找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2425|回复: 41

[青黑无脑不要游戏只求一战] 动作游戏一打多AI设计孰高孰低

[复制链接]
     
发表于 2026-6-16 10:52 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 sgssk 于 2026-6-16 11:05 编辑

起因是看到了这么一个视频
【动作电影教父,成龙指出以前武打戏的不合理之处-哔哩哔哩】 https://b23.tv/tFrrQx5
省流:早期许多动作电影的多打一实际上是车轮战,前一个被打趴下了后一个再上,然而真实的围殴必然是一群人一起上来乱拳打得你招架不及。
而成龙的开创就是逐步琢磨出一人同时对战多人的套路,A先一拳,B跟一脚,C和D在屏幕外各出一招,再ABCD轮一遍形成多打一。

电影方面演员配合、镜头调度的事先不说,游戏这边倒是有想到好几个动作游戏的例子:

忍龙前三部的一大设计就是同时只会有一个人会近战攻击你,你在砍人就有别人不断逼近要砍你,你停手了他立马读指令后跳手里剑让别人砍你玩家的目标就是主动立回控制身位,保证自己始终在一打一,配合自机性能也算设计自恰。也有人借此批评忍龙4这方面做的不好。

影之刃零放出来的七星剑阵boss演示很像这种思路,看着五六个人围殴其实大多是同时出手,实质一打一,最多再一两个试图挠你屁股。我看有些act大主播觉得这叫有设计,但我多少还点疑惑,这真能叫群殴吗想来可能是自机性能不允许更复杂的战斗了。

相比之下魂 只狼 法环这一系反而因为“没有设计”而更接近现实一点,杂兵多人围殴就是一起打得你还不了手,常规自机性能基本没救的,靠武技/忍义手/道具解围去吧。但只狼本身月隐糖一路暗杀完事无可厚非,双猿战更是完全回到了单挑的逻辑上,黑猿大多是在白猿逛街/大硬直/使用咆哮时跑过来攻击,没有像魂2雪原那样纯不做人。

仁王低周目打多人boss纯坐大牢,高周目性能高了后没试过,以奈落狱那个攻击欲望感觉也讨不了好。

黑猴的双boss会靠靠语音 音效提示尽可能避免视野信息不足的限制,不过总体还是很客气,少有两边一起围殴的情况。

新鬼武者至少demo是自机性能太强,熟练使用化劲 一闪根本不会陷入实质上的多人围殴不过中间某场景有3个车轮怪,能连续化劲弹车轮还是很酷炫的,配合这个究极丰富的接招动作演出真是很有观赏性,有点接近理想中的一打多场面,但很担心实际玩起来变成闪闪闪弹弹弹全秒了……


回头数来有能力研究怎么设计一打多的经常忍不住设计更强自机,也是个怪圈了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 10:55 | 显示全部楼层
可以一打多而且完全不放水,但前提是玩家要有手段做控场,像神之手的击飞可以形成局部1打1,1打多+敌人霸体=不让玩
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 11:05 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 syndrome2032 于 2026-6-16 11:08 编辑

仁王1的1打多建立在99秒杀上。

有人说西国无双+东国无双是有ai设计的,开场本多划水踱步立花认真打,不过我没啥感觉,因为都是爆99速秒

魂和魂like那个体系只要玩家没有常驻韧性,那1打多就是折磨。怪物一多乱打直接连出手韧性都能给你打空,三狗屠薪不就这意思。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
赤井稻妻 发表于 2026-6-16 10:55
可以一打多而且完全不放水,但前提是玩家要有手段做控场,像神之手的击飞可以形成局部1打1,1打多+敌人霸体 ...

最近打米娜是深刻了解到敌人霸体是多么逆天的设计了
路边的史莱姆都有霸体,飞扑你都不能硬刚
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 11:07 | 显示全部楼层
本质还是自机性能不够强,初代无双大蛇高难度敌人小兵AI那真的疯狗一样,要不是玩家性能更强更割草,被打飞上天能让你不落地
回复

使用道具 举报

发表于 2026-6-16 11:09 | 显示全部楼层
鬼泣的解决方法是,视野外的敌人不会攻击你,所以就有卡视野磨死怪的打法。不管哪个游戏群殴,都会让玩家难受,视角锁定乱飞其实也是一个问题点。
游戏设计游戏性和真实性确实很难协调啊,你看黑魂打大型怪物非常难受,视角锁定经常看不到怪,必须无锁才打的舒服,这也是很多人不喜欢魂的一点。
战神我觉得算是做的不错的,锁定视角不会很难受,敌人在视野外攻击也会有明显的提示,不过让战神的战斗更有演出性质,很难说他的战斗模式会比别的游戏更优秀。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 11:10 来自手机 | 显示全部楼层
生化4这种就是同时上吧?
回复

