婆罗门
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2017-4-28
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实际上确实可以这么处理,但需要处理得更隐蔽一些。
例如AI出招的随机部分,我们拿法环的熔炉骑士为例:
elseif arg1:IsInsideTargetCustom(TARGET_SELF, TARGET_ENE_0, AI_DIR_TYPE_F, 120, 180, 10) then
if f23_local4 <= 40 then
arg2:ClearSubGoal()
arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboTunable_SuccessAngle180, 10, 3005, TARGET_ENE_0, 999, f23_local2, f23_local3, 0, 0)
return true
elseif f23_local4 <= 80 then
arg2:ClearSubGoal()
arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ComboTunable_SuccessAngle180, 10, 3006, TARGET_ENE_0, 999, f23_local2, f23_local3, 0, 0)
return true
else
arg2:ClearSubGoal()
arg2:AddSubGoal(GOAL_COMMON_ApproachTarget, 3, TARGET_ENE_0, 5, TARGET_SELF, false, 9910)
return true
end
这一段代码是当玩家位于熔炉骑士前方120°,5~10米间的扇环时熔炉骑士的AI逻辑,40%概率会前冲平砍,40%概率会突刺,20%概率是向玩家走过来。本身出招就是带着一定随机性的,可以将相对难处理的招式出现的频率稍微降低(可以根据之前玩家的表现动态设计,也可以制作者自行根据自身的游玩体验设计),这种程度的改动很多玩家往往不会意识到,但确实能让一些不擅长处理某部分招式的玩家更容易的处理对手。
当然即使不这么处理,魂游也可以靠刷刷刷像正常RPG一样提升玩家的数值来降低游戏难度的……
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