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[NS] 讨论一下时之笛要如何重制?

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发表于 2026-6-8 22:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 downnote 于 2026-6-9 23:34 编辑

想借着时机开个贴试着讨论一下,时之笛重制可以改善哪些地方。

最近因为时之笛要重制的传闻,翻出3DS又打了一遍。感觉是操作逻辑和总体设计并没有太落后,无非就是细节可以加强打磨下,UI需要更新提升一下,很多看起来是毛病和困难的地方就不会那么麻烦了。
我先按游玩过程的记录写一些好了。仅代表个人看法,抛砖引玉。


如果不是完全翻新大幅重做,最低限度可能哪些地方能做出改善:
1. 先说必然会改的地方,加入右摇杆控制视角。时之笛在室外和迷宫中是偏自由的视角;在室内和城下町又是另一套视角,只能切换俯视视角、诡异的旋转视角两种,而且在此视角下的场景都不能拔剑和使用道具。应该游戏里所有场合都能自由视角,并且除特殊情况所有建筑内都能运行拔剑、使用道具。在任何情况下都尽量操作逻辑一致,减少玩家的拘束感和不安感。
有个要提的就是自动跳跃,我尝试对比了一下,都改成可以按跳跃键也没问题,差别不大。可改可不改

2. 增加地图标记、探索记录、任务日志功能,这些野吹都有了。最好是有些能自动记录在地图上不需要手动标记,比如软土、流言石;比如迷宫里没打开的上锁门,按A键交互以后就应该自动记录在地图上,类似银河战士/生化危机
有个可能争议的地方是我认为 迷途森林 应该在通过一次以后在地图上明牌。因为它是固定路线的而且要多次进出,而指引声只出现一次,新玩家不一定会手动记录路线

3. 有些太轻度的提示没必要给了。时之笛是很早做适配性A键的游戏,在不同场合A键有不同作用,所以游戏里navi会不停提示,A键能开门,A键能推箱子,A键能干啥干啥,现如今不需要那么多说明。有时候它忽然冒出来要提示我,比僵尸抱人还恐怖。
和猫头鹰对话时,说完后默认停在“没听清楚”,一直按A就会不停重复。最好自动移到空选项,要自行选择,不要不小心就按“没听清楚”重听一遍。
钻进希卡石播放教学影片是3DS时之笛、假面,和wii天空之剑这三作的帮助方式。现在看起来也很简单粗暴应该换掉。

4. 希望大地图要能连成一片区域间移动不需要读盘。想到的困难有两点:
        a. 游戏里的近道都不是1:1的,从迷途森林钻洞到各处,从佐拉部落潜水洞里到海利亚湖的通道这些都是物理上不可能的。是否好设置读盘点,否则只能通过传送进出
        b. 为了方便在镇上活动,大地图时间流动而镇上时间停止。这个设计产生了丹培挖洞游戏的前置需求,需要精确18~21时进村。这就引出一个问题,如果重制版地图变成互相连通,那么村子和外界的隔断点在哪里呢?还是说取消镇上时间停止的设定,统一时间流速吗。

5. 有些主线提示过于隐晦。比如进入加卜加卜,水神殿前置的钩索获得,暗之神殿前置的真实之镜获得,风暴之歌枯井的关联。钩索和风暴之歌的取得事先完全看不出是主线,所有歌曲里面只有太阳之歌完全是支线。迪萤之火和火箭有重要的主线用处,获得的流程却没有相应程度的重视。无攻略玩家容易无所适从。

6. 虽然不是重点,但台词和过场动画可以打磨一下。很多NPC交接任务以后依旧给提示。navi在穿越前后都给差不多的提示,比如穿越后还是会说“有一股好强大寒气正从佐拉河吹过来……感觉到了吗?”可以适当修改文本

然后是一些零碎的东西和槽点:
7. 钓鱼游戏机制是游戏最难的部分,比打BOSS困难太多,运气和操作都是最难的。理应改善。好在不是主线
        a.应该简化钓鱼操作,b.钓鱼场要给地图,c.准确地向玩家提供教学,增加进度条或用线轴的卷动之类明确的让玩家了解自己操作是失误了还是正确,避免玩家摸不清该怎么操作,哪一步错了