使用道具 举报

     
 楼主| 发表于 2026-6-16 11:12 来自手机 | 显示全部楼层
说到控场会想到pragmata,这游戏后期倒是不拘于生化的节奏很有多人大混操,但控场手段已经是爽文级了,侵入雷弹摆三个根本就是诛仙剑阵
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 11:19 | 显示全部楼层
喜欢被围殴去玩街机清版最高难度呗,给出的解决手段是AB解围(续币)
回复

使用道具 举报

发表于 2026-6-16 11:21 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 CswStar 于 2026-6-16 11:35 编辑

玩家就没那个精力去盯住那么多人同时进攻,动作游戏也没做出过成龙家具城那么复杂的战斗环境。
1打多的优秀设计可以参考神之手,玩家性能不强,控场能力不错。但神之手里1v2两个有配合的ai就非常难打了,比如金银双基,虽然他们两个随便哪个出来单挑都菜的抠脚。1v3像第一关的小空间打三个高个杂兵也超级难,砍手三人组更是全游戏最难的boss战(贴纸挑战前提下)。后面的第八关1v8对普通玩家来说基本应对不过来。
神之手还不是真正意义上敌人会全部无脑上的游戏,但敌人随便有点配合就让战斗局势变得非常复杂,玩家要在极短时间内做出破解,像这种敌人不放水的游戏就是很难上手,不好设计也不好卖。我觉得忍龙4算是做的不错了,对标原版2确实差了点,但也不必苛求。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 11:25 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2026-6-16 11:19
喜欢被围殴去玩街机清版最高难度呗,给出的解决手段是AB解围(续币)

不是复读飞膝和投技吗?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 11:42 来自手机 | 显示全部楼层
黄血清版最重要的就是聚怪,被小兵左右围攻也一样很难受才会用ab卖血击倒。或者用ab击飞打进板边开始堵板边。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:10 | 显示全部楼层
电影跟游戏不是一回事,不能套用一个思路
电影主角没有全知视野,也没有无敌帧,游戏屏幕的信息是可以包含主角背后的,游戏的主角打击是判定框,所以游戏主角可以一拳同时攻击到若干敌人
最接近影视的是蝙蝠侠蜘蛛侠那种,1~3个敌人攻击主角,其他的在旁边走位,拿武器,扔道具
游戏的极端是鬼泣3维吉尔DMD,利用本身的大范围攻击聚怪挑空同时击杀,完全不影视
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:17 来自手机 | 显示全部楼层
忍龙3刀锋玩得多点,体感上,营造群战氛围就是远近兵种搭配、攻击节奏变化、近战夹击。远程弓箭、火箭筒、镰刀怪飞天形态,疯狂干扰,阻止蹲坑。法忍、隐身兵这种有长攻击准备的兵种,搭配出手快的杂兵形成不同进攻节奏。再来就是前后夹击,正面一个杂兵格挡你的进攻,后方跟一个杂兵攻击。应对方式,OT处决重置敌方进攻节奏,大范围攻击的强力技能,带位移+无敌帧+多方向判定,棍子xxxyyy,龙剑xxxyyy,xx前xy,战斗资源回血这几个。基本上是强化玩家性能,同时控制敌方进攻节奏。杂兵战这一套基本能玩转,多BOSS就没什么设计了,突出一个混乱。只能满场飞奔抓收招硬直打一下,纯纯坐牢。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:28 来自手机 | 显示全部楼层
ps2的无双二三代已经做出来了,非常刺激
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:32 | 显示全部楼层
忍龙只是同个兵种里只有一个敌人发起近战攻击,而且也有例外情况
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:39 来自手机 | 显示全部楼层
本质是如何保证在出手打a时b也在硬直/无法出手的问题。就我玩过的,常见的好像就敌方共用at栏强行减速,弹反防御同时完成输出,高性能aoe复读这几种。给玩家这边减前后摇,1v1就没法看了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:40 | 显示全部楼层
一些动作游戏/RPG是有疯狗式多敌人的设计的
平衡玩家性能和敌人受击反馈是其中一方面,在这之上还有个玩家自己的熟练度的问题(AI反而是其次,动作性能强了以后熟练度高的玩家能依靠性能自己打出演出感)
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:44 | 显示全部楼层
没有范围攻击的手段或者秒杀机制然后堆怪的都很恶心,特别还是那些强调锁定后战斗的,像魔女我就觉得一打多从来不是问题,敌人越多触发魔女时间的机会变多,攻击也能打出范围伤害
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:46 | 显示全部楼层
一打多我遇到设计得最好的就是刀剑封魔录的山猫阵/貔貅阵,真的是团体配合打玩家:一直走位组成阵型围着你转,不会随便攻击,一旦发动攻击,被你锁定攻击的就防御或者跑,其他就从侧边后面一拥而上打玩家。其他的一些比较简单的行动AI就没啥好说了。

