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[PC] 【又是长篇大论系列】从孤鸿一瞥到风雨飘摇——从《太吾绘卷》的玩法设计说起

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发表于 2026-7-2 17:22 | 显示全部楼层 |阅读模式

总纲

伟大的游戏设计导师席德梅尔曾经说过,游戏设计师的一个主要任务是“防止玩家自己把游戏玩成功利化的重复操作”。在现代游戏设计当中,这个任务经常体现在如何处理一对看似完全矛盾的要求:一方面,要给玩家足够自由度做自己想做的事,让玩家的选择变得有意义;另一方面,也要适当控制玩家的行为、避免玩家自己把游戏变成毫无乐趣的重复机械操作。

有趣的是,在这两个要求当中前者的受关注程度通常要远远高于后者。社交媒体上经常可以看到玩家抱怨“为什么游戏里做不了xxx事情”,然而几乎从来没有听到过“为什么游戏不限制我做xxx事情”这种声音。毕竟谁会公开承认自己没法控制自己的行为,而必须要依赖于某种内置的游戏机制作出限制呢?所以,也就可以理解大部分游戏制作人都会有意无意地在“提高游戏的自由度”方面下大量功夫,生怕限制玩家行为会引起不满这件事了。但就像席德梅尔和其他不少设计师说过的,自由度高的设计不一定是好设计,限制玩家行为的设计也不一定是坏设计;优秀的游戏设计,应当能够防范玩家自我毁灭。

那上面这一堆跟标题里的主角、最近在各种好的不好的意义上大热门的8年EA大作《太吾绘卷》有什么关系呢?用一句话总结大概是这样:太吾的游戏设计在历次迭代中,自由度从高逐渐向低迁移,但两方都做得不彻底,既限制了玩家想象力的发挥和自我表达,但同时又没能够从机制层面防止玩家自我毁灭。

本文不准备讨论太吾这个游戏的剧情、数值平衡性、或者UI设计(虽然这几项无论哪个我都颇有微辞),而主要聚焦于游戏的玩法设计方面。同时必须指出的是,虽然下面会用“18版”“22版”“正式版/26版”来大致区分游戏先后几次发布的版本,但熟悉的坛友也知道这其中每个“大版本”其中都包含了几十甚至上百个小版本,其中不乏对游戏系统调整很大的补丁。所以如果觉得本文中某些叙述和你的体验对不上,很大可能我们讨论的不是同一个版本,或者我和你之间有人记错了(大概率是我);如果这些小差异不影响整体的叙述逻辑,就让它随风去吧(认真)。


修:蛮荒时期的自由世界

2018年的EA版《太吾绘卷》在各种意义上都是个鹤立鸡群的作品。与当时大部分武侠RPG风格迥异的开放世界玩法,经过精心撰写文采飞扬的描述文本,以及粗糙却充满了个人风格的图像设计,叠加某位头部UP主的大力带货影响,使这款名不见经传的个人作品瞬间变成了响当当的(……)爆火武侠巨作。

回过头看,18版太吾为什么如此吸引人?我认为至少有三方面的原因:强烈的作者个人风格、极高的自由度设计、以及我自己定义的“EA版魔法”

在风格方面,18版太吾处处都透露着突出的“作者性”。无论是简练但的达意的文字描写、各种世界中人物地点道具的引经据典、初看极难懂但又莫名契合武侠风格的战斗系统、简洁夸张的古风舞台场景下皮影戏小黑人格斗画面、还是设定写了几万字但不知道有什么用的一整个促织系统,都充斥着茄子和其他制作者的强烈自我表达。这些风格化设计是让玩家能够将太吾和当时其他武侠游戏一瞬间区别开的主要因素,也是后来在历次迭代中被逐渐放弃、因而导致玩家不满的主要来源之一。

在玩法方面,18版太吾可以说是“武侠沙盒RPG”这一流派的开创者。从大名鼎鼎的非线性名作《金庸群侠传》到游侠沙盒玩法基石的《侠客游》,再到看似完全不相干的历史人物模拟《王国风云》,其实设计元素早就都放在那里,只是确实没人想到要把它们用这种方式结合起来。“江湖模拟器”、“武侠小说生成器”、“武侠版王国风云”等等,都是当时被用来形容游戏玩法的常见说辞(还有一个“JB乱故事大纲生成器”的说法,不太能登大雅之堂)。

以一般的眼光来看,18版太吾当然存在着大量的问题:基本没有剧情、没有游戏内引导、功法和道具中大量占位符、练功部分又长又无聊、地图属于随便填格子、NPC人物行为完全随机等等。从各种意义上说,18版的玩法基本属于“武侠BUILD模拟器”:玩家用各路功法武具拼拼凑凑,BUILD出自己想象中的绝世大侠,然后暴揍(一共就那么几个的)强大BOSS;考虑到初版的难度和指引,更多情况下是被BOSS暴揍——然后就没了。内容就这么多,玩完这些请期待正式版吧。

然而玩家并不在乎。NPC交互单薄的部分,玩家可以用脑补填上;功法特效空洞只靠数值区分的部分,玩家可以不断开发新套路;甚至连打完七大剑冢无事可做的部分,玩家都愿意一次次重新开档、忍受那个又长又折磨的练功环节,只为了换个BUILD再来一次。为啥?除了游戏已有的框架确实吸引人之外,也有一部分是下面要提到的“EA版魔法”的威力。

不得不承认,“EA版”三个大字是自有其魔力存在的。“EA版”代表了之后会不断补充调整内容的维护计划,游戏还没做完请多包涵的预期管理,当然还有总有一天会把正式版端上来的承诺。具体到太吾这个游戏的情况,18版被看作是某种形式的框架演示和玩法Demo,所以些许的问题都是可以容忍的。反之,玩家的期待也是水涨船高:既然demo都这么好玩了,正式版该他娘的有多好玩?部分坛友或许还记得,当时很流行的一种说法是“只要把剧情补上这游戏就完美了”。

回到开篇时的游戏设计理论,18年版太吾是把“高自由度”做出风格和水平的极好典范。事实证明,只要游戏框架够好玩,很多时候其他设计问题包括缺乏引导、内容单薄、游戏体验重复等等都是可以被忽略的。但与此同时,同样值得指出的是“EA版”带来的不同预期:哪怕现在内容还不完善,但随着制作组的持续更新,游戏以后会变得越来越好。在未来的数年里,这个预期会在围绕着太吾的一系列唇枪舌剑当中产生重要的影响。


