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[其他] 【转载】王秋实 | “玩”的隐没 ——中国游戏发展的路径与困境

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发表于 2026-8-22 18:46 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文刊于《文艺理论与批评》2026年第4期

摘要:在中国电子游戏三十余年的发展中,游戏性的隐没是始终未能得到解决的内在困境。“玩”的游戏本体维度被意识形态价值、经济价值等外部价值遮蔽,游戏本身被载体化、工具化,游戏行业长期重运营、轻研发,重技术、轻设计。近年来,中国电子游戏作为文艺作品的身份逐渐得到承认,迎来了回归游戏本体的历史契机,但也同时存在再度载体化的危险。须以史为鉴,正视和尊重游戏艺术的自身规律,在游戏艺术性、文化价值与产业经济之间形成更健康的平衡。

关键词:电子游戏;游戏性;单机游戏;网络游戏;游戏自觉


2024年8月,《黑神话:悟空》一经发售,迅速成为现象级的文化和产业现象,电子游戏终于以正面形象进入主流视野。2025年10月,《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十五个五年规划的建议》(以下简称《“十五五”规划建议》)提出要“繁荣互联网条件下新大众文艺”,“引导规范网络文学、网络游戏、网络视听等健康发展”。1虽然这些中央层面的文件话语可能并不为众多玩家所了解,大家只是感叹游戏版号在近两年发放得更为稳定、中国单机游戏趋势向好、《影之刃零》等更多的“中国3A”2正在排队等待问世,但客观上看,对于中国游戏来说,一个历史性转折已经发生:这是电子游戏首次进入国家顶层设计,在“文化事业”的总体发展框架中被考虑、规划。话语层级的跃升背后,是对电子游戏“文艺”身份的明确,国家首次将电子游戏视为一种“艺术形式”,其艺术性得到承认。它是“新大众文艺”,是文化出海“新三样”之一,不是“电子鸦片”,也不止于“文化娱乐消费”3。这一“正名”,电子游戏已等待了三十多年。4

长期以来,饱受争议的中国电子游戏都缺乏将自身作为“艺术形式”来理解的历史条件,因而相对欠缺艺术自觉,这也是今天游戏行业诸多困境的根结所在。因而,厘清电子游戏作为“艺术形式”的诸多问题便格外必要。电子游戏的艺术独特性在何处?中国游戏行业长久以来又是如何认识电子游戏的?其实践思路,是否以其艺术独特性为中心展开?行业留下了哪些遗憾,又有何种隐忧?这些问题,都值得深入研究。


01

“玩”是什么:从玩游戏到玩电子游戏


为什么我们读小说、看电影,却要“玩”游戏呢?

在动词的取用上,已经显示出游戏与其他艺术形式最根本的不同。“阅读”和“观看”都是有距离的接受行为;“玩”则要求触及和参与,是一种介入活动。前者预设了清晰的主客体关系,创作者生产作品,接受者则是去接受一件完成品;而“玩”则意味着游戏作品的完成有赖于玩家与规则的交互行为。游戏本身并非一个静态、封闭、可供独立观照的完成品,它是一套有待激活的规则、叙事和体验的潜在系统。在小卖部中5元购得的扑克牌,其物质实体以及从A到K的符号编码并不构成游戏性,它的游戏性完成于打牌过程中玩家对规则的应用。而桌面角色扮演游戏5《龙与地下城》(Dungeons & Dragons,简称D&D)则需要依赖众多玩家对规则的演绎,才创造出诸多精彩的叙事。“玩家”这一称呼极具主体性,在玩游戏的动态过程中,玩家与规则系统共同构成了游戏艺术的主体,玩家通过操作、策略和情感投入,深度参与游戏艺术的即时生成。脱离“玩”这一行为,游戏无法独立存在。参与规则交互,是游戏艺术最基本的特性。