8. 迷宫内的开关装置等,是否某些物品要保留状态,而不随着进出门重置。这里举两个例子。
        a.在加卜加卜腹内时,露托丢失就会回到原点。有一次我到迷宫门口附近,直接就出去了,回来她并非留在门内,而是上一个节点。需要我重跑这一轮。能否让她留在最后放置的地方,在地图上显示一个位置标记呢?(顺便吐槽一下把她丢深水里也会丢失而回到上一个节点,她又不是旱鸭子,她会游泳啊,设计让她游回来不行吗)
        b.暗之神殿从B4回B2的近道,有一块石头挡着,需要把石头推很长一段距离到位才算固定住。如果石头稍微推开一点就从往近道爬上去到B2,但转头回来就发现石头复归原位,导致回不去B4了得重跑大半个迷宫。这一类物品不能即使保存状态增加了游玩过程中的风险。

9. BGM自然是会现代化调整的。任天堂应该会改善地图直接音乐融合的问题。某些事件前后的BGM也可商榷,比如德库树长老剧情过后,进出一下就响起了轻松欢快的科奇里森林音乐,让人有些绷不住
关于音效部分,有太多东西声音和黄金头骨差不多了,希望增加区分度消除误解

10. 应该增加一些道具魔法的非流程使用场合,增加不同道具搭配使用的场合。比如迪萤之火、火箭、冰箭等等

11. 可以适当增加贤者的存在感,达鲁尼亚、露托、莎莉亚、英帕这些角色,很多时候都是神殿结尾出来露个脸。希望能增加额外剧情,或者在神殿过程中有更多互动

12. 穿铁鞋沉到水底不能用剑,设定上无法理解。似乎也没有必要限制用剑?

13. 爬上平台的姿势有些笨拙了,可以更美观快捷一些

14. 戴上面具进出地图时候不应该自动取下来,导致进出地图都要重戴。不过进出联通不读盘或可自动缓解

15. 遇到娜薇发光要吹曲子时,应该吹太阳之歌还是暴风雨之歌,似无规律可循,要靠试错

16. 掉落物消失太快,简直是一瞬间不捡就没了,如果遇到掉落很多卢比,基本上是捡不完

17. 在格鲁德要塞打盗贼团时,四次对战都一模一样略显重复。至少改下出场方式,不要都是和牢内人对话就出来。

然后就是
18. 关于水之神殿的问题。我这次重打下来觉得困难没有想象中那么大,一个是3DS版已经改善了穿脱铁靴,和增加了水位房间提示和某个钥匙的引导动画。真正折磨人的地方是,其他迷宫可探索范围都是地图上可见联通的房间,无非是前后左右上下,对照地图就知道要干嘛;而水神殿调整完水位以后,地图上有三四个地方都可能发生变化,它们可能在不同楼层,都要一一探查,但查完游戏完全不帮你记录,可能随时就忘了,下次调整水位又陷入啊我在哪我要干嘛的境地。然后就是跑图成本太高,总要到对应位置调整水位。
如果地图能加入自动记录单向门、上锁门的功能、指示当前水位,能**改善难度。最好可以在三个水位房间之间传送,或者改成不必在水位房控制水位,而是在水位房活动控制对应水位的能力,继而在任何地方都可以控制水位循环。

19. 魂之神殿儿童流程都在迷宫左半边,成人流程都在右半边,两边通关过程基本不会有交集。希望能有一个真正融合两种形态差异的迷宫,能重新设计部分流程,提供1/3的房间让儿童状态和成人状态都经过,体现出两种不同状态,在身高差距、道具差异下的不同走法。