思:该死的精纯锁

首先必须要唤醒一下各位坛友的回忆:被无数人咒骂唾弃、恨不得和茄子炒在同一锅里倒掉的“精纯锁”,或曰“世界进度”这个设计并不是22版才冒出来的,而是在18版中就有。只不过最早这是两个不同的设计:世界进度指玩家打掉的剑冢数量,主要影响玩家能学习的功法技能品级和能邀为同道的NPC品级;精纯境界指剑冢BOSS与玩家之间直接的战斗力差距,每相差一点会放大敌人伤害、降低玩家伤害。22版中这两个元素才合并为现在的“精纯系统”。当然,不管它叫什么或者是何时成型的,“精纯锁”的设计用途都只有一个:限制玩家获取超出当前进度的资源。

虽然“精纯锁”这三个字现在已经几乎变成“茄子傻逼”的同义词了,但从游戏设计的角度出发,它本身并不是一个多么糟糕的主意。对于初版太吾绘卷这样一个高自由的沙盒游戏,它的设计本意其实是通过半强制性的方式调整游戏流程,避免玩家过度获取资源而毁灭游戏乐趣

回想一下18版太吾的游戏内容,尤其是功法研读和突破:点开功法界面,按住“研读”按钮消耗历练换取熟练度,每次到25/50/75%都要去玩一次突破小游戏,然后换一个功法再继续……把这个过程叫做玩法,也太不尊重“玩法”两字了。这个过程的矛盾之处在于,它本身既不好玩也不需要玩家做什么有用的决定,但除了经历这个过程以外玩家又没办法变强,于是玩家前期80%的时间都是在重复这个过程:读书、练功、突破、读书、练功、突破……直到某一天,玩家在不见天日的练功房里蹲了五年之后,终于把所有能学的功法都学成突破了为止。

那“精纯锁”起作用的地方在哪?没有“精纯锁”的限制,这个“学成出师”的时间可能不是五年,而是十五年、二十五年、甚至更长。毕竟窝在练功房里读书练功就能变强,而一旦读书练功没有任何限制,玩家自然会倾向于继续读完练完六五四三二一品功法……然后惊讶地发现BOSS被自己一脚踢死了。这就是一个玩家自我毁灭游戏体验的例子:只要机械性的重复操作能带来强度提升,那玩家就会继续机械操作下去。假如DQ里永远只要打败10只史莱姆就能升级一次,那大把的玩家会在第一个村子门口就升到99级——很遗憾,我们裸猿的简单大脑对太容易获取的正反馈就是这么没有抵抗力。

所以从游戏设计的角度,“精纯锁”是一个完全合理的设计。通过限制高品级功法的获取控制玩家在同一个地块反复点格子的时间,用游戏内的方式告诉玩家:你练得够多了,去试试挑战第一个BOSS吧。那既然如此,为什么玩家如此地对它深恶痛绝呢?一个不太关键的原因是早期太吾的难度设计不太合理,新人只带着一两个门派的七八九阶功法出山,大概率会被剑冢BOSS打得鼻青脸肿。而另一个,也是更重要的原因是,“精纯锁”只限制了*最正常*的功法获取手段(门派请教),而完全没有限制其他的花招。玩家可以用各种各样的旁门左道从NPC那里搞到高阶功法,从而彻底绕过锁的存在。

当然,各种花招的存在本身不是问题,但它让“精纯锁”这一机制的缺陷完全暴露了出来:它一方面“锁”得太简单粗暴,另一方面又“锁”得太不彻底。粗暴之处在于,功法获取只取决于世界进度和其他元素完全无关,哪怕玩家救了NPC的亲生女儿或者给门派捐了10万两银子,只要那几个剑冢BOSS还在喘气那就是不能教。而与此同时,一旦玩家愿意用点花招,又可以干脆地完全无视掉整个机制想拿什么都可以。这种精神分裂式的设计也造成了EA版游戏玩家群体内的诡异分裂:“正派”玩家还在为一本六品功法全世界求爷爷告奶奶的时候,“邪派”玩家已经拿着坑蒙拐骗换来的十几本一品书玩连连看了。很多时候,玩家不得不在流程强度和角色扮演当中做这种没意义的取舍——我是强逼自己扮演的正派大侠去偷抢这本秘籍,还是再多苦练二十年?

在历次迭代更新后,这种精神分裂的设计在26年正式版不仅没有消失,反而随着获取功法的手段变多而显得更加突兀了。正式版NPC掌门be like:

少侠想要的这门“太极拳”,贫道可以过月时指点你,可以用私人藏书与你交换,可以允许你从本门仓库中借阅,可以去村子里私下教给你,手快的话可以从贫道兜里摸走,还有其他**小小十余种方法获得……但就是不能现在教你——你个死牛鼻子怕不是有病吧。

太吾绘卷和“精纯锁”关联的一系列机制,就好比18x网站的年龄确认:哪怕它摆明了不想严格限制你继续前进,甚至愿意把“YES”按钮做的顶天大,但一旦你点了“NO”还是会乖乖跳转到谷歌首页。很难想象一个游戏的“破序”手段是能够做到同时既缺乏、又泛滥,但太吾的精纯锁就不可思议地实现了这一点。


源:开放世界中玩家的自我表达

开放世界游戏的设计逻辑决定了,游戏中的“世界”本身只是舞台,而实际决定上演何种剧目的是玩家本人。换句话说,玩家的自我表达是游戏玩法中的重要一环,而游戏能为玩家自我表达提供多大的便利,某种意义上也决定了开放世界的上限。太吾绘卷从18版以来,在鼓励玩家自我表达方面一直是比较保守的,而这种倾向随着多次版本迭代后自由度的下降变得更加明显。

例如,一个肉眼可见的变化是,随着剧情内容的丰富,玩家扮演的“剑柄精”不再是单纯的自创人物,开始有了独立于玩家扮演内容的性格。比如在多数门派剧情中,玩家其实没有什么选择的余地,只能跟着预设的剧情走到头,最后在二选一的选项里决定门派是兴盛还是衰落而已。想跟武当老道说去你的鬼树?想把荆无命做掉抢他的宝鼎?想放姬穸吃光隔壁村所有人?对不起我们没有安排这个剧情分支。至于剧情里的刚正到唯我五选一大多数时候和辐射4的对话轮一样,只是同样的意思换了种说法而已。

当然,在绝大多数武侠RPG里这其实都不算是个问题,仙剑1玩家从来没抱怨过为什么不能和拜月教主联手统治苗疆,天之痕玩家也不会要求玉儿小雪都送人和郡主过一辈子(大概)。但太吾绘卷从一开始就是个以“高自由度”著称的武侠沙盒(哪怕制作组说过沙盒不是最终形态),玩家自然就很难接受半路突然冒出来一个牛逼哄哄的角色,他的一举一动玩家都没有办法干涉,最后好不容易痛打一顿都是为了天下苍生的自我牺牲这种事。