电子游戏与游戏又并不等同,“电子”这一前缀,意味着电子游戏是依托于计算机技术产生、以计算机运行逻辑为基础的人工系统。虽非本文论述重点,但值得提及的是,计算机赋予电子游戏的诸多媒介特性,确实扩展了交互的空间,包括但不限于:计算机让媒介融合得以实现,使游戏获得更逼真的感官体验;程序语言本质上是一个“可能性的集合”,它让在印刷文本中隐藏不显的文本遍历性得到显现,扩展了游戏文本的意义空间;计算机亦是一个复杂系统,其强大的计算能力可以处理更复杂的规则叠加,在虚拟世界中生成如现实世界般的涌现体验,极大提升了游戏交互的反馈丰富度……借由计算机能力,电子游戏探索了与规则交互的更多可能性。在这个意义上,电子游戏似乎已构建出虚拟的“真实世界”,很多学者讨论电子游戏是否为元宇宙概念的某种前身也是基于计算机技术加持下的这些可能性。可以说,电子游戏是当今所有文艺中最彻底的数码媒介文艺形式、最具新媒介特征的文艺样态,也是最能体现当前计算机与互联网环绕下的高技术时代中,人类主体经验变化的艺术。在电子游戏中,世界从文字和影像的再现客体转变为操作与改变的客体,世界将它的可及和可塑铺展在玩家眼前。电子游戏以此想象着技术时代主体能力的延展,并用这种乐观的方式延续着艺术的使命,去克服生命的有限性,去抵达自由。

但是,电子游戏仍然还是游戏,在广袤的想象之后,我们回顾其最核心、最基本的特征,仍然有赖于“交互”。游戏是玩家与规则的交互,电子游戏的“玩”,是在更逼真的界面中,更具身性地操作文本,探索更复杂的规则系统,迎接更丰富的交互反馈。它扩展了“玩”的空间,并未改变“玩”的性质。电子游戏的艺术性维度,仍然存留于与规则交互的方式之中。我们评价一个电子游戏的时候,最直觉性的话语仍然是“这游戏好玩吗”。这个“好玩”,指的仍是游戏性,是玩家与规则交互时操作和被反馈的可能性空间的大小。

以此为前提,我们再来看中国电子游戏的发展。中国电子游戏的普遍性问题在于游戏总是被当作工具性的载体,而非艺术的对象。它总是为更外在的东西服务,以此被研发、评判,游戏性这一本体维度被迫不断让位,始终未能成为行业实践的中心。这个外在之物,在单机游戏中通常是意识形态价值,在网络游戏中通常是经济系统。

简略回顾中国电子游戏四十年发展历程,这一问题实际上贯穿始终。下文试图在对史的简要回顾中显影这一问题的因由与表现。另外,我从1997年开始玩电子游戏至今,并在2015—2021年间作为游戏策划参与了数款MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)与二次元卡牌手游的研发全流程,对其中的一些问题有基于游玩和从业经历的切身经验,可能主观,但也一定程度上代表着彼时玩家和游戏从业者的一些共识,所以也一并论述。


02

被否定的“玩”:中国单机游戏的“载道”路径


中国电子游戏呈现出单机游戏和网游交替发展的特征,这在极大程度上是政策决定的。中国游戏发展始终受到政策导向和大众舆论极其深刻的影响,这一影响从中国游戏的发端就已显现,并从根本上改变了游戏行业对自身的认识。中国早期单机游戏所面对的,就是在高压的外部舆论环境下,如何为自己争取合法性的问题。


这首先体现在从“游戏机”向“学习机”的转型当中。受限于个人电脑的低普及率,20世纪80年代及90年代前期,中国电子游戏行业以对日本家用游戏机与日本游戏卡带的“本土仿制”为绝对主导,尚未形成自主研发能力。中山“小霸王”、天津新星“小教授”等仿制任天堂FC6、世嘉MD7的游戏机一时火爆,但它们迅速从“游戏机”转型为“学习机”。转型背后固然有世嘉等日本公司控诉侵权等原因,但更关键的,是电子游戏面临水深火热的大众舆论环境。1995年,《电子游戏软件》杂志上发表了一篇题为《乌鸦·乌鸦·叫——该谈大陆电子游戏业了》(以下简称《乌鸦》)的奇文,将国产电子游戏行业陷入困顿的首要原因归结为“老鼠·老鼠·打”,即社会舆论将电子游戏视为过街老鼠般的负面认识:


首要原因是社会对游戏业定位不明,使家长普遍不能接受GAME。我们举两个事例说明:一是去年某中央权威报刊载文称电子游戏为毒害青少年的“鸦片”。有这家权威报纸打头,其他各类报纸积极跟进是可以想见的了。一些城市搞强迫签名,仅武汉市江岸区中小学校就印发了70000多份“告家长书”并要家长“回执”,保证学生不玩电子游戏。甚至组织几十万青少年上街宣传,大有“不灭GAME誓不休”之势。8


其所提及的权威报刊文章,应即前文述及的《扫除“电子可卡因”》。《扫除“电子可卡因”》提到“电子游戏被称为‘吃人的老虎’、‘电子可卡因’”9,可见“电子鸦片”这一称呼并非该文首创,而是在当时的社会舆论中早已流传,官方话语的“盖棺论定”只是社会舆论的后置反应,但相互影响之下,形成了更大的负面风潮。在这种社会声势下,“游戏机”变身为“学习机”,借以躲避舆论声讨,学习功能赋予“学习机”合法性,而用“学习机”悄悄玩游戏则成为不可言明的“地下活动”。正如邓剑所说,在20世纪80年代“知识改变命运”的社会意识主导下,游戏借学习之名进入生产性语境,从而获得接受。10“学习机”有了喘息之机,但与此同时,电子游戏作为“艺术形式”在大众话语中失权,电子游戏的游戏性本身,自此在中国背负起某种“非法性”。而在社会舆论之外,《乌鸦》一文对后来影响格外深远的一点,是以强烈的情感,将中国游戏软件的原创问题放在了民族叙事之下:


写以上文字起因于一位武汉大学玩友的来信……他悲愤地写道:“你们写的攻略好是好,但那是日本的游戏!你们登的彩页美是美,但那是日本的广告!究竟哪一天我们能在贵刊上见到中国人自己制作的游戏!我从十岁等到二十岁,还要等第二个十年,第三个十年吗?”这篇血泪文字深深震撼着杂志每位编辑的心,使我们羞愧万分,无地自容。11


这样的呐喊写在文章结尾之处,在彼时的游戏制作者和玩家群体中掀起了民族情感上的巨大波澜,游戏杂志热议电子游戏的“中国性”问题。而与此同时,社会舆论对电子游戏的负面指摘并无减弱,并随着主流媒体的频繁下场,声势更为浩大。1996—2000年间,在《人民日报》对电子游戏的报道中,负面内容占比超过92%。12在这五年,中国游戏实处于一个“内忧外患”的“郁愤时刻”。这种环境激励了中国第一代游戏人,几乎从零开始研发游戏软件,开创了中国单机游戏短暂的“黄金时代”。这种“郁愤”让中国单机游戏生成两种姿态或者说气质,一为防御,二为呐喊——防御外在的攻击,活下来;呐喊自身的价值,我们无罪。这两种姿态都有鲜明的“外在”指向,承受的是外部的压力,寻求的是外部的认同,那么自然,更需要从外在的评判标准出发来校正自身。而《乌鸦》一文中的民族情感,给了中国游戏一个最有力的“外在标准”,即民族性。在玩家群体之外,“学习机”让电子游戏的游戏性失权,“电子鸦片”之说甚嚣尘上;在玩家群体内部,高涨的民族情绪又将电子游戏与“中国崛起”叙事同构。早期电子游戏就在这样一种环境中走向了面对“外部”的自证,即在思想性或者说意识形态上获得认可,而非让自己作为一个新的艺术门类获得艺术性上的正名。这从此成为中国单机游戏非常鲜明的烙印。“载道”是中国艺术绕不开的一条“升格”之路,但这条路对于中国游戏来说,如同“风雪夜上梁山”,充满了无可奈何、无法选择的迫切性。

