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[PC] 同样是信息透明度,为啥游戏跟游戏之间差别这么大

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发表于 2026-7-7 18:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
先说正面例子:
街霸6 帧数表直接全盘给你,0遮遮掩掩,0小家子气,虽然在女性角色车灯大小,多样化方面卡婊司马,但是不得不承认训练场帧数条这个东西真的是慷慨,各种奇怪套路自己训练场呆一天科研都不会厌,极大加快科研进度,有些格斗游戏制作人发表过类似“帧数表不能给,给了就是消耗游戏寿命”之类的非常没有格局的话。
但我想格斗游戏耐玩很简单,搞一堆1帧2帧限定连 高华丽度 高伤害 让玩家自己卷就完事了,这点街霸6明显是看穿了,也做到了。
还有老早就有的dota2 的练功房和各种游廊测试地图,就不说了

反例:
暗黑4。突出一个什么都放黑盒子里。就是不给伤害统计,不给日志,测个伤害还要把随从解除,要把概率触发的东西全部脱完,盯着转瞬即逝的伤害数字录频或者F12截图然后逐张图片分析数字大小
(然后分析了半天发现伤害对不上怀疑人生,最后第二天看到sb暴雪的hotfix日志:修复了xx技能伤害异常的bug)
讲真 看着一大堆装备,脑子里有个bd浮现出来,结果还要等装备爆出来,还得控制变量 控制词条,再去原始人练功房一个个测,就是突出一个不透明,不大方
磕磕绊绊跟条狗一样祈到服务器的rng给你爆装备 爆完装备再去跟条狗一样去原始人训练场测
都2026年了,还在那搞遮遮掩掩的一套,是嫌现在市场上手机电脑游戏不够多,短视频短剧不够爽,一个游戏的机制要藏在黑盒子里消磨玩家几十上百几百小时 还摸不透 美其名曰“演唱游戏寿命”才开心吗。
(没玩过其他刷宝游戏,如果其他游戏都是一样那真的打扰了,纯训狗)

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参与人数 2战斗力 +2 收起 理由
m1grandmk1 + 1
萨格摩多桑 + 1

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发表于 2026-7-7 18:56 | 显示全部楼层
这是故意的吧,很多RPG游戏都会这样,因为数值全暴露出来就变成数学游戏了。而且需要暴露的东西太多了,这类游戏通常会有大量数值相关内容的,全写出来也是劝退玩家
格斗游戏不一样,格斗游戏首先内容就没那么多,其次这些东西迟早会被玩家摸完的,不如直接放出来

你说的格斗游戏那些极限限定练来让玩家练习以延长游戏时间的设计,对于大部分玩家来说还不如去花时间刷宝呢......
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发表于 2026-7-7 19:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-7-7 19:14 编辑