>对的,我认为围绕染尘子一众角色的众多drama其实不光是剧情走向和人物描写层面的争议,很大程度上也是对于(大家认定的)沙盒里突然冒出来几个玩家完全无法干涉的破格存在的不满。明明“我”才是世界之主,这几个家伙擅自跑到我的世界里开始表演小剧场算啥?……但既然不讨论剧情这里就点到为止。

由上面这个话题延伸而来的一个问题是,从18版开始,玩家在太吾的开放世界中大部分的所作所为实际上很难影响到“世界”本身。在正式版中,玩家能够直接影响各大门派的兴衰,能够影响紫竹化身的悲喜,但也仅此而已了。一旦决战时刻来临,各大掌门不会因为玩家曾经手刃他的亲人就拒绝助战,也不会因为玩家向门派私库捐了大笔钱财武具就鸟枪换炮,更不会因为门派上下全是名声败坏的唯我之人就干脆反水加入相枢军门。在固定剧情演出开始那一刻,无论是玩家辛辛苦苦经营的村子,数十年游历江湖结交的好友仇敌,还是各地几十上百个据点里NPC的生死喜乐,仓库里的奇珍异宝促织元鸡,统统都没有了意义。

换句话说,太吾绘卷的开放世界是开放世界,主线剧情是主线剧情,两者的唯一交点只在于玩家的角色自身。玩家在开放世界部分积累的一切成果,最终都只能体现在玩家角色自身的强度上。反过来说,如果一件事情本身既不是结局分歧的条件之一,也没法给玩家角色带来实打实的数值提升,那做与不做其实是完全一样的。这种奇异的割裂感也再次提醒了玩家:你以为太吾是可以把帝国传给下一个千年的江湖版王国风云,但游戏总会找个机会告诉你它本质上还是个武侠BUILD模拟器。

再换个看似不相干的话题。扮猪吃老虎自古以来就是人类最大的湿梦之一,“苦练十年修成绝世高手,一朝震惊天下”这种我称为*十里坡剑神综合症*的开局满级式扮演,既是古今中外通俗小说的常用母题,也是全世界人民共通的power fantasy。哪个辐射2玩家不喜欢开局直奔三番市,连偷带抢凑齐一身动力甲、抗上Bozar、揣满超级治疗针再回克拉玛依大杀四方呢。放在武侠世界,那就是初出茅庐的少侠偶得古冢秘笈,区区几招把一众高手打得鼻青脸肿,惊呼此子恐怖如斯……云云。

然而太吾绘卷从18版到正式版,都是不怎么支持这种开局满级式的玩法的。玩家确实可以开局自带一本三品秘笈,甚至可以用铭刻的六维999超级赛亚人开局,但仍然需要从九品小纵跃功开始一本本功法学习,各大掌门也仍然凭着18点精纯免疫绝大部分伤害。在不用修改的前提下,这个老虎玩家大概率是吃不下的;而即使碰巧真的吃了下去,也不会因此就发生什么变化——同门弟子完全不在乎一个不知从哪冒出来的乡野村夫刚在众目睽睽之下击败了一派之长,连一点好感都不会加。

所以讽刺的是,现在围绕太吾绘卷的诸多风波当中,其实有相当一部分正来源于几年前助力它一鸣惊人的“武侠沙盘”这个标签。传统RPG注重剧情、故事、情感表现的特点,和开放世界允许玩家自我表达的玩法框架逐渐产生了冲突。作为玩家化身的剑柄精逐渐了有自己的想法,而玩家自身的扮演反而很难反馈到剧情和世界上。这种割裂感随着游戏其他方面内容的迭代越来越明显,很多坛友指出过的太吾“缺乏统一的设计理念”,大概某种程度上也和这种割裂感有关吧。


参:再论单机游戏的奖惩机制

前面说到太吾绘卷在“框架”和“故事”两方面存在割裂,而这种割裂经常可以从玩家群体的讨论内容中反映出来。其中一部分玩家,我们姑且称为“扮演派”,热衷于讨论游戏里发生的各种奇闻轶事、角色的行动造成了什么有趣或者荒诞的后果、NPC之间的互动又引发了什么故事等等。另一部分玩家,我们姑且称之为“数值派”,则主要专注于研究各种最优武学BUILD、产业经营策略,热衷于用有限的资源最大化角色成长和战斗力等等。然后还有第三类玩家,我们姑且称之为“剧情派”,顾名思义主要关心游戏的角色、故事、结局等等。当然这只是一个粗略的划分,几类玩家之间可想而知也存在着相当的重叠。

据我个人的观察,从18版到正式版的一个变化趋势是,“数值派”玩家可能略微变多,“剧情派”玩家大量增加,而“扮演派”玩家基本消声觅迹了。当然这个趋势和18版本来也没有什么剧情这件事有关系,但同时它也跟游戏的玩法逐渐变得数值化、系统化,与“扮演”相关的内容不仅基本没怎么增加甚至还减少了这件事关系很大。

在讨论单机游戏的时候,经常会冒出来的一个观点是“单机游戏你管我怎么玩”。这句话既对,也不对。说它对,是因为游戏应该鼓励玩家发挥想象力、创造新的玩法组合,而不应该用硬性的限制把玩家圈死在制作人预先指定的某个范围之内。说它不对,是因为完全不做限制、放任玩家滥用框架内的捷径和花招的游戏,其直接结果经常是玩家亲手毁灭了自己的游戏乐趣。

再回到上一节的十里坡剑神例子:假设玩家真的通过某种手段,在游戏的第一年就神功大成化身绝世高手,游戏会因此变得好玩吗?大概率不会。对于太吾绘卷这样内容的80%都是“练功变强”的游戏来说,一旦跳过了练功游戏本身也不剩什么内容可玩了,几个剑冢和十二菜鸡挨个点过去收工而已。原版的十里坡剑神还可以欣赏一下仙剑1荡气回肠的剧情,太吾的剧情嘛……反之是撑不起一整部游戏的。这个问题不仅限于“开局满级”的情况,对于大部分META BUILD或成型套路也是一样的。经过旧版本反复迭代验证的体系一般在剑三左右的进度就能成型,体现为绝大部分NPC都已不再是玩家的对手,差别只在于能在玩家手下走几招而已。

