和Build系统经过多年打磨已经很成熟,因此只要接受学习成本,玩家很少否定核心战斗。
2宝可梦 Pokopia/ぽこ あ ポケモン8⁠.⁠3充⁠足发售半年以后本スレ仍然大量讨论建造、布局、探索和希望追加DLC,而不是集中抱怨,这一点非常重要,说明并非单纯首发蜜月。素材收集效率和部分便利性会被吐槽,但慢生活、宝可梦互动和箱庭建设的核心目标基本获得稳定认可。长期串里玩家更多是在晒布局、讨论效率和期待扩展内容,而不是要求推翻核心系统,这与许多首发好评后迅速转骂的生活游戏不同。素材循环和设施操作当然会产生重复感,但没有形成大规模“玩到后面就不好玩”的共识,因此高分较稳。
3超新时空游戏 海王星∞/超新時空ゲイム ネプテューヌ∞7⁠.⁠5⁠ 中⁠低中⁠等系列老玩家普遍出现“这次居然真的挺好玩”的反应,地图探索、角色数量和内容量明显超过近年那些小规模外传。最大分歧仍然是战斗,有人配好系统以后觉得很爽,也有人很快厌烦;3D画面和技术力依旧存在明显的Compile Heart感。目前最大的风险是样本仍处在发售初期:系列粉丝天然更愿意首发购买,评价可能存在粉丝筛选。好的一面是本スレ已经出现大量配装、探索和系统讨论,而不是只谈角色和店铺特典。是否能维持7.5,要看更多人通关后战斗重复感会不会扩大。
4PRAGMATA/プラグマタ7⁠.⁠1充⁠足射击过程中结合侵入破解的核心机制足够新鲜,战斗本身总体也获得认可,因此不是单纯靠概念和角色设计取胜。不过随着流程推进,一部分玩家开始认为破解循环逐渐重复,同时对流程长度和通关后内容存在意见,所以目前更接近七分级稳定好评。支持者喜欢一边躲攻击一边规划破解路线带来的脑手并用,反对者则认为掌握套路后解谜会从新鲜机制变成固定前置步骤。美术和角色互动总体好评,真正限制分数的是内容量和循环能否撑起全价作品,而不是制作完成度本身存在明显问题。
5007 初露锋芒/007 ファースト・ライト6⁠.⁠9偏⁠少前半段潜入、利用环境解决任务和电影式演出获得不少好评,首轮流程整体也有人认为值回票价。但越到后面枪战和跑酷比重越高,玩法自由度反而下降,通关后的重玩动力也明显不如《杀手》。日本5ch样本较少,因此不给极端分。喜欢者会肯定潜入、临场演出和多种环境互动确实有邦德电影的味道,但越到后期越偏向传统动作场面后,前半展示的自由解决空间没有继续扩大。由于日本5ch讨论量有限,任何“神作”或“暴死”判断都容易过度,因此分数向中间收缩。
6红色沙漠/紅の砂漠6⁠.⁠4极⁠高充⁠足世界规模、自由度以及动作系统能够让一部分玩家直接沉迷几十上百小时,甚至明确称为神作;与此同时,BUG、UI、系统说明不足、机制堆叠和任务设计混乱也受到猛烈批评。优点和缺点都异常巨大,所以无论只看吹还是只看骂都会严重失真。本スレ里甚至能同时看到玩上百小时继续探索的人和认为开放世界内容稀薄、系统堆得太杂的人,双方都是真实玩家而不是简单反串。它的问题并非某一个Bug,而是“巨大自由度是否等于有意义的内容”这种根本设计分歧,所以评分惩罚非常高。
7勇者斗恶龙VII 重制版/ドラゴンクエストVII リイマジンド6⁠.⁠2充⁠足移动、战斗节奏和现代便利功能确实让新玩家更容易进入,但大量原作玩家强烈不满剧情、城镇以及系统删减,认为DQ7原本缓慢而厚重的旅行感被一起削掉。难度降低也被反复批评,整个讨论最大的分歧就是这到底叫“浓缩”还是“缩水”。支持者认为原版过于冗长,本来就需要删减和加速;反对者则认为那些看似冗余的村庄事件、停顿与困难感恰恰构成DQ7独特气质。也就是说便利化本身没有错,争论在于重制是否剪掉了作品身份。如果调高原作粉大量参与后的权重,评分很难超过六分档。
8生化危机 安魂曲/バイオハザード レクイエム6⁠.⁠1充⁠足前段恐怖气氛、画面和技术表现获得相当多认可,操作本身也不存在明显低完成度问题。但随着越来越多玩家通关,对中后段结构、战斗比重以及通关后内容的意见明显变差。核心粉丝之间分裂较大,所以不能因为制作规格高就直接给八分。喜欢前段的玩家会高度评价压迫感和资源管理,但另一批玩家期待系列更稳定的动作节奏,因此中后段结构变化反而造成不同方向的不满。通关后讨论没有像RE4那样迅速收敛到周回和武器研究,而是继续争论整体构成,这正是分数被压低的原因。
9Monster Hunter Stories 3:命运双龙/モンスターハンターストーリーズ3 ~運命の双竜~5⁠.⁠9中⁠高中⁠等主线阶段培养怪物、队伍组合和回合战斗仍然能够提供不少乐趣,系列粉丝并非全面不满。真正集中的问题出现在通关后,终盘内容吸引力不足、缺少更耐玩的多人内容,很快出现“已经没什么可做”的声音,因此长期性明显拖累总评价。育成过程和主线推进时,怪物搭配、基因和回合克制仍然具备系列吸引力,所以前几十小时评价并不差。但一旦通关,缺少足够强的长期目标就变得突出,社区很快从研究配队转为询问“之后还能做什么”。这种后劲不足在长期权重里扣分明显。
10如龙 极3/龍が如く 極3・龍が如く3外伝 ダークタイズ5⁠.⁠3充⁠足动作战斗本身并不是最大问题,真正让系列老玩家反弹的是重制改动、删减以及整体方向。通关玩家甚至会明确表示不推荐全价购买,后续本スレ也持续批评部分动作和内容相比原版反而缩水。属于“单独看不一定烂,但作为极3非常失望”。支持者会说新战斗和现代操作至少让老作品更容易重新游玩,但系列老粉更在意人物、场景与原版内容被怎样处理。一旦“重制是否尊重原作”成为主要话题,单纯动作变顺就很难救分。它因此属于技术上不是灾难、但目标受众满意度偏低的重制。