在这种思路下,“黄金时代”的单机游戏作品大多承载着非常鲜明的中国符号。1994年,金盘公司推出首款国产自研商业游戏《神鹰突击队》,以朝鲜战争为背景,随后,大批以中华传统文化为题材的经典作品涌现。著名的“国产三剑”13也均在此时段推出标志性作品,开启二十年的系列游戏进程。据邓剑统计,自《神鹰突击队》起,至1998年6月第一批国产游戏公司退出中国游戏业为止,所推出的不少于55款中国单机游戏中,有13款教育类游戏,35款邓剑称为“中国意象”的游戏,仅有9款“一般游戏”。14早期游戏开发者技术积累和设计经验都不足,资金更是有限,这些游戏大多将精力集中于文化层面的内容呈现,意图呐喊自己的意识形态价值,便相对忽视独创性的玩法设计,直至最极端的“血狮事件”15发生。

但纵使如此,也好景不长,多重困境之下,中国单机游戏的“黄金时代”迅速终结。《乌鸦》一文中提及的三大问题,盗版横行、人才缺口、负面舆论,一一应谶。大量游戏公司因盗版无法回本,被迫放弃游戏开发。相关管理缺位,对电子游戏的定位始终不明,媒体负面报道频发,也放任了乱象的发生。至2000年,《光明日报》刊发《电脑游戏:瞄准孩子的“电子**”》一文,将电子游戏视为诸多社会问题的“罪魁祸首”,将蓄势已久的负面声势推上高潮,引发全社会对电子游戏的声讨。于是,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,即著名的“游戏机禁令”于同年颁布,全面禁止国内游戏机的生产、销售及进口。此后,主机市场彻底断代,中国主机游戏再无寸进,单机游戏也随之衰落。至21世纪初,《幽城幻剑录》(2001)、《秦殇》(2002)等几款游戏闪耀于“黄金时代”的尾声,这些游戏已有了更强的游戏性自觉,时至今日仍有众多玩家怀念,它们本可成为中国单机游戏兴盛之始,却终成“黄金时代”的挽歌。


03

被利用的“玩”:中国网络游戏的“产业”路径


中国单机游戏迫于“外部自证”的压力,失去了艺术自觉的契机,游戏性未能被充分重视和挖掘。在“郁愤”的单机游戏凋敝之后,网络游戏登上舞台,令人遗憾的是,它看似走上了迥然不同的路径,却殊途而同归。

中国网络游戏在起点上就缺乏足够的游戏本体意识。这与其实践主体的变化有很大关系。网络游戏是以对国外网游的国内代理为开端的,这些代理公司如盛大、腾讯、网易、搜狐等,均是中国第一代互联网公司,而非游戏研发公司。他们身上缺少“游戏基因”,便鲜见第一代游戏人的沉重使命感和“郁愤”气质,对他们来说,游戏是运营的产品,而非创作的作品,因而难以催生游戏的艺术性自觉。事实上,中国网游最终就是走上了以纯粹的商业逻辑主导的发展道路。纵使这些互联网公司开始自研,如网易的《大话西游1》(2001),其思路仍然是一种代理式的运营思路,而非研发思路,即借助现实社交引导玩家持续游玩、付费游玩,以扩大服务型增值可能为设计核心,而不够注重以规则交互为主导的玩法设计。彼时的网游在剥开社交带来的复杂表层后,其玩法核心大多只是最简单的“数值对撞”。至2006年巨人网络的《征途》颠覆点卡制(一种按游玩时长收费的制度,是早期网游普遍使用的付费模式),推广“免费游玩+道具内购”模式,此后,这种服务型游戏的设计逻辑彻底成型,中国网游后来的主体设计思路便延续于此,直至手游时代。讽刺的是,主导《征途》研发和运营的史玉柱,实际上更为闻名的是对“脑白金”产品的营销。以史玉柱为代表的商人和商业性的互联网公司,成为未来20年中国游戏行业的主角,游戏也由此成为互联网的“商业产品”。