这就造成了一个不好解决的问题:在一个主要目的就是“练功变强”的游戏里,一旦专心追求强度就会造成游戏内容的快速消耗。你玩得越好、就越快没有东西可玩。而刨除了变强的部分之后,游戏其他的内容又不足以支撑玩家一直玩下去。

这就涉及到一个更大的议题,即游戏是否应该区分“功利化”和“非功利化”的玩法,并分别设置相应的奖惩机制?很显然,限制“功利化”玩法与鼓励玩家尝试、创造、发挥想象力之间是存在冲突的,这也是多年来围绕太吾诸多争论的一个不变主题:一方认为不限手段快速变强是游戏理解和水平的体现,另一方则认为完全不顾角色设定的功利性玩法本身有违RPG的扮演精神。而从太吾历次的演变和调整上看,前一个阵营是明显占上风的。

当然这个现象并不仅限于太吾,不如说对大部分RPG玩家来说“扮演”本来就是个奇怪的舶来概念。*为啥我中立善良的善神牧师就不能把全村男女老幼变成温暖的经验值了?你说我破誓了是什么意思,打个MOD能解决吗*?贴吧任何讨论下面的“为什么不绑架掌门”“为什么不斗蛐蛐”“为什么不唬骗偷窃”云云,都只是这个现象的多种表现形式之一罢了。

从结论上说,我认为任何游戏游戏都可以在所谓“功利性”和“非功利性”玩法之间建立一定的平衡。这种平衡并非指一定要从机制层面限制“功利性”玩法,严防死守除了激怒玩家的同时鼓励玩家找其他机制漏洞以外并没有什么意义。相反,这种平衡可以是通过某种形式鼓励“非功利”的玩法,甚至可以是脱离实际游戏内数值、完全叙事层面上的反馈。例如,当玩家在游戏里做坏事时,简单的做法是通过机制(比如被仇人追杀)对其进行限制。但纯叙事层面的反馈,比如玩家手刃的受害者子女跳出来落下一句“你若今日不杀我,十年后我定要复仇”云云,也不失为一种温和的方案。反过来说,对于坚持“非功利”玩法的玩家也可以用类似的方式进行鼓励,哪怕只是在通关界面注上一句“你平生行事光明磊落,堪称侠之典范”而已。此类迂回间接的手段既没有限制玩家的玩法,又让玩家的行动和后果相连接,怎么想都比单纯从机制层面和玩家搏斗要好得多。

当然,正式版太吾中此类内容基本上是没有的。因此曾经在18版风靡一时的“扮演”类玩法和各种太吾村故事会逐渐让位给“最强轮椅BUILD”“染尘子该不该死”,也只是自然而已的结果而已。


绝:尽信社区不如无社区

这一段和之前内容都没有什么关系,单纯想放在这里而已。

我始终认为,一个开发者尤其是个人开发者最宝贵的才能之一,就是能分清什么时候要听社区的反馈,什么时候要装聋作哑坚决无视。闭门造车当然不可行,但事事都按社区反馈来做绝对也是直通灾难的捷径。以太吾为例,18版发布后社区最大的呼声是“我们要主线我们要剧情”,所以22版优先作了剧情。然后22版发布后社区最大的呼声变成了“我不要这个bad end,我要杀上天庭砍了这群神仙”,所以到正式版干脆一口气写了三个不同的结局,其中至少一个(因为我还没玩完)让玩家可以如愿以偿胖揍玉帝老儿。再然后,社区的声音就变成了“给我个主线有什么用,游戏性问题修了吗”……讲道理,我要是茄子怕不是当场就要昏过去。

匿名社区的性质决定了,社区里个人的发言和建议本身就是可以不用负责任的:按我说的改,改好了那一定是我的功劳,改不好是你执行错了;不按我说的改,那就是赚了钱高高在上不听玩家意见不如找个班去上。比如我为了写这文特意翻了太吾从2018年以来的大量贴子,26版发布之后好像全世界一瞬间都知道UI有问题,“EA版好好的UI瞎改什么”……但无论是18版还是22版都同样有一大堆抱怨“UI做成什么玩意”的贴子,而当时可没什么人夸过“这UI已经很好了千万别改啊”来着。

所以社区的话听一半就好,真的。


尾声

回顾2018年太吾绘卷EA版发布时,不少人(包括我自己)都深以为这个游戏能为当时看起来走进死胡同的国产武侠RPG开辟出一条全新的道路。8年时间飞逝,这条道路能否算得上畅通尚且不得而知,但只有永无止境的喧嚣和争议是随着时间积累得越来越多。如果只看一部分社交平台的反馈,完全没关注过相关讨论的人不仅很难想象这部游戏在当年曾经受到过多大的赞誉,甚至可能认为这游戏怕不是毁灭了整个业界的千古罪人。

虽然看上去写了这么多(字数统计说8500字)而其中又多半是批评,其实我仍然认为《太吾绘卷》是一个不可多得的好游戏。虽然它在漫长的开发过程中一定程度上失去了奠定整个作品风格的作者性,虽然它在自己到底是个RPG还是模拟游戏之间永远举棋不定,虽然它同样的系统能改来改去四五回最后整个推倒回炉到初版,虽然它的每项设计中永远存在那么一个或几个让人一眼就能看出的巨大问题,但它确实开创出了一个或许能够让武侠RPG重获新生的新玩法,让千万人愿意在它粗糙、不稳定、BUG横飞但又独一无二的世界中流连忘返。

有点好奇,茄子本人在回顾太吾这8年来的风风雨雨时会是什么心态,是满足、后悔还是释然?希望能够用留下这篇长文的方式,让十年之后这个论坛的后来者也能偶然看到,然后还记得有这么一个游戏吧。


(完)

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a504583361 + 1 不玩自己游戏的制作人,我认为没有基本的道.
danduyao + 2 难得好文章
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傲慢的空想家X + 1 好评加鹅
zwqcm + 1 重复劳动不等于玩法
zmxlegend + 2 好评加鹅
绯月 + 2
wasian + 2