只有“玩家或大部分玩家会自发研究游戏”这个预设前提成立,厂家才会认真对待你提到的两种风向

然而很显然真正的大部分是完完全全脱离预设的,你的前提只对很小很小一部分玩家、甚至很小一部分游戏生效

假设厂家愿意为了小部分玩家改变披露策略,那卡表是真有这个需求,FTG玩到最后圈子虽小但通常要比其他类型稳定
暴雪那边你要说星际吧我还信,暗黑犯不着
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发表于 2026-7-7 19:10 来自手机 | 显示全部楼层
我想起了多年前玩的舰c,应该是信息不透明的极致了,各种基本数值都是玩家通过大量测试拟合出来的,我到退坑都没搞清楚刷闪到底是真有用还是体感的
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发表于 2026-7-7 19:14 来自手机 | 显示全部楼层
游戏类型不同。
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发表于 2026-7-7 19:15 | 显示全部楼层
你需要poe1的pob ,这个工具玩到后来游戏都不用打开了,当然poe2的pob现在挺屎的。
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发表于 2026-7-7 19:15 | 显示全部楼层
不太一样,街霸6透不透我都玩不来格斗游戏,其他类型就不一样了,但我还是讨厌什么数据都不说
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发表于 2026-7-7 19:16 | 显示全部楼层
格斗游戏要打比赛的,遮遮掩掩是想被喷烂吗,暗黑那种就是单纯暴雪啥比
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发表于 2026-7-7 19:16 来自手机 | 显示全部楼层
想起狒狒10通过战斗数字计算开箱子的出货物品了
这玩意都怎么研究出来的,真的是去大量试错吗
还是破解出了随机表发现的
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发表于 2026-7-7 19:20 来自手机 | 显示全部楼层
单纯暴雪废物
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发表于 2026-7-7 19:22 来自手机 | 显示全部楼层
アヘ顔 发表于 2026-7-7 19:16
想起狒狒10通过战斗数字计算开箱子的出货物品了
这玩意都怎么研究出来的,真的是去大量试错吗
还是破解出了 ...

ns版暗黑3每次新赛季都有人发必出太古的操作步骤,也不知道是怎么试出来的
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发表于 2026-7-7 19:55 | 显示全部楼层
楼主发帖内容本身就是一个极端,黑盒子犯法了么?

大部分游戏,通关条件并没有达到需要深研数据的地步,就像玩DND一样,虽然DND嘴上全是数据,但新手都知道战士是前线,牧师是后勤,盗贼是安全顾问,知道表象就很容易玩开了。

有个游戏叫NOITA,真的有人去发帖吐槽作者是神经病,在世界各地藏了那么多民俗谜题,然而事实是作者在中心放了六层传送门,玩家只要一路打下去,见到弱爆的最终BOSS就可以通关,那些彩蛋谜题都属于惊喜项/可选项,而且游戏也很便宜,不存在非要玩回本一说。

另外玩家需要游戏的所有数据,需求是什么,要做攻略?要游戏开源?要计算最优解?在业内人士看来,游戏设计者自己都未必能统计出所有公式,想把数据再次整理无疑是再加一倍工作量,而玩家不能视为理所当然。

最后,暴雪的确是
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发表于 2026-7-7 19:57 | 显示全部楼层
刷子游戏做个木偶随便的事,单纯的暴雪习惯忽视玩家需求而已,有木桩的游戏多的是
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发表于 2026-7-7 20:19 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 hamartia 于 2026-7-7 20:26 编辑

就事论事来说

有些游戏确实是明知故犯,比如真女神转生5,它对技能破坏力的描述只有:小、中、大、特大四种文字概念。实际上使用起来差别可大了,注解是“对敌人造成五次物理小伤害”的刹那五月雨斩,五发全中的伤害比“对敌人造成特大物理伤害”的大浩劫高多了。游戏里不会告诉你确切的倍率,它是用这种模糊工具性信息的透明度来制造可玩性,因为要是把话说通透,那基于功利性上的最优解,物理技能最终只有复数系和暴伤UP两种,其他都是废招。不给你说清楚,你也就把指甲刀和杀猪刀都当成快刀了
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发表于 2026-7-7 20:34 | 显示全部楼层
格斗游戏发展的成熟呗,即使如此,也没有给你显示hitbox
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发表于 2026-7-7 22:01 来自手机 | 显示全部楼层
我也想所有类魂和魂系游戏给我显示即时韧性数据,否则用什么武器砍多少刀用什么招命中处于什么状态的敌人能出硬直都是抓瞎

只能说对战游戏天生就需要让渡大部分透明信息给玩家,可以开练习模式把任何单位/角色调出来让它们做想要的行动然后随便试。PVE就不行了,能让玩家随意调出敌方单位并操作的游戏应该都是少数中的少数。
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发表于 2026-7-7 22:07 | 显示全部楼层
我觉得第二点可能真的是rpg玩少了,日本那堆,给你个攻击力大中小持续时间短中长,数值都不给的。暗黑这种一堆数字你就偷着乐吧
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发表于 2026-7-7 22:10 | 显示全部楼层
拿1v1的 pvp 格斗来对比暗黑 你们是真的恨暴雪
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发表于 2026-7-7 22:35 | 显示全部楼层
能在游戏内仅靠技能说明讲明白buff关系的游戏不多.