20. 有关结局
塞尔达关闭神殿和时空穿梭,用贤者之力把林克送回相遇之时。按时之笛游戏本体的印象,塞尔达本意是好的,林克回到过去也不是什么坏事,未来是开放的积极的。但后续任天堂给出的系列解读就是林克在迷之森变成骷髅骑士之类的悲伤结局。我觉得这么浓烈的悲伤并不是作品本体给人带来的印象,时之笛并非没有悲伤时刻但不需要一个悲剧的后续作为注脚。
但很有可能重制版为了配合这个解读而增加预示、暗示之类?就像很多厂商以往的重制作品一样,为了新的时间线而对剧情做出修改。希望还是做一个中立的剧情吧。

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发表于 2026-6-8 22:08 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得会套一个时之笛re的名号,做成一个全新的游戏
不然也太不任天堂了
唯一的期待就是时空穿越这个机制能玩得更花一样,如果可以融入一些假面的玩法就更好了
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发表于 2026-6-8 22:08 来自手机 | 显示全部楼层
我还是那句话,我觉得不值得重制,有这精力不如重制众神1或出新作

—— 来自 realme RMX5060, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-6-8 22:09 来自手机 | 显示全部楼层
【《時之笛》重製版真的要來了?從青沼英二的執念,看任天堂神作重塑之路|時之笛補完計畫03-哔哩哔哩】 https://b23.tv/LyrfSct
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发表于 2026-6-8 22:09 | 显示全部楼层
等明天看了就知道了
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 楼主| 发表于 2026-6-8 22:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2026-6-8 22:22 编辑
maomaoying 发表于 2026-6-8 22:09
【《時之笛》重製版真的要來了?從青沼英二的執念,看任天堂神作重塑之路|時之笛補完計畫03-哔哩哔哩】 ht ...

啊这……这视频前面一大半时间就是把塞尔达历史重复一遍,直到旷野之息。后面的话,我觉得如果是时之笛重制而不是新作,不会有特别大的机制更新?可能地图地形和谜题流程会有所打磨
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发表于 2026-6-8 22:22 | 显示全部楼层
3DS那会儿两张小黄纸换的,那个也算是重置版吧,我大概开了个头第一个迷宫没打完就坑了
很多地方不符合世代了,就是感觉让人玩不进
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发表于 2026-6-8 22:25 | 显示全部楼层
最多再高清化一下,不可能重做的
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发表于 2026-6-8 22:25 来自手机 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2026-6-8 22:20
啊这……这视频前面一大半时间就是把塞尔达历史重复一遍,直到旷野之息。后面的话,我觉得如果是时之笛重 ...

我觉得能用野炊引擎重置下也算成功了,然后实验下潜水功能以及多维度穿越交互
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发表于 2026-6-8 22:27 | 显示全部楼层
完全不需要重制,会员模拟器就够了。


不如出新+1
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发表于 2026-6-8 22:29 来自手机 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2026-6-8 22:08
我还是那句话,我觉得不值得重制,有这精力不如重制众神1或出新作

—— 来自 realme RMX5060, Android 16, ...

应该就是不耽误新作以外的精力
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发表于 2026-6-8 22:31 来自手机 | 显示全部楼层
别重制了,感觉会各种不讨好
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发表于 2026-6-8 22:36 | 显示全部楼层
首先不要是时之笛3D高清,这样不如不出;其次不要临摹野炊的艺术风格,这画风的游戏已经有四作了,作为一个塞尔达游戏一种艺术风格用两次已经很多了,何况用了四次了;保留原作剧情和氛围。时之笛是不可能不重制的,无非是成功失败而已。
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 楼主| 发表于 2026-6-8 22:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2026-6-8 22:38 编辑

为啥感觉支持时之笛重制的这么少 一个较为完善的时之笛重制还是有必要的吧,要不然新玩家就真的不好接触到。会员模拟不是老玩家去怀旧还真不好说能玩下去

时之笛本身迷宫数量多,剧情框架也是出彩的。我认为新玩家还是会愿意接触它喜欢它,不要老任饭自己都不自信嘛。
除了我顶楼的小改动以外,如果再增加交互,提升战斗,大地图的地形稍加改造,当成新游戏也不成问题?当然,可能任天堂会有更进一步改造的办法。虽然我从来不觉得任天堂是万能的,希望主要title还是有品位吧,不像MP4
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发表于 2026-6-8 22:38 | 显示全部楼层
右摇杆操作在假面3DS的时候就已经加入了,为此我二手入了个鸡腿来打假面
只能说时之笛吃了3DS初版太落后的亏
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发表于 2026-6-8 22:40 来自手机 | 显示全部楼层
除了美术风格,oot3d已经完美了,不需要改
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 楼主| 发表于 2026-6-8 22:41 | 显示全部楼层
Meltina 发表于 2026-6-8 22:38
右摇杆操作在假面3DS的时候就已经加入了,为此我二手入了个鸡腿来打假面
只能说时之笛吃了3DS初版太落后的 ...