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发表于 2026-7-2 21:17 | 显示全部楼层
我是role play玩家,18版玩了五百个小时,22版玩了几个小时,26版到现在玩了三十个小时。
我很讨厌茄子对于既定剧情和战斗系统的侧重,沙盒互动方面又不进反退。
举个例子,这么长游玩时间,这么多个档,我记忆最深刻的是18版最初的几个档其一。
当时走格子是依靠队伍七元属性走的,要走特定路线就得找对属性的同道来凑。
我熬了很久,在一个小城里找到了简笔画下也能看出十分美丽又符合属性需求的妻子。
我现在还能记住她的特性,身披华光。
她还有一个加大量内息紊乱的负面属性,每个月寿命都在迅速折损。
因为我是空桑出身,也只知道空桑掌门互动可以延寿,但是要消耗50门派恩义,初始没打剑冢有地区恩义上限,无法求掌门延寿,我最高只有七品绿的空桑功法,但是我妻子要死了,所以我要去打一直躲着的剑冢。
我当然没打过。
18版的同道是自行行动的,有记忆的话还会想起如果敌方同道多,对面一人快要战败时会被轮换下去进行车轮战,但是我方同道只会在战斗中零星做出一些平A这类的简单行动。
我的妻子在剑冢的战斗中自行挺身而出承受了伤害,掩护我拉远距离逃出了剑冢。
然后她因为伤势和内息死于回村的半路,我恢复差不多后一人又回到剑冢去,果然两个人都打不过,一个人更没有希望,死里面,剑传给了随机的过路乞丐。
有点扯远了,但是可以对比一下现在26版本的同道系统,正好感同道完全就是战斗build的插件,甚至没有简陋代码下的简单自行行动,是一个死物,是一个物件,是不会把情绪投射上去的小小图标。
我现在26版这个档玩了五十年,没有任何绕过精纯锁获取功法的行为,还剩2+1个剑冢,build已经无敌了。
我用空桑的延寿一直保持着年青,我的医术毒术都已大成,天下无不可杀的随机NPC,无不可救的随机NPC。
我没有娶妻,没有金兰之交,去哪都一个人。

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shyso + 1 亭亭如盖了

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发表于 2026-7-2 21:45 | 显示全部楼层
有些问题只能说既视感一旦有了,那真是历久弥坚

茄子在2018年版对玩家一族的设计呈现了俺尸1的亲切感,茄子在2022年给玩家一族的定位呈现了俺尸2的遭遇

https://stage1st.com/2b/thread-1021453-1-1.html

对不了解俺尸2的朋友可以回去看这贴。不得不说茄子十分牛逼,牛逼在四年走完别人十六年历程
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发表于 2026-7-2 21:58 | 显示全部楼层
其实EA版的系统逻辑已经很自洽了很好玩了。
后续茄子真要改的话我觉其实就是改改贴图,加一些舒适度的优化,然后剧情爱做做不爱做拉倒。
两版重制下来的游玩体验是越来越差。
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发表于 2026-7-2 22:01 | 显示全部楼层
该结束了,
接下来看看茄子授权的那个太吾版吸血鬼幸存者咋样

—— 来自 S1Fun

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shyso + 1 啊?还有这个?

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发表于 2026-7-2 22:43 来自手机 | 显示全部楼层
意外的是最后一页是逆练~
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发表于 2026-7-2 23:03 | 显示全部楼层
现在这个精纯锁算是最好的一版了,想越就越,不想越也能打赢,不算是个很大问题了
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发表于 2026-7-2 23:53 | 显示全部楼层
对我这种设定厨而言,最希望他这套几乎面面俱到又有着高度对称性的武功和道具设定不会终结于此
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发表于 2026-7-3 07:22 来自手机 | 显示全部楼层
所以EA之后的太吾绘卷就有一个核心在于:“通过何种手段来限制玩家”与“这些手段配不配限制玩家”

后续的精纯锁最大的问题不是让玩家不爽,而是让玩家不爽还不自洽。没法解释为什么玩家不管怎么练功,不打剑冢就是提升不了精纯,但是路边一条随机生成的阿猫阿狗想有几点就有几点。

可以对比一下席德梅尔的文明里,如果限制玩家一定要完成种种限制条件才能进入下一个时代,但是AI随手就跳时代掏出代差科技来吊打玩家,会是一种什么风评

—— 来自 motorola moto g51 5G, Android 11, 鹅球 v3.5.99
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 楼主| 发表于 2026-7-3 09:08 | 显示全部楼层
UnknownRei 发表于 2026-7-2 21:17
我是role play玩家,18版玩了五百个小时,22版玩了几个小时,26版到现在玩了三十个小时。
我很讨厌茄子对于 ...

NPC互动的问题我主楼里没怎么写到,但专楼里提过几次。我的看法是18版NPC行动基本靠不讲道理的随机行为,随机的足够多了就会偶尔(在玩家的脑内补充下)产生让人眼前一亮的行为;26版的这套靠秘闻驱动的逻辑可能原理很好,但从目前的实现结果看起来根本没法落地……

现在正式版的档我的角色有个身边跟了30年的同道刚刚寿终正寝,想怀念一下翻了翻她的履历,然后发现她根本就没跟我的角色互动几次,而且基本不是夸夸就是要茶…………就很惆怅。
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发表于 2026-7-3 09:18 | 显示全部楼层
这游戏的正式版我觉得完全就是披着武侠皮的p社游戏,不好这口的只能说爽点为0。已经不是具体设计的问题是游戏类型的问题了
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发表于 2026-7-3 09:28 | 显示全部楼层
正式版完全就是一个带一点扮演要素的JRPG,顺带有个残疾版本的种田内容 自由扮演的点都被削弱了
指望玩个武侠版CK真的想多了 而且各大门派剧情和主线质量也是参差不齐的 在BD成型后如果不在乎剧情只有重复机械劳动感 没有一点roleplay感
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 楼主| 发表于 2026-7-3 10:06 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2026-7-3 09:18
这游戏的正式版我觉得完全就是披着武侠皮的p社游戏,不好这口的只能说爽点为0。已经不是具体设计的问题是游 ...

这一点就很有意思,我恰恰觉得游戏某些地方的问题在于做得“不够P社”,像是人物交互的逻辑和可交互范围,个人行动对世界局势的影响,人物特质如何影响行动等等。

CK3里面玩家如果砍了手下的领主,他子女基本上会记恨玩家一辈子,一旦发现机会一定会用各种手段找回场子。相比之下,太吾里花一点地区恩义和威望就能“化解”血海深仇、送两盘菜就能让被害者忘了被抢劫过这种设计就显得太儿戏了。
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发表于 2026-7-3 10:08 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-7-3 10:06
这一点就很有意思,我恰恰觉得游戏某些地方的问题在于做得“不够P社”,像是人物交互的逻辑和可交互范围 ...