能在help里面说清楚算很优秀.

再次一点的是官方写的wiki页面里说清楚.

然后是根本不解释,或者写了但是错的,实际上不是他说明里的那一回事的.
还有给你搞隐藏属性的,比如三国志三,吕布武力显示100实际是115.
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发表于 2026-7-7 22:51 | 显示全部楼层
别说韧性了,有些游戏连血条都没有哦。
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发表于 2026-7-7 23:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 缪斯替 于 2026-7-7 23:40 编辑

得说黑魂这种在rpg里已经算是数值很透明的了
我对很多jrpg印象很差的一点就是用数值黑箱这种设计拦着玩家研究,玩起来只能凭感觉,完全没有高难开荒的兴致。更别说不少游戏还做了“力量”和“攻击力”的隔离,到底加力量好还是加攻击力好?
评价只有故弄玄虚,弄出来一大堆数值只是提供某种氛围感,全改成小中大CBAS也没差,已经失去了数值之所以为数字的必要性
还不如像老刺客信条或者塞尔达那样用简单到堪称简陋的系统,但是把简单的数值摆出来给你搞清楚
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发表于 2026-7-7 23:35 | 显示全部楼层
这也引出了我最讨厌的JRPG设计之一:宝箱里的常规装备(指的是从不那么隐藏的宝箱里开出来的,数值设计上就是给当前阶段用的装备,往往要么是商店货同款要么有一点点不同)
和商店货一样的话,会碰见刚买完商店货就从宝箱里开出来的情况,白亏钱
和商店货属性有微妙不同(这里多一点那里少一点)的话,又根本无从判断哪个好
徒增烦恼
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发表于 2026-7-8 00:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2026-7-8 00:09 编辑

说到血条,这回卡表真干了

不光不亮主血条,一个BOSS全身六七个副血条外带“架势条”都是不显示的

是的卡表做架势条比FS可早多了,只是不显示
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发表于 2026-7-8 00:13 | 显示全部楼层
格斗游戏 差合 玩的就是现实时间RealTime的帧表反应差,说明开发团队内真的懂玩游戏还有不错的经验传承。

暴雪是纯傻逼,暗黑4组的开发维护团都不知道换过几轮了,多少人在项目上线之后离职跑路了。
初始团队内没有人用心,接下来的就是屎山没人接手的,凑合一下得了。
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发表于 2026-7-8 00:33 | 显示全部楼层
2010年的WOW直接把BOSS技能和触发写在地下城文档当时还挺少见的吧,现在也不多,对PVE来说
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发表于 2026-7-8 00:53 | 显示全部楼层
感觉这是个好的话题

在数据呈现上让我很不爽的是poe2,没有木桩用来测伤害,能自由配装的沙盒更是想都不敢想,在一个非常容易暴毙的游戏里,没有任何死亡信息披露,我经常不知道自己死于什么(虽然官方已经承诺会制作死亡信息功能)

信息种类也挺多的
正常游戏过程中不需要了解的信息
了解了会破坏设计意图的信息
不了解会玩的很不舒服的信息

感觉也是一种博弈
是挺看制作者态度的
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发表于 2026-7-8 01:11 来自手机 | 显示全部楼层
以前游戏少时间多,不给无非多试几次
现在看到世界树迷宫恨不得全藏攻击力还是假的这种旁边不开个wiki根本没动力玩
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发表于 2026-7-8 01:17 | 显示全部楼层
alitonz 发表于 2026-7-8 00:33
2010年的WOW直接把BOSS技能和触发写在地下城文档当时还挺少见的吧,现在也不多,对PVE来说 ...