不过刀剑因为系统的设计关系,BOSS战1打2或者打多基本都是玩家打一个另一个就在旁边呐喊助威,除了外传最后的三英雄是完全不讲武德。BOSS带着一堆小弟的倒是没限制群殴,要好打基本都是引开小弟先清了或者召唤天兵天将加入互相群殴。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:47 来自手机 | 显示全部楼层
大家在讨论这种情况的前提是不是必须无伤处理,也是,如果可以接受承伤的话,很容易一转rpg数值流
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:53 | 显示全部楼层
比如处决时无敌时间给动作带来休息机会,这个3秒休息就是对刚才15~30秒高度专注的奖励

仔细调节的投入和奖励的比例,会让玩家开心,具体设计服务于这个情绪波形,早期棒鸡那个理论……
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 12:54 来自手机 | 显示全部楼层
想起江东三鼠辈了,那个真的吃不消
怪物猎人以往双怪同场也是很无情的,世界之后都不做了
说到底一个人要想应对围殴本来就是唯有靠性能碾压的,忍龙各种复读ut也好,无双起源无限弹反也好…
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 13:06 来自手机 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2026-6-16 12:54
想起江东三鼠辈了,那个真的吃不消
怪物猎人以往双怪同场也是很无情的,世界之后都不做了
说到底一个人要想 ...

所以像金银火这种反面例子,玩家的解法就剩扔屎赶走/栅栏/烟雾,明明是一对多却不得不回到一对一的体验,还额外加了工作量,体验就非常糟糕
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 13:06 | 显示全部楼层
忍龙有UP主解析过,它的敌人AI设计非常明确,一个敌人近战,另一个在旁边徘徊补位,一旦进攻的敌人距离拉远就扑上来,再有一个远程干扰。这三种角色根据距离不同随时转换,所以虽然同时出手的只有一个人,却做出了全员进攻的疯狗感,是动作游戏群战的设计典范。而且也就可以利用这种AI来做好牵制和各个击破。

这次352重制,有人就搬出PS2版解析,近身敌兵真是同时进攻的,高难度一旦脚离地那就在天上下不来了。

你说哪种真实吧?看似后者真实一点。但现实中如果敌方都持械,其实也得考虑FRIENDLY FIRE的问题,为了不互相怼上,要么依次出手,忍龙那种反倒是练家子的真实做法。要么是搞个战阵或者军团制一起行动,那就像七星阵了。所以无双那种小兵同时乱戳是不行的。而应对这种不讲道理的同时攻击,主角一方也就只能具备割草能力才能应对。老战神也是这样的
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 13:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 Onelooker 于 2026-6-16 13:09 编辑

DOOME
本质是要有个权限更高的集群ai去接管每个单位的行为
像黑魂就不需要这个概念,因为魂游多怪同场本身就属于开图的陷阱或者惩罚
集群ai某种意义上和港式武打片殊途同归,每个喽啰都不是按自己的意愿去进攻,而是跟着分镜脚本动作
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 13:52 | 显示全部楼层
设计师在努力制作围殴场景,让战斗又爽又紧张同时体现主角的实力
玩家在努力拆穿这不是围殴,那也不是围殴,都是障眼法,我要真正的围殴,但不能让我感觉粪

破防设计师愤怒设计了一个主角每帧都能格挡一次攻击的战斗,并说理论上玩家可以在真正的百人围殴中活下来了,只要精练技术达成Blocking15次风翼扇的水平。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 14:14 来自手机 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2026-6-16 13:52
设计师在努力制作围殴场景,让战斗又爽又紧张同时体现主角的实力
玩家在努力拆穿这不是围殴,那也不是围殴 ...

你说的不就是无双起源吗,弹反成功就全身无敌了呀用不着每帧弹一次,无敌结束后立刻再弹就是了
回复

使用道具 举报

发表于 2026-6-16 14:24 | 显示全部楼层
真实的人类就是不适合一打多的,真实的人类没有三头六臂没有法术技能脑后没有眼睛也不能聚一堆敌人打浮空连。所以你要做群殴那要么敌人ai不真实要么自机性能不真实只能二选一。
个人口味来说喜欢忍龙那种设计,互动感比较强。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 14:26 来自手机 | 显示全部楼层
アヘ顔 发表于 2026-6-16 11:10
生化4这种就是同时上吧?