看你和楼上的意思,做的两边都不讨好。好这口的嫌不够深度,不好这口的只觉得无聊
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发表于 2026-7-3 10:19 | 显示全部楼层
AI UI都被评价太多暂且不提,二次EA我最烦的一点其实是功法,老版正逆练虽然傻逼但是做得其实很有武侠味,甚至包括释放逆练会掉血/涨内息这种设定我都能接受,在游戏性上有欠缺但是非常有特点,新版正逆练做成AB选项暂且不提,(也许是)为了平衡五行和三命中,基本上所有数值类型的内功/轻功/挂件都有了不同属性/命中的同分异构体,玩起来总感觉其实他妈的这十五个门派祖师爷其实是同一个人,精分之后写了五行功法
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 楼主| 发表于 2026-7-3 10:24 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2026-7-3 10:08
看你和楼上的意思,做的两边都不讨好。好这口的嫌不够深度,不好这口的只觉得无聊 ...

我觉得我俩想表达的意思差不多,CK3这套任务驱动的沙盒系统虽然有自己的问题,但已经是同类型游戏里面的翘楚了。而且P社十几年的开发经验放在那,太吾哪怕对着抄一时半会也抄不出来。

但如果放弃了沙盒部分,新版本的太吾就只是个稍微有那么一点开放世界作为背景的普通RPG而已了……
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发表于 2026-7-3 10:39 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 空集 于 2026-7-3 10:40 编辑

老菊后再没关注过这游戏 看完这文感觉是有想法和创意的一个ea 因为不知道自己究竟想要什么最后费力做了一大堆只能让自己落入平庸的东西 。社区那个部分我觉得比起单纯的听不听因为火了后扩过来的本质非受众的建议,这一点很重要
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 楼主| 发表于 2026-7-3 10:53 | 显示全部楼层
空集 发表于 2026-7-3 10:39
老菊后再没关注过这游戏 看完这文感觉是有想法和创意的一个ea 因为不知道自己究竟想要什么最后费力做了一大 ...

社区部分如果展开说就变成完全另外一个话题了。其实挖到最后大概率还是互联网社区政治化的表现:如果一个群体认为自己有能力让游戏开发者改变他设计好的内容,那它就会想要行使这个能力,然后将试图阻止它的所有人都认识为敌对阵营并加以攻击。
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发表于 2026-7-3 10:58 | 显示全部楼层
空集 发表于 2026-7-3 10:39
老菊后再没关注过这游戏 看完这文感觉是有想法和创意的一个ea 因为不知道自己究竟想要什么最后费力做了一大 ...

创作者太有自己的表现欲的结果,2018年前后太吾这个游戏输出最多的都是玩家展示自己一族的家族史,我不信茄子当时没有看到过。但即便如此他还是搞出了2022年那个主线,那或许只能用舛田省治的迷言来解释

舛田曰:我无法想象没有夜鸟子的俺尸2

对茄子亦然
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发表于 2026-7-3 11:09 来自手机 | 显示全部楼层
写的真好,能搬运转帖吗?

—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99-alpha
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 楼主| 发表于 2026-7-3 11:11 | 显示全部楼层
傲慢的空想家X 发表于 2026-7-3 11:09
写的真好,能搬运转帖吗?

—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99-alpha ...

请便
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发表于 2026-7-3 11:18 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得楼主说的很多问题茄子和他的工作室来说层次都还够不上谈论这些问题对及格线,因为甚至涉及到游戏理念和游戏设计哲学这些东西,而他们还在bug、UI交互、代码优化这些泥潭里打滚了8年
他们现在的游戏设计能力都还不具备把茄子的点子完美实现,一个代表就是秘闻系统,实际上对NPC的互动现在就是个鸡肋还会造成后期游戏越来越卡,而且UI的屎山让我点进去又全无翻看的欲望
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发表于 2026-7-3 11:21 来自手机 | 显示全部楼层
我看到有种“恶意揣测”的说法是:18般的沙盒,根本不是茄子的本意,是当时的螺舟和茄子太菜,无奈之下把捣腾出个半成品的框架端了上来,却意外地因为四处漏风,阴差阳错地让玩家都在这个本成品上看到了自己想看到的。
但随着一夜爆火,资金到位,如今的太吾绘卷叠床架屋,终于让人看清楚,所谓的沙盒世界只是一个美丽的误会。归根结底,茄子真正想要端上来的不是从18年那个半成品的根上茁壮成长出来的一个开放自由的世界。
而是现在这个越来越线性、越来越局促、封闭,那个深藏于茄子自己内心的、只属于他自己想要的江湖。

—— 来自 HUAWEI NOH-AL10, Android 12, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-7-3 11:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 yzxdc 于 2026-7-3 11:48 编辑

其实最简单的办法就是把选择权交给玩家,让玩家可以自定义游戏,这才是沙盒游戏的标配,比如饥荒就可以自己做主自己定义世界规则,我就很讨厌闪电和野火,玩了这么多局,一直把这个设定关了。可以说如果不能关的话,我玩饥荒不会超过3局
太吾的剧情并不咋地,充满了文青式的自我感动,如果写成小说我是不会看超过3章,也就是为了游戏没办法硬吃下去。毫无疑问是减分项,我觉得就应该出一个完全剥离剧情得纯沙盒模式,保留种田养成,最后打boss即可
在我看来,所谓的剧情很多时候对游戏就是一个扣分项,毕竟你要讲好故事,小说,动画,电影是更合适的载体,游戏这种强调主观能动性的载体天生就和剧情不对付,加上很多游戏制作人编故事的能力也真就不咋地,因此把剧情和游戏剥离才是聪明的做法,感兴趣的玩家自然会深入了解,不感兴趣的玩家也用不着看着蹩脚的故事倒胃

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
絆創膏 + 1 啃屎一个特殊队友没搞到, 但我很满意我的故.

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发表于 2026-7-3 11:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 yzxdc 于 2026-7-3 11:27 编辑

重复编辑了
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 楼主| 发表于 2026-7-3 11:27 | 显示全部楼层
傲慢的空想家X 发表于 2026-7-3 11:21
我看到有种“恶意揣测”的说法是:18般的沙盒,根本不是茄子的本意,是当时的螺舟和茄子太菜,无奈之下把捣 ...

我觉得这个并不是揣测,因为印象中茄子确实说过初版没内容只有开放世界的形式更多是个框架的验证,不是游戏的最终形式。

所以现在的正式版应该是他最初设想的模样,是大部分EA版玩家们(包括我)会错意了
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发表于 2026-7-3 11:29 来自手机 | 显示全部楼层
穿越护城河 发表于 2026-7-3 10:58
创作者太有自己的表现欲的结果,2018年前后太吾这个游戏输出最多的都是玩家展示自己一族的家族史,我不信 ...