假面有右摇杆和任务记录玩起来确实舒服不少(虽然假面本身故事线很杂,任务记录只能托底,难度还是高的)
时之笛3D重制的时候宫本茂还坚持音乐也尽量接近原游戏而不是大幅提升音质,所以基本上游戏其他部分也是能还原尽量还原的。如果真重制,改动的地方可能不少
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发表于 2026-6-8 22:45 来自手机 | 显示全部楼层
如果里里外外重做一遍真的不如出新作
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 楼主| 发表于 2026-6-8 22:46 | 显示全部楼层
画风的话我找ai跑了几个没有特别满意的,非要说这个类似人偶片的感觉好一些

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 楼主| 发表于 2026-6-8 22:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2026-6-8 23:00 编辑

不出新作可能是因为制作更难吧,要出一个完整的新框架,又要想一堆点子。要是没有新机制又会说任天堂偷懒
如果比照卡普空的生化系列重制力度,做时之笛重制我觉得是可以接受的。就当作新员工练兵也是好事?
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发表于 2026-6-8 23:13 来自手机 | 显示全部楼层
虽然这话说得挺遗老的
但时之笛的3ds版本已经足够完美了
只是在画面或者操作方式上更新的话真的意义不大
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发表于 2026-6-8 23:14 | 显示全部楼层
来点儿跳脱抽象创意,时之笛除了能切换林克童年,成年时期,时空穿梭,场景解谜外,这笛子还能变成某种交互编程工具,玩家可把时之笛吹出的每种音阶,不同调式,特定律动,特定曲子旋律,关联到场景中各类物品与大小怪物的行为结构、交互机制上,比如Doh到Te,再加上五种升降音,玩家能自定义每种音符,对应怪物哪种情绪色彩和行为结构,Doh音对应吃喝拉撒,吹Doh音就会让怪物去找自己食性和生活风俗中,需求的吃穿住用物品,玩家能跟踪这些怪物,找见、收集、拦截这些物品素材,吹Me音,对应怪物的生态循环行为,物品的分解拆动过程,听到Me音的怪物就会巡视天敌,狩杀猎物,传播种子,收集植物,甚至怪物若有智慧,会耕作田地,生产载具,供林克捷足先登,顺手偷用;被Me音波及到的物品会自动分解成下级合成材料。   
                                                                                                                                                                                                                                                                                                   第二种方案,就靠12平均律制音乐里,24个大小调式,对各自音乐色彩和情绪导向的粗略定义;吹到平和明亮之五声音阶,就会让怪物暂时停止对主角和其他怪物的敌对行为,静修冥想,或者从事打造建筑、冶炼装备、收集物品、传播植物之类生产劳动行为;吹到异域鬼魅之弗里几亚调式,就会让怪物换上面纱、袍裙、头巾、花帽,等等中亚波斯圈和阿拉伯文化圈打扮,并会让怪物随着林克攻击动作形成之节奏律动,或者BGM旋律节奏,跳起对应节奏攻击舞蹈,应对战斗过程,玩家也能靠左右摇杆跳舞,只要吻合中一定节奏,就可全免闪避怪物伤害,增加自己伤害,对怪物也是如此;并会叫怪物拥有沙漠遁地移动能力,召唤飞毯,骑乘骆驼能力。                                                                                                                                                                                                                                                                              
                                                                                                                                                                                                                                                                                               再要么,让每种音符,对应上怪物的敌对、愤怒、中立、恐惧、欢喜、癫狂、忧伤,这几大情绪,不同情绪,有不同行为模式,但行为引到都存在具体时效限制;让每种固有音符结构或特定曲子旋律,对仗上怪物与物品的不同形态变化机制,比如吹奏飘逸飞扬的连续滑音旋律,会让怪物和物品变成气态,没碰撞体积,只有重力效应,受热上升,受冷下降,受热体积变大,速度变慢,受冷体积变小,重量变大;且能自由融合进不同物品与空隙地形内;吹一顿一顿的断音强律动切分节奏旋律,就会让怪物、物品,变成弹性材质,会弹飞周遭可交互物品,随意变形成可编程物品与怪物的形状,能充当跳跃平台,弹射装置,冲撞武器,并会让经典物品。因为主角移动动作,产生的冲撞、挤压、旋转受力效应,弹性形变成另一物品,例如让金手套,被林克丢弃原地,左右来往,用力踩踏,便会挤压变形成金手板,金手板置放处,会让所有重物、怪物,被抬起、旋转、打包起来,玩家再靠左右摇杆操作,牵拉、铺设金手板地毯,四处发射、放置、环线运输这些被抬起的物品与怪物。不过这种微妙复杂的交互设计,bug很多且花样百出就是啦!