生化4有雷有铳子有体术,不缺控场,打出一个体术旋风腿就能踹飞一片
回复

使用道具 举报

发表于 2026-6-16 14:33 来自手机 | 显示全部楼层
最巧的就是老怪猎了吧,完全没有一打多设计硬要塞同场双怪,然后和完全没有多打一设计中和了一下,让大家多人共斗反而能玩了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 14:35 | 显示全部楼层
我觉得一打多,要么给你游走空间,要么给你输出空间——拿上面楼友提到的神之手和忍龙2来说,其实在自限的情况下;比如不用忍法、ut、爆气和神手技的话,这两款角色的控场性能都很克制,
但是本身游戏在地形设计、ai配合、无敌时间和硬直系统这些方面给了补足,让控场成为一种需要理解学习的自机性能而非直白的技能,忍龙前三部兔起鶻落间点对点式的控制,神手把敌人当飞行道具发射的阵地战都是如此,这些夯实的基础能确保玩家在高压混乱的战场里能成立1vN的客观条件
至于忍龙4虽然直白的加强了控场性能,能让原本点对点的控场性能进化到点对面,但最后其实也只是面多加水,一股子各方面没QA好就拿出来卖的味,当然对于这样一部连锁定和存档都做不好、懒得改的作品,你苛求也没用
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 14:35 | 显示全部楼层
所谓双拳难敌四手,按照以角色性能为基准来设计敌人,那多个敌人加起来必然不能超过单个敌人太多。最简单的做法就是同时只上一个本质一打一,要增加同时进攻的数量要么是其中一个增加空当,要么是多个人拼成一个,不然需要应对的情况大幅超过玩家角色的处理能力,游戏体验直线下降。见过魂系的三狗屠王阵的不会觉得只堆数量不做调整是什么好玩的事情吧
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 14:37 | 显示全部楼层
天国拯救抽陀螺.jpg
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 14:40 | 显示全部楼层
如果把动作游戏看作一个timing窗口qte,群殴就是窗口缩小,方便的做法是可以从敌人那里获得资源,更多的敌人可以获得更多的弹反/投技带来的aoe或无敌帧

硬核一点的就是怪猎黑魂这种不做设计的,就单纯把窗口缩小,我反正打不来

顺道再问一次有没有人见过魂2挑战108不救洛骑打白王的视频
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 14:44 | 显示全部楼层
【追求SIFU极限!近乎完美的四字六禁全暴】 https://www.bilibili.com/video/BV1QSoUBaEbJ/

这个进攻欲望算是比较接近成龙电影的了,两三个敌人追着打,只不过没办法像电影那样通过镜头遮挡或者剪辑隐去围观的杂兵
不是超人主角各种飞来飞去各种无敌帧的话,敌人AI进攻欲望强到这种程度也基本上没几个玩家接受的了
更何况恐怕有不少玩家默认难度70岁被抬出夜店就不玩了
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 15:03 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 红魔馆的糖 于 2026-6-16 15:12 编辑

生化4re不错的,敌人的ai会保证实际攻击你的只有那两到三个人,同时你爆头、处决、体术等动作都会让他们发呆,但是又会源源不断地往你脸上冲,制造紧迫感的同时不会让难度太大。堆怪改版玩的越多就越有这种感觉,本篇反而因为堆怪少有点感受不到,但是系统底层是做好了的。而且他的越肩视野做的相当好,除了背后偷袭,整个战场是相当直观的,可以很清楚地进行处理。

还有远程敌人的提醒方面,经常擦边飞过提示你有远程兵的弩箭,视觉提示非常清晰的飞斧,单独对炮仗做了提示的炮仗哥,带红外线的火箭筒兵,前摇很大还有声音提示的诸葛连弩猪头,这些远程敌人不会说让你觉得在打群架的时候被远程干死得莫名其妙,都是被射的明明白白
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 17:24 来自手机 | 显示全部楼层
3d动作游戏的信息获取和处理导致多个敌人真的群殴对于普通人类太难应对了即使能应对, 反之你想想即使换成俯视角游戏是不是其实群殴很普遍
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 21:22 来自手机 | 显示全部楼层
hifi那套动次打次其实很有搞头,所有节奏攻击都是可预期的,实际打出来场面上也很好看

不过hifi制作组对这套系统有点过于自信了,搞得所有远程小怪都不太懂得什么叫节制……
回复

使用道具 举报

     
发表于 2026-6-16 21:30 | 显示全部楼层
要论高低那还是忍龙高,因为大部分例子中杂兵们只是乖,长幼有序、文明礼让,你伸手了谁来伴舞,会主动往你面前凑。

忍龙是在此基础上有严丝合缝的配合,个体之间无缝衔接主攻、替补、骚扰,如同拼多多病毒式弹窗“别走”“再坚持一下”一样塞得满满当当。

回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2026-6-17 18:34 , Processed in 0.228216 second(s), 7 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2026 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表