这种最初火的东西根本不是创作者想要的现在这个偏离的才是他想要的情境好像确实也经常发生哈哈  
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发表于 2026-7-3 12:31 | 显示全部楼层
我是正式版才购买开始玩的,但是一个新手村我都没玩明白...
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发表于 2026-7-3 12:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 a-ha 于 2026-7-3 12:49 编辑

不吐不快,拿门派剧情来举例吧。门派剧情可以看作是弥补精纯锁和秘闻系统都变成石山后,扮演玩法彻底被毁灭的一种弥补措施。

由于人际交往所有的奖励都和高精纯的人物绑定,而正道玩家在这方面完全被精纯锁限制,邪道玩家则可以轻松绕过精纯锁,这导致人际交往变得毫无意义了。
秘闻系统则更是雪上加霜,让npc能有自己的行动目标看着很美好,但对于玩家理解npc的行为运转是毁灭性的。况且秘闻系统本身不好玩,单纯的行为无法形成有趣的故事,至少要积攒成一套类似于经历的事件链,脑补才有趣些。游戏也缺少能帮玩家理清这些秘闻是如何发挥作用的手段,至少需要理清这些秘闻如何对太吾及身边的人发挥作用。而不是说打开秘闻界面就头大。
而培养npc可能是稍微好些的了,只要太吾村的培养建筑能正常运转,玩家把书扔公库里,过一两年村里就人均神一品工匠。但有个问题,太吾村本身是一坨石山,很难说开局扔给你三十多个陌生人,然后培养他们有多有趣。玩家很多时候只想培养和自己关系紧密的几个同道,夫妻或者子女,但绕过太吾村去培养是很艰难的。
同时,由于太吾终归所有玩法都要服务于打boss和bd,这导致所有的npc都存在可替代性。而太吾绘卷的游戏流程本身在不断加速,玩家越来越可能一世通关,不仅“奋六世之余烈”的氛围没有了,同时培养同道也变得越来越没意义,这配合人际交往玩法的毁灭都将玩家引导至不近人情“剑柄精”的方向。同样是以培养后代,搞关系为主的ck3那句“健康的本体是一切的基础”就显得多么重要(虽然ck3做得好不好另说)。

于是如前述,在上述玩法都难以发挥作用的前提下,玩家需要稳定的,好培养,不怕邪道,最好在游戏内有不可替代作用的npc。且不说制作组有没有想到这点,但结果论来讲,门派剧情就是这时跑过来玩水多加面的。我这么说你可能会气笑了,茄子没本事改动游戏框架,所以只能通过天降重要角色来弥补这点。
如果门派剧情做得好,它本应还能解决太吾绘卷中后期缺少玩法的问题。为什么说“本应”,因为实际上门派剧情的实际评价只能说褒贬不一。

在少部分时候,门派剧情做的还可以,比如说大多数人好评的冉心毒和铜生。尽管门派剧情的奖励进一步引入了游戏平衡崩溃的问题,但大多数奖励确实都是有效补充了游戏生态位,不可或缺的内容。

但就门派剧情这一玩法本身,大多数只能说拉完了。制作组就像是根本不会设计线性关卡一样,已经不只是剧情写的不好的问题了。
动不动就要在门派/太吾村干等着过月是何意味?让我顺手去其他地方办点事都不行?还是说制作组觉得自己的内容丰富到了在门派干呆三个月也有事干?
制作组该不能觉得自己把秘闻,种树,元鸡这些本就无趣的玩法介绍的很好玩吧?哦,还要往里面加扫雷。
如果流程太短怎么办?我们把内容重复三到四遍就可以了!

接下来才是剧情本身也不让人满意的问题。但平心而论,太吾门派剧情的平均质量其实不算特别差,但制作组品味很有问题,经常故事讲着讲着收不住了,来一段特别尬的剧情。包括但不限于伏龙坛装恶人破除封建迷信,界青崖终极智斗致敬钟离假死等等。
不过你实际玩的时候只会被他的玩法逼到恼火,没工夫去看这个剧情好不好。或者说,大部分太吾玩家评价门派剧情时直接以其奖励评价内容,难不成不正是因为门派剧情在玩法和剧情上均无可取之处吗?刚才说理论上门派剧情能弥补角色扮演,但实际上,玩家玩过一遍多数只是认识了能改功法的挂件,能吃人的挂件,满地图跟着的挂件,很难说大多数门派剧情比紫竹化身印象深刻。于是这么多独特npc不仅没讨好玩家,反而更显得一般的沙盒npc食之无味了。

实际上,我认为这一连串问题即是太吾绘卷的缩影:制作组试图引入一种很有野心的玩法来对冲游戏框架的缺陷,但因为设计功力不足,这反而使游戏更加崩溃。事到如今,太吾绘卷已经变成一座石山了。
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发表于 2026-7-3 12:55 | 显示全部楼层
光是正式版后续的更新预告还在做加法我对将来就不看好,本体这坨石山内容他是永远修不好的
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发表于 2026-7-3 13:23 | 显示全部楼层
我觉得太吾绘卷到现在不管风评怎样,差不多了,修修bug就行了,别再网游式更新了。工作室该去搞新游戏了,别老吊在这棵树上。
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 楼主| 发表于 2026-7-3 16:07 | 显示全部楼层
偶然翻到了2018年12月初(18版上线差不多3个月)茄子的公告,物是人非:

大家好,我是茄子。

游戏EA开始到今天,已经两个多月了,我也在不断努力按照自己的计划更新着游戏,由于这段时间收到了非常非常多对于游戏更新内容的期待和建议,而我又没有时间一一回复,所以就趁着吃饭的空档,想给大家聊一聊目前的开发情况。

一直关注我们工作室的大家肯定知道,我们的工作室正在筹备当中,工作室的办公室(租的)已经在砌墙啦!想着未来就要在这里不断努力开发游戏,实在喜不自胜。
不过,同时也非常抱歉,这也导致除我以外的大部分团队成员至今还没能安稳地投入到游戏的开发之中(所以你们暂时看不到美术、音乐、动画方面的更新),并且也无法在这个阶段落实招募更多小伙伴的计划,我希望这个情况不会持续太久。

而对于最近的更新,我也看到了许许多多的建议,有鼓励的,有支持的,当然,也有只希望快点实装剧情和事件的,对于鼓励和支持我们的玩家,我万分感谢你们的理解、耐心和信任,接下来,姑且向希望更新剧情、事件的玩家们说一说我在这方面的计划。