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发表于 2026-6-8 23:16 | 显示全部楼层
妹子希望能可爱。
话说不如把王国之泪和荒野之息弄一座二合一版。我当年玩荒野打完 boss 第一感觉是怎么这就完了,觉得只做了一半。

论坛助手,iPhone
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发表于 2026-6-8 23:16 | 显示全部楼层
从人事的角度分析一波,作为宫本、小泉、青沼的殿堂级作品,尤其是青沼本人因此操刀了整个塞尔达系列。下面的设计师们很难去挑战公司三个台柱子的经典作品,所以这个ootre要么就是顶级NS2美术重置+流程和迷宫设计不变前提下的全面体验优化(很保守但肯定可以哄好领导),要么就是拿这个世界观做一个全新3D塞(几乎没有任何束缚的全新创作)。个人认为只有这两个方案符合老任兼具传统与创新的公司调性。我不希望是前者的方案,希望老任明天能打我脸。
再就是好奇大泽彻这几年在干啥,作为横井派但是被借调到时之笛做出了神作,但是因为不是宫本派的嫡系所以后续也没那么顺,还蛮希望他能在退休前好好参与下这个ootre的。
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发表于 2026-6-8 23:25 | 显示全部楼层
等哪天旗舰绿帽子也回归传统迷宫时再重置


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发表于 2026-6-8 23:26 | 显示全部楼层
时之笛如果重制能不能假面也安排一下
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 楼主| 发表于 2026-6-8 23:29 | 显示全部楼层
topia 发表于 2026-6-8 23:26
时之笛如果重制能不能假面也安排一下

理当如此啊,希望时之笛重制大卖
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发表于 2026-6-8 23:32 | 显示全部楼层
卡普空式重制,为下一部塞尔达积累素材
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发表于 2026-6-8 23:34 来自手机 | 显示全部楼层
要么原味,要么搞出野炊级别的变化,不然mp4啥评价他就啥评价
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 楼主| 发表于 2026-6-8 23:45 | 显示全部楼层
非要说偏向野炊的改动,我觉得正向改动是增加交互和物理引擎,整个游戏可交互的东西变多,再加上本身时之笛丰富的敌人种类,可玩性是能提高不少的
但是刷素材之类的最好不要加入。塞尔达以前是很整洁的,早期任天堂的游戏都比较专一,不怎么混搭数值驱动。
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发表于 2026-6-9 00:39 | 显示全部楼层
我以为黄昏公主就是时之笛重制了
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发表于 2026-6-9 00:45 来自手机 | 显示全部楼层
时之笛3DS版我觉得很经典了,至少迷宫玩法放今天也一点也不过时,完成度很高
非要说那就是QoL方面的改动吧,时之笛3D那个视角我知道劝退了很多人,不过这个可以说必改;水神殿因为3DS双屏穿脱鞋子很快,希望这次的UI设计不要太繁琐;大地图走主路就不会刷怪希望保留;时之神殿希望不要用野炊里的模型;可以召唤稻草人的自编曲希望能存在某个地方方便遗忘时查阅
最最最最最最重要的是不要再用野炊画风了来点让人耳目一新的吧
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发表于 2026-6-9 00:50 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2026-6-8 22:37
为啥感觉支持时之笛重制的这么少 一个较为完善的时之笛重制还是有必要的吧,要不然新玩家就真的不好接触到 ...