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■ 各年最高/最低
2023
最高:装甲核心VI 8.8
最低:最终幻想16 5.2

2024
最高:宇宙机器人 8.8
最低:龙之信条2 4.7

2025
最高:咚奇刚 蕉力全开 8.5
最低:怪物猎人 荒野 4.0

2026截至9月2日
最高:仁王3 8.4
最低:如龙 极3 5.3



但这张表只代表5ch评分,不是游戏制作水平排行榜,也不是推荐榜。
所以《最终幻想VII 重生》这种制作规格、技术、媒体评分明显高于大量七八分游戏的作品,因为5ch长期争议非常大,在这里仍然只有6.6。
相反,《宇宙机器人》《碧蓝幻想 Relink》《咚奇刚 蕉力全开》这类作品未必拥有最高预算,但玩家对游戏到底好不好玩这件事意见非常统一,所以共识分反而更高。

MC会告诉大家媒体首发时普遍怎么评价;
Steam会告诉大家购买这款游戏的人愿不愿意给推荐;
而5ch这种长期本スレ,可以提供另一种东西:
一些核心玩家在真正玩了几十小时、通关甚至几个月以后,还在反复夸什么,又还在反复骂什么。
三个东西肯定都不是真理,但放在一起看,也可以看个乐。


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trik + 2 好评加鹅
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m1grandmk1 + 1 好评加鹅
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Eutopia + 1 好评加鹅
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q96163169 + 1 好评加鹅
性急的蜗牛 + 1 好评加鹅
umbasa + 2
黄泉川此方 + 1 好评加鹅

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发表于 2026-9-2 14:51 | 显示全部楼层
感觉做的挺好的
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发表于 2026-9-2 14:52 | 显示全部楼层
24年的评分标准一会儿要被喷了
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发表于 2026-9-2 14:53 | 显示全部楼层
要是中文的话得爬哪呢,想了下爬哪都很搞
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发表于 2026-9-2 14:58 来自手机 | 显示全部楼层
有计划开源skill吗

—— 来自 OnePlus PGKM10, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-9-2 14:58 | 显示全部楼层
分感觉是乱给的 龙信2和比育碧星战还低和忍龙4差不多 感觉ai可能还是读不懂情绪
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发表于 2026-9-2 14:59 来自手机 | 显示全部楼层
排版改一下会更好

—— 来自 Xiaomi 23127PN0CC, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-9-2 15:02 | 显示全部楼层
国内玩家圈口味相差太大了,甚至平均起来感觉都不太能有代表性
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发表于 2026-9-2 15:07 | 显示全部楼层
ZA的战斗竟然有坚定的支持者吗,大为震撼了。
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发表于 2026-9-2 15:11 来自手机 | 显示全部楼层
就忍组的浪人和仁王3这种在绝大部分人眼里上不了桌的玩意儿,按他们这标准超越绝大部分游戏,每年都是goty候选了,没看出来参考意义在哪。

mc别的不说,每年高分的几个一般是可以成为大众认可的goty候选的,虽然选哪个意见分歧不少,但至少大部分人同意应该是其中的某个。
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 楼主| 发表于 2026-9-2 15:11 | 显示全部楼层
彩虹肥宅 发表于 2026-9-2 14:59
排版改一下会更好