产品化网游的最大问题是用“系统”替代了“玩法”。我作为游戏策划的从业期基本就是手游发展最高速(泡沫)的几年,在我的从业经历中,研发业界通常将“系统框架”视为最重要的模块,远重于“核心玩法”,这基本是彼时的业界共识。核心玩法更像我们通常所言的电子游戏本体,它封闭、单局可玩、强调规则互动、具备游戏性,在网游中通常体现为战斗或关卡。但在网游研发中,核心玩法只是为了让网游看上去拥有游戏性要素,而最终一切要服务于“系统”。业内通常把游戏内的诸多功能、子玩法及其相互关系称为系统,如主线与支线、天梯赛、卡牌养成,等等。产品化网游的“系统”本质上是一个经济系统,服务于“数值获取——数值验证”的经济闭环,在这个系统中,游戏性只是一种表象。作为现实经济系统,产品化网游拥有生产(数值获取)、交换(系统间作用)、分配(养成选择)、消费(数值验证)等经济环节,它们通过系统相互联系、相互作用。16网游不需要“好玩”,只需要“好赚”。这也是为什么直至手游发展前期,网游业界大多数研发都以“换皮”的方式进行——核心玩法已经成为模块化的可拆卸单元,可以低成本拼装于新游戏中,加以新的内容(美术、剧情、IP)包装,实际上服务于大同小异的游戏系统框架。一个新网游即是一个新生的经济系统,为公司带来源源不断的收益。

虽然相比于单机时代,网游前期的发展存在更严重的产品同质化、诱导性游玩和消费等问题,但网游带来的实打实的经济效益,终让国家对游戏的态度发生了一定转变,从“电子鸦片”转至可以促进经济发展的“技术产业”。2003年,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”被纳入由科技部发起的“国家863计划”17,以期获得更大的产业规模和“技术自主权”,这证明了国家曾意图将电子游戏作为“技术产业”而非“艺术形式”进行扶持。金山软件受命于此,直接促成了彼时国产MMORPG的最高峰《剑侠情缘网络版叁》(以下简称《剑网3》)的诞生。2002年以来,《人民日报》等主流媒体对电子游戏的报道已更多转向“产业经济”的框架,尤其在2009年之后,此类报道连续三年激增,近一半都在“高唱着游戏推动产业的赞歌”18,超过了负面报道的声势,而2009年正是以《剑网3》为代表的自研MMO批量上线之时。网游以经济成功获得了认可,更以此狂飙突进,奔着产值目标一去不回。也因此,在国家的主流话语体系中,游戏在漫长的时间里一直是以可消费的“产品”被定义,“网络游戏”一词就此渐渐替代了“电子游戏”,成为游戏的全部价值所指。甚至2024年,网游作为“文化娱乐消费”首次被写入《国务院关于促进服务消费高质量发展的意见》,产业属性遮蔽了电子游戏的艺术性维度。