较为完善的时之笛=黄昏公主
黄昏公主就是时之笛模式的集大成完成品,没有任何需要改善的地方,改了就不是时之笛模式,那就更没有“重制”的意义了。

时之笛大规模重制肯定被骂,水神殿是现在的中登小登能够受得了的?就野炊那几个水货迷宫都一堆人叫苦不迭,来个水神殿铁定骂街。那把迷宫简化了?那老登肯定又不满意了,一根筋两头堵。

还有神坛上有些东西就是应该供着的,不能拿下来,尤其是游戏这种时代技术性很强的东西,具有历史里程碑价值的游戏在现在的眼光看来恐怕一无是处,你开创的东西都被别人玩烂了你现在再来你也只是一个普通货色,没有时代滤镜的小登们只会冲着你的经典名头给你上更高的要求,你达不到立马“GOAT就这,任豚闹麻了”?
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 楼主| 发表于 2026-6-9 01:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 downnote 于 2026-6-9 01:16 编辑
Linkwjj 发表于 2026-6-9 00:50
较为完善的时之笛=黄昏公主
黄昏公主就是时之笛模式的集大成完成品,没有任何需要改善的地方,改了就不是 ...

黄昏公主不能说是时之笛的上位替代,他也有固有的缺陷,比如冗长的开局,强制探索暗领域收集泪滴和频繁关起来打黑怪之类,重复罗嗦有拖时间之感(天剑某些地方更严重)。地图探索也并非完全现代化,没有充分发挥立体感(对比野炊和XB老头环)。

相比起来时之笛更精致优雅,迷宫数量多,大小迷宫种类丰富,流程紧密。时间系统和吹笛子乐趣十足,剧情和氛围也耐人寻味,这些都是无可替代的。或者说风之杖、黄昏公主、御天之剑这三个在某些方面有发扬,但总体上都不能形成完全的覆盖,而它们自己又多少有各自的固有缺点。相对而言时之笛反而是大毛病最少的(改进自由视角之类以后),所以我认为它最适合入门旧3D系列。

水神殿你可以看一下我主贴的第18条。如果在3DS版已有改进的基础上,再增加地图标记功能等UI辅助,它真的没有想象中那么难。言必称水之神殿难感觉已经是meme了
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发表于 2026-6-9 04:09 | 显示全部楼层
时之笛实机无论n64还是3ds实机不能主动移动控制视角镜头,只能靠锁定,就这还有人说不值?后来的3ds假面都能靠假肢或新3的c键移动视角了,时之笛就是不出一个补丁。
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发表于 2026-6-9 05:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 星花 于 2026-6-9 05:35 编辑

俺寻思是塞尔达3。
野炊王泪系统及素材复用。如果真加多宝我就开骂。
老一套系统放现在是完全不行的。
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发表于 2026-6-9 07:12 来自手机 | 显示全部楼层
新人直接玩黄昏公主,没必要重置了
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发表于 2026-6-9 08:01 | 显示全部楼层
时之笛重制的话确实需要大改,按照原版1比1重制 感觉很难吸引新玩家
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发表于 2026-6-9 08:13 来自手机 | 显示全部楼层
以老任的尿性,应该是给你换个高清贴图。
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发表于 2026-6-9 08:23 来自手机 | 显示全部楼层
前几年我玩生化危机8玩到第三章的时候很不爽,因为那里有段路稍微有一点点高就爬不上去,而以前塞尔达的迷宫逻辑就是这样的,这对只玩过塞尔达12的新玩家来说是不可理喻的。整个迷宫全要改。
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