这个最大原因是wower里面插件使用率太高了吧,既然大家都用干脆我自己来。
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发表于 2026-7-8 01:20 来自手机 | 显示全部楼层
单机不知道   网游这个问题有人说过
你把数值和公式公开
反手就被竞争对手抄去
被他抄去开发新游戏都是小事
他抄完整个包皮公司开私服就要老命了
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发表于 2026-7-8 01:23 | 显示全部楼层
说实话,暴雪能把乘算和加算用专门的符号给你标出来,数字也明着写出来,在arpg里已经算透明度比较好的了

喜欢造成少量中量大量伤害吗
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发表于 2026-7-8 01:27 | 显示全部楼层
pvp游戏天生就有数据透明的需求,不止要研究自己的角色还要研究对手的

单机游戏是另外一个概念了,数据完全透明未必是个好主义,不是什么玩家都愿意对着一堆数字研究最优解的
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 楼主| 发表于 2026-7-8 09:00 | 显示全部楼层
飞雨啸寒 发表于 2026-7-8 01:27
pvp游戏天生就有数据透明的需求,不止要研究自己的角色还要研究对手的

单机游戏是另外一个概念了,数据完 ...

D4吗,D4其实不算单机,算网游,是不是pvp不好说
但是wow就是给伤害统计伤害日志,能扣的很细,D4只能打的“差不多就行”
当然可以认为D4的伤害翻倍翻的太多,所以“不屑于”给伤害统计,毕竟随便提升下
就是30%起步。
想了想类似的dnf好像也带伤害统计的,绷不住。
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发表于 2026-7-8 09:05 来自手机 | 显示全部楼层
想起以前朋友玩怪猎崛起的时候因为游戏没给任务结束后的伤害结算而疯狂吐槽这游戏。主要因为他玩的弓,一发比我太刀一刀伤害还高,然而跟他一起双人组队的时候,无论他出不出力,同一只怪都是差不多时间打死,所以他严重怀疑游戏有锁血机制,或者是弓箭的实际伤害是要打折扣的,只是打出来数字看着高。
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发表于 2026-7-8 09:20 | 显示全部楼层
与其说暴雪傻逼不如说信息不透明是暗黑这个系列的一贯作风,从D1和D2就有一大堆不清不楚的地方
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发表于 2026-7-8 09:37 来自手机 | 显示全部楼层
单机复杂起来一样需要透明度,而且日式那些数值露一堆藏一堆的不知道该说什么好,然后攻略站发力。

当然也分主动被动。有些你能感觉到他想讲明白但QA不足其实没讲明白,有些什么藏个成长率的小巧思是该扫进历史垃圾堆的。
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发表于 2026-7-8 09:37 | 显示全部楼层
因为暴雪靠WOW卖点卡赚了钱  浪费玩家时间已经成了路径依赖
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发表于 2026-7-8 09:39 | 显示全部楼层
你拿这两个作比较我觉得不是游戏的问题,是你的问题
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发表于 2026-7-8 09:39 | 显示全部楼层
月光下的静寂 发表于 2026-7-8 09:05
想起以前朋友玩怪猎崛起的时候因为游戏没给任务结束后的伤害结算而疯狂吐槽这游戏。主要因为他玩的弓,一发 ...

这是攻击频率的区别,就像我玩铳枪总觉得看数字比太刀高,但我太刀玩得最熟练,算上各种蹭刀最终怎么都是太刀打得快
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发表于 2026-7-8 09:42 | 显示全部楼层
可以看看刷子游戏计算器最高的山——pob,玩其他游戏没有pob简直就像有蚂蚁在上爬
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发表于 2026-7-8 09:47 | 显示全部楼层
很多JRPG也都是靠解包数据才知道伤害和计算公式。
例如真女神转生经典的大威力中威力小威力。
还有例如XBX的独立乘区什么的。
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