在这个意义上,纵然原因不同,道路迥异,但中国单机游戏和中国网游实际产生了同样的问题:它们都没有将自身作为一个独立的“艺术形式”看待,因而不够重视游戏性,没有形成足够的“游戏自觉”。可见,国家对电子游戏的定位和认知,固化了问题。在这个核心问题下,中国游戏的诸多实际问题随即衍生:产业结构严重失衡,偏向网游而忽视单机,是因为强烈的产业导向导致的人才和资源倾斜;游戏研发话语权严重不足,缺乏创新,是因为长期忽视游戏性,重视商业性,导致游戏公司的内部权力流向市场和发行,而非研发;发行乱象频出,渠道方通常拿走游戏70%以上的收益,这种畸形的分成占比成为市场主流,是因为商业逻辑下,决定游戏生死的是掌握流量的渠道,而非玩法,游戏竞争成为“买量”的竞争;恶性竞争加剧,是因为作为经济系统的网游需要玩家“上班”一样的时间投入,而每个玩家的时间有限,这使网游成为争夺玩家时间的“排他性”竞争产品;设计人才储备不足,是因为业界多年忽视游戏性,国家将游戏定位为需要技术的产业,而非需要美育的艺术,这让游戏设计在学科建设中常年缺位,中国从业者从未受过正经的游戏设计训练,全靠作为游戏玩家的经验和直觉。最后,多年的污名化,不被认可、不被支持的舆论环境,不够稳定的政策环境,让后顾皆忧,人心难聚,破釜沉舟坚持理想的人终归是少数,更多的从业者在多年黯淡的等待和飘摇中志愿难酬,灰心离去。


04

回归,与再度偏移之危


当下的游戏环境,已然迎来一定好转。2014年之后,移动游戏风靡全国,steam平台也开始在国内流行,由此产生了两个松动的空隙:其一是买断制单机的再燃,独立游戏纷纷涌现;其二是智能手机普及使游戏用户规模大幅扩展,大众对游戏的正面认知提升,且因代际更迭,游戏玩家群体成为社会话语主体,“电子鸦片”的骂声渐消。到2018年,即“版号寒冬”19到来,政策环境的再度不稳定虽然令约1万家游戏公司倒闭,但国内发行的受阻迫使厂商走向更加多元化的发展道路:“减量增质”的网游精品化、“出海”,以及探索单机的可能。这三条路径决定了中国游戏未来几年的发展方向,直到2020年《原神》的“出海”奇迹和2024年中国首款3A游戏《黑神话:悟空》的诞生,中国游戏进入一个多元的发展阶段,这些作品的成就,也让主流话语再一次发生改变,让游戏成为“中国故事”的“载体”,进入“文化”的语域,并在《“十五五”规划建议》中作为“艺术形式”被定位、正名。三十年,随着中国国力的强大和文化自信的增强,中国游戏终于结束了它过于曲折和伤痛的过往,回归了本该属于它的道路。

但当下的繁荣仍然潜藏危机。值得警惕的是,主流媒体的宣传仍然没有脱离将游戏视为“载体”的叙事话语,仍然只强调游戏的外部价值,这仿佛回到了20世纪90年代中期,《乌鸦》一文的叙事路径。《黑神话:悟空》上线之后,有一句文案风靡社交媒体:“你在美国西部骑过马,在欧洲当过海盗,在他国战场上当过士兵,在埃及当过刺客,现在你终于可以回到你的家乡,做你自己的英雄了。”这句文案仿佛句句回应着《乌鸦》一文中那位武汉玩家的来信,激起了等待太久的单机玩家强烈的民族情感。这固然是一个很“燃”的时刻,是一份跨越了三十年的迟到答卷,却也同样是一个危险的回声。新的“载体”压力是否已经生成?电子游戏可以“载道”,经济效益当然也十分重要,但它首先要成为一个“好玩的游戏”,才能让这些外部价值得以有效兑现。毕竟意识形态的有效输出要架放在优秀的作品之上,而不是沦为空洞的符号,而游戏性才是电子游戏最核心的艺术性维度,是其作品竞争力之所在。过犹不及,过于功利地追逐电子游戏的外部价值,很容易让中国游戏再度走偏。