—— 来自 Xiaomi 23127PN0CC, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha

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评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
彩虹肥宅 + 1 确实

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发表于 2026-9-2 15:17 | 显示全部楼层
中文的话我觉得爬一下S1专楼就差不多了
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发表于 2026-9-2 15:17 | 显示全部楼层
docklabor 发表于 2026-9-2 15:11
就忍组的浪人和仁王3这种在绝大部分人眼里上不了桌的玩意儿,按他们这标准超越绝大部分游戏,每年都是goty ...

本质是高玩论坛爬出来的数据,那么这个结果就很正常啊
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发表于 2026-9-2 15:32 来自手机 | 显示全部楼层
卡普空 发表于 2026-9-2 15:17
本质是高玩论坛爬出来的数据,那么这个结果就很正常啊

问题这贴的初衷不是探讨所谓的"标准答案"吗?爬出来的数据与大众认可度背离,却又因为是"高玩论坛"所以很正常,那我就想问这个标准答案标准在哪了。
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发表于 2026-9-2 15:37 | 显示全部楼层
争议极高的项目:FF16,怪猎荒野,龙之信条2,红色沙漠

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发表于 2026-9-2 15:37 | 显示全部楼层
FF16哈哈哈
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发表于 2026-9-2 15:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 黑色的js 于 2026-9-2 15:45 编辑

感谢分享 看到ff16的时候还是没绷住
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发表于 2026-9-2 15:40 | 显示全部楼层
万万没想到我和ねらー的口味这么像,感觉有点丢人
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发表于 2026-9-2 15:40 | 显示全部楼层
Metacritic的加权权重老被拿出来说,但不权重,直接算术平均的简单聚合分数其实也没有相差多少啊。而且大家真正在乎的媒体恐怕还要少得多,恨不得IGN GS之外皆野鸡
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发表于 2026-9-2 15:42 来自手机 | 显示全部楼层
小机器人,核心玩家认证的近年来最强平台动作游戏,这波是s1输了
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发表于 2026-9-2 15:44 | 显示全部楼层
忽略了热门游戏争议性本身较大这个问题,不知道评论数量多能不能适当加一些分,有些游戏看起来争议不大评价高其实是因为玩的人太少
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发表于 2026-9-2 15:45 | 显示全部楼层
荒野笑死
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发表于 2026-9-2 15:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 黄泉川此方 于 2026-9-2 15:49 编辑
suzakushi 发表于 2026-9-2 15:07
ZA的战斗竟然有坚定的支持者吗,大为震撼了。

ZA的战斗真没出问题,出问题的是地图
全是障碍物的环境让宝可梦的弱智AI自动走位,体验就是非常烂
而不同宝可梦的走路速度,能否自己飞跃障碍物,全靠宝批对宝可梦的熟悉度
所以核心玩家确实觉得不赖,话觉得GF原来真能做出来
但做成这样好不好玩又是另外一个故事
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发表于 2026-9-2 15:50 | 显示全部楼层
黄泉川此方 发表于 2026-9-2 15:46
ZA的战斗真没出问题,出问题的是地图
全是障碍物的环境让宝可梦的弱智AI自动走位,体验就是非常烂
而不同 ...

ZA战斗问题最大的不就是弱智走位么。
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发表于 2026-9-2 15:51 | 显示全部楼层
荒野整出敬告玩家霸凌公司员工的活以后爬了下专楼,简直跟狂欢一样,能让专楼串子狂欢成那样也相当罕见了
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发表于 2026-9-2 15:52 来自手机 | 显示全部楼层
很有趣的观察
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发表于 2026-9-2 15:53 | 显示全部楼层
23年没有生化4re吗?再怎么分化也不至于不如石榴吧
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发表于 2026-9-2 15:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 黄泉川此方 于 2026-9-2 16:00 编辑
suzakushi 发表于 2026-9-2 15:50
ZA战斗问题最大的不就是弱智走位么。

