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原文: https://automaton-media.com/arti ... za-20260221-423012/
表态部分基本覆盖了优米雅的批评点:
1. 要加强系统吸引力
2. 理念偏向日式市场口味
但不好的就是强调莱莎的效应难以复刻,所以比起人设更要重视系统,经典捡了西瓜丢了橘子。你说莱莎是市场调研出来的,那你继续开眼看市场不好吗:
金亨泰:你的成功我可以复制
Yostar:我的成功我可以复制
鹰角:我的成功会复制失败
deepseek 翻译:
《莱莎的炼金工房》三部曲充满了开发者公认的"异质"元素。"肉感角色""同一主角""独特光照"为何被引入?它们又具有怎样的意义?
回顾"秘密"系列,探寻当下与未来的"炼金工房"系列及GUST品牌。
AUTOMATON JP 2026年2月21日 13:16 访谈
本文约需18分钟阅读
光荣特库摩游戏于2025年11月13日发售了《莱莎的炼金工房 ~秘密三部曲~ DX》。对应平台为PC(Steam)/PS4/PS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2。目前该作在各平台正举行促销活动。
本作是以炼金术士莱莎为主角的"秘密"系列三部曲的决定版,追加了新要素。除三部作品单独发售外,还有三部曲套装发售。三部作品的共通要素包括:解放篮子・容器的上限、UI/UX的改善等旨在提升游玩舒适度的调整,此外还追加了新的可玩角色、新剧情、新地图等。并且,还收录了迄今为止发布的大量追加内容。
本刊此次采访了光荣特酷摩游戏的GUST品牌长细井顺三先生,以及担任本作开发制作人的河内克斗先生。值《莱莎的炼金工房 ~秘密三部曲~ DX》发售之际,我们再次回顾了"秘密"系列,并询问了当下与未来的"炼金工房"系列及GUST品牌的相关情况。
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莱莎的设计是异质的
——值此《莱莎的炼工房 ~秘密三部曲~ DX》发布之际,我们想再次了解一下"秘密"系列究竟是什么样的作品。首先,请再次做一下自我介绍。
细井氏:
我是担任光荣特酷摩游戏GUST品牌长的细井顺三。最初负责2009年"玛纳凯米亚"系列的宣传等工作,之后从《莉迪&苏瑞的炼工房 ~不可思议绘画的炼金术士~》开始担任"炼金工房"系列的制作人。
河内氏:
我是开发制作人河内克斗。从《梅露露的炼金工房 ~亚兰德3~》作为程序员参与以来,参与了多部"炼金工房"系列作品,在《莱莎的炼金工房 ~秘密三部曲~ DX》中首次担任开发制作人。
——请多关照。首先,关于《莱莎的炼金工房 ~秘密三部曲~ DX》的发布,我们想从原版第一作《莱莎的炼金工房 ~常暗女王与秘密藏身处~》(以下简称莱莎的炼金工房)开始聊起。首先,《莱莎的炼工房》的开发契机是什么呢?
细井氏:
在启动《莱莎的炼金工房》的时候,我刚在《莉迪&苏瑞的炼金工房 ~不可思议绘画的炼金术士~》中首次担任制作人。《莉迪&苏瑞的炼金工房》是"不可思议"系列的第三作,但由于前作《菲莉丝的炼金工房 ~不可思议之旅的炼金术士~》挑战了开放领域,同时期又启动了新IP《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》,导致开发团队成员感到了疲惫。
因此,制作《莉迪&苏瑞的炼金工房 ~不可思议绘画的炼金术士~》也兼有重整开发现场的目的,决定不加入新要素,而是作为"炼金工房"的王道作品来制作。得益于在多种家用游戏机上的多平台展开,销量和游戏本身的评价都很好。……但是,当我看到用户的意见时,感到"'炼金工房'系列又回到了原来的形态"。
——也就是说,原本打算在之前的基础上引入包括开放领域在内的新事物以追求进化,结果却回到了过去的"炼金工房"。
细井氏:
是的。之后,我们制作了《奈尔克与传说的炼金术士们 ~新大地的工作室~》和《露露亚的炼工房 ~亚兰德4~》等作品,但感受到了包括销售在内的"炼工房"系列的一种闭塞感。这种闭塞感,说白了就是我们一直在制作遵循以往系列路线的保守作品。意识到这一点时,我再次认识到,要打破这种局面,必须进行新的挑战。
于是,在接下来发行的作品中,我考虑了"要制作能被市场接受的游戏"。当然,此前我们也是相信自己想做的、以及"用户可能需要的"东西来制作的,但这次我决定要好好进行市场调查。然后首先从莱莎的角色设计开始考虑。我们开始探讨当时市场上什么样的女性形象和体型更容易被接受。
——回顾以往的"炼金工房"系列,纤细型的主角占多数,而富有肉感的莱莎确实是个异质的存在吧。
细井氏:
是的。经过各种分析,我觉得这种丰满感或许正是用户所追求的。我感觉受欢迎的身材和角色设计倾向会因文化以及每个人所处的不同环境而异。我希望莱莎的设计能在广泛的范围内,成为一个中间值般的存在。