游戏本是自由的艺术。无论是“玩游戏”还是“做游戏”,都需要一颗区隔现实与意义的“游戏之心”,这种非功利性与游戏的艺术性紧密关联。在电子游戏进入主流化视野的当下,这种非功利的“游戏精神”的主流化也许同样重要。中国游戏行业始终缺少松弛、自由、正面的环境,缺少“游”的空间与初心,这也是其三十年曲折的因果。电子游戏在这个于国家话语层面回归为“艺术”的关键时刻,也许迎来了一个新的时代机遇,去回应和解决多年积累的问题:如何在游戏艺术性、文化价值与产业发展之间形成更健康的平衡?在这一发展阶段,希望游戏这门艺术的自身规律能够得到应有的正视和尊重,国产电子游戏能够形成迟来的游戏自觉,获得“玩”的合法与自由。


[本文系中国艺术研究院基本科研业务费项目“新大众文艺发展范式及典型个案研究”(编号:2026-1-5)阶段性成果]



1    《中共中央关于制定国民经济和社会发展第十五个五年规划的建议》,中华人民共和国中央人民政府网2025年10月28日。

2    游戏领域中的“3A”通常指大量的金钱(A lot of money)、大量的资源(A lot of resources)、大量的时间(A lot of time),往往指代在质量、技术、投入与影响力上都居于巅峰水准的大型单机游戏作品。

3    2024年8月,电子游戏首次进入国务院文件,被放置于“文化娱乐消费”分类下。参见《国务院关于促进服务消费高质量发展的意见(国发〔2024〕18号)》,中华人民共和国中央人民政府网,发布日期:2024年8月3日。

4    自1994年2月17日《人民日报》刊登陈祖甲的《扫除“电子可卡因”》一文算起。前文“电子鸦片”的说法也源于这篇文章。文章在彼时舆论场掀起轩然大波,亦意味着官方对电子游戏的批判态度,而后“电子鸦片”这一称呼流传多年。

5    桌面角色扮演游戏(Tabletop Role-Playing Game,简称TRPG),是一种玩家通过语言描述来扮演角色,由主持人根据规则和骰子骰值来检定行动结果并予以叙事解释的游戏形式。不同规则系统通常以“规则书”形式出版,如《龙与地下城》《克苏鲁的呼唤》等,决定了不同的世界观与玩法。《龙与地下城》是其中历史最悠久、最具代表性的规则系统,深刻影响了后世角色扮演游戏的设计。

6    任天堂FC(Family Computer):日本电子游戏公司任天堂1983年推出的一款家用游戏机。

7    世嘉MD(Mega Drive):日本电子游戏公司世嘉于1988年推出的一款家用游戏机。

8    本刊评论员:《乌鸦 · 乌鸦 · 叫——该谈大陆电子游戏业了》,《电子游戏软件》1995年总第9期。

9    陈祖甲:《扫除“电子可卡因”》。

10  邓剑:《中国电子游戏文化的源流与考辨》,《上海文化》2020年第12期。

11  本刊评论员:《乌鸦 · 乌鸦 · 叫——该谈大陆电子游戏业了》。

12  参见何威、曹书乐:《从“电子**”到“中国创造”:〈人民日报〉游戏报道(1981—2017)的话语变迁》,《国际新闻界》2018年第5期。

13  指《仙剑奇侠传》《轩辕剑》与《剑侠情缘》系列游戏。

14  具体统计及论述参见邓剑:《中国电子游戏文化的源流与考辨》。

15  “血狮事件”指1997年《血狮——保卫中国》制作方利用当时“命令与征服”系列[美国西木工作室(Westwood Studios)1995年发行的即时策略系列游戏]带来的策略游戏热潮,以及《命令与征服:红色警戒》(Command & Conquer: Red Alert)因题材敏感在国内禁售的市场空白,以“中国人自己的‘命令与征服’”为口号进行大规模宣发,并借助香港回归的历史节点主打“保卫祖国”的爱国情绪,激发玩家强烈的民族情感和购买欲。然而游戏发售时品质极差,几乎不具备可玩性,被玩家斥为“欺诈之作”。这一事件成为中国单机游戏史上因过度依赖民族情感宣发而忽视游戏性、最终透支行业信心的标志性案例。