我认为,游戏的框架、系统的完善,对于一个高自由度(逻辑自由,而非区域开放自由)的游戏是最为重要的。

某些玩家在看到我完善系统框架、游戏玩法时,会误以为我沉迷调整游戏平衡性,其实它与游戏平衡性还是略有不同的,我不会刻意地去调整平衡性,除非那是BUG或会严重影响游戏的可玩性(游戏的可玩性不是指单纯的游戏乐趣,比如“巨阙千均琴”,虽然很好笑,很有趣,但如果不修正它,是会引起BUG的)。

而完善系统架构、游戏玩法,这些内容则必需要做在前面,因为它就像游戏的骨架,而剧情、事件等,是依赖于这个骨架的,否则很多剧情事件会没有实装的基础,比如我在某个剧情里,需要玩家以某种身份印象去展开一些故事,那么不先实装衣装系统,这个剧情就无法实现。
因此,目前距离实装各种主线剧情、支线剧情、事件、奇遇等内容,还有很长的一段时间。

另外,由于工作室还在组建当中,新的美术、音乐等都还没有就位,我希望实装的剧情、事件,不仅仅是文字上的,还能够与这些方面更多的结合起来呈现给大家。

最后,当然还是再次感谢大家对《太吾绘卷》的喜爱和支持,你们的每个建议、反馈,你们在游戏中的每段故事,每个喜、怒、哀、乐,对于我们而言,都是至关重要的!
目前游戏还处于EA阶段,必然无法像一个成品游戏那样面面俱到,而每次的更新,也没有从运营层面考虑当下做什么最能保持游戏热度,我只能选择对游戏未来的完整版最有益的计划一步步进行开发。

感谢大家,希望大家保持耐心,等待慧娟长大成人!
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发表于 2026-7-3 16:07 来自手机 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-7-3 10:53
社区部分如果展开说就变成完全另外一个话题了。其实挖到最后大概率还是互联网社区政治化的表现:如果一个 ...

说起来 这里面确实也存在一种矛盾   像我这种只用脚投票不喜欢就走的也不会持续给他提供热度了
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 楼主| 发表于 2026-7-3 16:18 | 显示全部楼层
空集 发表于 2026-7-3 16:07
说起来 这里面确实也存在一种矛盾   像我这种只用脚投票不喜欢就走的也不会持续给他提供热度了  ...

绝大部分游戏都是这样的,喜欢的玩家和觉得“还可以”的玩家通常都不会一直给它说好话,但恨之入骨的人是可以永远恨下去的,久而久之就会让人觉得这游戏只有黑没有粉了。

比如我在翻2018年讨论贴的时候就见到过从那时就一直骂这游戏、至今还活跃在泥潭的坛友
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发表于 2026-7-3 16:46 来自手机 | 显示全部楼层
2018版是真的好玩,我至今启动选择的都是纪念版
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发表于 2026-7-3 16:50 | 显示全部楼层
你谈太吾需要结合茄子参考的原作来谈,就很容易理解为何太吾越做越不让人满意
太吾绘卷很大的灵感来源是《跨越我的尸体》
拿现在很少有人在意的传剑来说,茄子这方面确实没搞清楚,跨我尸是强制低寿命,逼迫你不断传承,而到了太吾,玩家很轻松就绕过寿元来变强,越来越多的玩家可以轻易达成一世通,甚至可以一代拿九世轮回,传剑的遗惠加成,本来在跨我尸里是重要的变强手段,在太吾里也变得不再重要
太吾村的模拟经营部分一直被评价为鸡肋,心材和钱都可以靠太吾村经营外的方法轻松获得,为啥还要整个太吾村的模拟经营呢,那自然是跨我尸有模拟经营部分
剧情就更好说了,因为跨我尸就是线性的剧情,太吾要填充自然就越来越线
所以为啥大家都说太吾越来越不好玩,因为太吾已经做的越来越像跨我尸了,我倒只是觉得最初版的半成品沙盒太吾只是茄子的无心之作,类似未被雕刻的原玉,大概茄子自己也不知道要如何将太吾改回那个让玩家废寝忘食的太吾了吧
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发表于 2026-7-3 16:52 来自手机 | 显示全部楼层
fbman 发表于 2026-7-2 22:01
该结束了,
接下来看看茄子授权的那个太吾版吸血鬼幸存者咋样

试玩过,挺拉的

—— 来自 vivo V2505A, Android 16, 鹅球 v3.5.99-alpha
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发表于 2026-7-3 17:14 来自手机 | 显示全部楼层
18年版600+小时,果然我还是喜欢沙盒游戏,而不是有明确主线的游戏。如果有个像隔壁龙胤立志传的沙盒模式一样的自由模式就好了。可以选择加入某个门派,精纯按周天运转来的内力来定。而不是扮演拿着伏虞剑柄的太吾传人。
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发表于 2026-7-3 19:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 huanyanqia 于 2026-7-3 19:33 编辑

太长了没咋看,但是还是要说一句,目前的精纯锁实际已经是设计的很好的了(也可能是所有设计都为了精纯锁调整了)。
精纯锁目前只锁请教,这个是必须锁的,总不能开局就从门派请教完所有品级的功法吧。
精纯锁也限制单挑,但不锁的话玩家用imba低阶功法非常早期就绑走掌门学完功法也非常不合理。此外精纯锁不是留了印刷这个后门嘛

目前的问题是资源获取速度和电表倒转已经处于炸裂的强度了,导致游戏完全变成了跑商做菜模拟器。
诚然资源这方面玩家可以自限,但是现在所有的攻略上来就是菜药蛐蛐,大部分玩家也只会跟风选择最优解。

资源获取方面已经两周都没修,应该是放弃治疗了吧。
论坛助手,iPhone
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发表于 2026-7-3 20:12 | 显示全部楼层
nukacolamania 发表于 2026-7-3 07:22
所以EA之后的太吾绘卷就有一个核心在于:“通过何种手段来限制玩家”与“这些手段配不配限制玩家”

后续的 ...

文明6的AI难度往高了调,出现的不正是这种情况吗?
蛮寨在玩家科技走不到骑马的时候,就能跑两匹马到脸上开始撞城;
城邦早早就能造完城墙,而且对玩家封闭边境,根本惹不起只能绕开;
AI开局有大量额外单位,过时代自动完成随机数量的科技和市政,死命转项目导致玩家根本拿不到伟人......诸如此类离谱的事情数不胜数。
为了和这样的AI对抗,90%以上好玩的套路,玩家是根本用不出来的。

主楼还提到
伟大的游戏设计导师席德梅尔曾经说过,游戏设计师的一个主要任务是“防止玩家自己把游戏玩成功利化的重复操作”。

这不完全是扯淡吗,文明6是最出名的重复操作多的游戏。
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