所以争议点就是,走位是问题也不是问题
比如有翅膀的会自己飞过障碍物,超能力的会自己飘过去
再比如近身战/嬉闹/龙之俯冲能瞬移到目标面前
十万伏特/精神强念能直接无视距离锁定目标
还有高贵的位移带伤害技能的比如攀瀑/直冲钻
但更多宝可梦就是会卡到台阶上把自己卡死
而游戏主线就是让你不停在一个全是台阶的地方不停刷,连野生特区的地图都做的窄的不行
如果一个新系统要考验玩家理解,有争议确实很正常
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发表于 2026-9-2 15:56 | 显示全部楼层
快速浏览了一遍,除了某个游戏以外和泥潭的品味基本上差不多,但多少也能看出来一点日本玩家偏好的影响(比如AC6和BG3)

另外既然都是公开数据,能拿这个skill跑一下泥潭几个热门游戏的贴子么,比如黑猴、星空、明末?我之前统计的时候限于技术也只能做简单的语义分析,很难看出长期的变化
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发表于 2026-9-2 15:57 | 显示全部楼层
za最大雷不是傻逼劲敌吗)
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发表于 2026-9-2 15:58 | 显示全部楼层
docklabor 发表于 2026-9-2 15:32
问题这贴的初衷不是探讨所谓的"标准答案"吗?爬出来的数据与大众认可度背离,却又因为是"高玩论坛"所以很 ...

毕竟5ch
就好幕末这么一口
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 楼主| 发表于 2026-9-2 16:05 | 显示全部楼层
1096beam 发表于 2026-9-2 15:53
23年没有生化4re吗?再怎么分化也不至于不如石榴吧

已经补上缺失的《生化危机4 重制版》 《塞尔达 王国之泪》《街头霸王6》《暗黑破坏神4》《霍格沃茨之遗》《卧龙:苍天陨落》等
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发表于 2026-9-2 16:05 | 显示全部楼层
黄泉川此方 发表于 2026-9-2 15:56
所以争议点就是,走位是问题也不是问题
比如有翅膀的会自己飞过障碍物,超能力的会自己飘过去
再比如近身 ...

我没有玩那么深入,只在30几级左右的时候就已经玩不下去再也没打开了。
我觉得这套要走位的战斗系统本身就很蠢,又要人带着宝可梦跑来用有延迟的走位躲技能,又要宝可梦跑到技能范围内去打敌人,体验真的是太差了。
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发表于 2026-9-2 16:09 | 显示全部楼层
其他的还好,  就暗喻比起其他的是不是有点太宽容了
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发表于 2026-9-2 16:12 | 显示全部楼层
suzakushi 发表于 2026-9-2 16:05
我没有玩那么深入,只在30几级左右的时候就已经玩不下去再也没打开了。
我觉得这套要走位的战斗系统本身 ...

其实很有意思的是,vgc的常用技能,gf都特意做的很好用
战斗的原理也是给自己点强化,给对面上弱体,然后用瞬移/锁定技能输出
然后走位就是你得精选宝可梦,会飞的就是比用腿跑的好用
所以有基础的(宝批)很容易上手,但劝退玩的不深入的
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发表于 2026-9-2 16:45 | 显示全部楼层
没人爬泥潭专楼吗?
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发表于 2026-9-2 16:46 | 显示全部楼层
又仔细读了一遍,看起来(我认识的)游戏评价都和泥潭基本一致,看来泥潭偏好果然更接近日本玩家而非欧美玩家……
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发表于 2026-9-2 18:25 | 显示全部楼层
感觉打分主要是参考排序,具体分数体现不出什么意义。但是评价很有意思。
S1这种偏巨魔的老登论坛肯定更偏向5ch而不是普通欧美玩家,不过爬S1专楼对长期阶段的评价就没东西了毕竟是真没人,国内贴吧S1NGA小红书小黑盒几个主流的群体差别还是蛮大的。
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发表于 2026-9-2 18:50 | 显示全部楼层

MC会告诉大家媒体首发时普遍怎么评价;
Steam会告诉大家购买这款游戏的人愿不愿意给推荐;
而5ch这种长期本スレ,可以提供另一种东西:
一些核心玩家在真正玩了几十小时、通关甚至几个月以后,还在反复夸什么,又还在反复骂什么。
三个东西肯定都不是真理,但放在一起看,也可以看个乐。

先不说这第三者能不能代表“核心玩家”,配不配得上跟MC评价和Steam评价并列还悄悄暗示“真理”,也不说这ai总结评分会有多少幻觉和添油加醋。
我就很好奇上边列表里的每个游戏都有“核心玩家”在“真正”玩了几十小时、通关甚至几个月以后,还在反复夸什么,又还在反复骂什么吗?

图一乐就图一乐,“善意”引导真没必要。

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发表于 2026-9-2 19:43 来自手机 | 显示全部楼层
小机器人评价这么高吗?
我一直都没玩,想试试了
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