16  笔者曾详细论述过网游何以成为“经济系统”,限于篇幅不作展开。参见王秋实:《“林克时间”里的西西弗斯——手游何以成为“虚假游戏”》,《天津文学》2025年第3期。

17  “863计划”即“国家高技术研究发展计划”,1986年发起,是我国首个以国家层面推动高技术发展的战略计划,聚焦生物、航天、信息等前沿领域。

18  何威、曹书乐:《从“电子**”到“中国创造”:〈人民日报〉游戏报道(1981—2017)的话语变迁》。

19  2018年3月开始,游戏版号审批暂停8个月,导致研发新游无法上线营利。版号的不稳定状态持续多年,于2019、2021、2022年多次长期暂停发放,使版号一时间成为游戏行业最珍贵的资源。



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发表于 2026-8-22 19:22 来自手机 | 显示全部楼层
关于第四阶段,黑猴有一点好,就是在该下功夫的地方是不会惜力的。当然也有可能是因为他们做过西游题材,有积累优势

比如辟/避/璧水金睛兽取字,通常大多数人都不会在意这种细部。24年我第一次打到璧水金睛兽的时候还楞了一下,心里嘀咕游科未免也太过在意无用小节,但是这两年见识了各种传统文化大使(自称)的骚操作之后我现在觉得游科做得对

这绝对不是小题大做

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发表于 2026-8-22 19:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ravio 于 2026-8-22 20:01 编辑

长做文艺的没有不抠细节的,只是抠的未必是心中受众想要的细节
楼上切实证明了金狮子作为意识形态输出的重要性和部分玩家对于游戏外部的看重程度
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发表于 2026-8-22 20:14 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-8-22 20:15 编辑
Ravio 发表于 2026-8-22 19:59
长做文艺的没有不抠细节的,只是抠的未必是心中受众想要的细节
楼上切实证明了金狮子作为意识形态输出的重 ...


因为这就是无用知识,哪怕现在我也这么认为

之所以之前不在意,是因为我更明白当语文警察有多招人厌,所以生活中早已习惯了闭口不谈,顶多网上偶尔嘴碎

但如果我们把游戏视作一个有价值的载体,那就是另外一套标准了,这不矛盾
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发表于 2026-8-22 20:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 Ravio 于 2026-8-22 20:23 编辑
放大镜 发表于 2026-8-22 20:14
因为这就是无用知识,哪怕现在我也这么认为

之所以之前不在意,是因为我更明白当语文警察有多招人厌,所 ...

所以说重要的是先聊“载体”,或者说商品本身需要体现的使用价值,然后再去扩散它的非玩乐价值。
而不是像某些游戏那样直接聊文化和商业(当然主聊商业是媒体长期的问题),其实是用媒体/资本的增值(交换价值)去取代了对于消费者们个人的使用价值

这点对于一切“载体“都是一样的。文化大使的问题也不是游戏业的问题。商业艺术作品能维持自身再生产就是好作品,好作品本身之间的逻辑完全水火不容很正常,消费者作为伪人之间出于意识形态反倒打个你死我活,还是太载体了。
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发表于 2026-8-22 20:23 来自手机 | 显示全部楼层
根据我玩的那几款国产游戏只能说多少有在游戏性上努力吧,但不值得,在乎的只是少数
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发表于 2026-8-22 20:32 | 显示全部楼层
游戏一定要好玩 当然对于很大一部分人 “游戏一定要赚钱”更重要  至于什么话语权的 这里引用某家境外势力的话 “我们非常尊重 珍惜 我们的中国玩家 所以我们的游戏里不会出现 任何 中国要素”
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发表于 2026-8-22 20:33 | 显示全部楼层
据说也有人玩怪猎是为了生态,玩三国无双是为了策略,rpg为了看剧情。
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发表于 2026-8-22 20:47 来自手机 | 显示全部楼层
文章算是正确的废话,因为国内最主流的还是网页手游,游戏性比所谓不重视游戏性的国单还差得远
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