——考虑了中间值后,诞生了莱莎。
细井氏:
是的。所以当莱莎被用户接受时,我真的松了一口气。另外,除了角色设计,我也觉得故事还有改进的余地。"炼金工房"系列的基础是主角成长故事的日常系故事。但我想让它成为更易懂的日常系。
当时,我在看《小丑回魂》系列和《怪奇物语》。《小丑回魂》基本上是恐怖作品对吧?但我认为,虽然使用了恐怖题材,但其核心是青春剧。《怪奇物语》同样,也是少年少女们接触怪异现象并成长的故事。
于是,我们想以"炼金工房"系列的幻想RPG为基础,创作一部青春剧。而且,如果再融入"夏天"这个对日本人来说也充满情感的元素,或许能成为新的产品。这就是《莱莎的炼金工房》的起点。我来自乡下,我感觉乡下人对于改变有种抵触,存在封闭的一面。我想创作一个包含这些元素的、根植于本土的故事。
——确实,莱莎的故乡库肯岛是个好地方,但总有一种说不出的封闭感。
细井氏:
就是这样。所以,将"青春剧"这种在海外有接受土壤的设定,与日本人能制作的东西相结合,最终完成的就是《莱莎的炼金工房》。这部作品在"炼金工房"系列的文脉中成为了异物,但我当时想,这种异物感或许能将系列引领向新的方向。
《莱莎的炼金工房》就是这样一部作品,它采取了如何一边打破"炼金工房"的某种壁垒,一边贴近当时用户需求的手法。另外,当时虽然并没有强烈地意识到全球化,但结果它成为了一部被全世界用户接受的作品。对此我非常感激。
——在《莱莎的炼金工房》开发过程中,是否有"这个能行"的实感呢?发布时,印象中反响相当热烈。
细井氏:
虽然确实收到了反响,但我们,以及负责角色设计的Toridamono老师,大家都没什么自信。在角色设计方面,那种只流行一时、成为话题的情况并不少见,对吧?我们也见过不少被当作一时性的东西消费掉,等到游戏发售时就被遗忘的例子,所以我们作为开发方,果然还是没有自信啊。
——并不是因为成为话题就觉得"看吧!"这样?
细井氏:
完全没有。反而是强烈地担心能否持续保持这么高的热度。
——因为期待值提高了嘛。
细井氏:
是的。另外,我们首次为"炼金工房"系列邀请了外部剧本作家,请到了高桥弥七郎老师参与。但是,在媒体试玩会时,我们注意到,如果将老师写的剧本原封不动地编入游戏,会变成"这难道不是AVG而不是RPG吗?"。于是我们觉得这样下去作为RPG会没意思,决定进行重做。当时就是那样一种没自信的状态。
——在媒体试玩会上觉得没意思的原因和理由是什么呢?
细井氏:
比如,在老师撰写的剧本里,会有诸如"莱莎在房间里"或"移动到某处"之类的舞台指示。原因就是游戏只是简单地连接了这些场景。这样的结构无法构成流畅的游戏。必须将任务、跑腿、敌人出现等要素连接起来,逐一构建成游戏才行。
因为是首次邀请外部剧本作家,与作家的沟通方式也尚未确定,所以意识到这一点后,我们开始密切合作。真的是整个过程充满了曲折。
——虽有曲折,但发售后的口碑非常好对吧。除了角色设计,您觉得游戏性方面哪些部分受到了好评?
细井氏:
大概是"炼金工房"系列的特色与新意的平衡吧。关于光照,由于采用了幻想题材中少见的"夏天"主题,结果对比度比其他游戏更强。那些玩过游戏的、印象中停留在以往"炼金工房"系列的人,会觉得"和以前完全不同",这点可能成为了话题,也带来了良好的印象。另外,关于调合,我们从"不可思议"系列开始就采用图形化表现,秉持着深奥但易玩的理念进行制作,在"莱莎"中也采用了直观的调合系统。这点能被新用户接受,我也觉得很高兴。
——"秘密"系列的光照,在"炼金工房"系列中,其画面给人留下了相当明亮的印象,可以说是独树一帜的。
细井氏:
那种光照原本是为了在《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》中也能表现学校内部的阴暗而制作的阴影效果。
——并不是为《莱莎的炼金工房》专门制作的,而是原本为《BLUE REFLECTION 幻舞少女之剑》制作的?
细井氏:
是的,把那套光照拿来用,结果发现很有夏天的感觉(笑)。所以,着色器什么的也完全没改。而且,其实从《莉迪&苏瑞的炼金工房 ~不可思议绘画的炼金术士~》开始预算规模就完全没变,所以只能靠创意决胜负。
从一开始就决定沿用主角的《莱莎的炼金工房2》
——《莱莎的炼金工房》顺利发售后,是立刻决定制作《莱莎的炼金工房2》的吗?
细井氏:
原本"炼金工房"系列就是每年制作一部,所以很快就决定制作《莱莎的炼金工房2》了。沿用同一主角也是在开始制作第一作时就决定了的。
原本,"炼金工房"系列每次更换主角是保持新鲜感的因素之一,这确实也是系列能够长久持续的重要原因,我认为这是"炼金工房"系列的优秀文化。但另一方面,用户又需要从零开始了解角色。
——如果更换主角和角色,就需要重新塑造角色,玩家的感情投入也会重置。
细井氏:
就是这样。在"炼金工房"系列中,我还想尝试另一件事,那就是在第一作成功后,挑战像《哈利·波特》系列或《指环王》系列那样,沿用登场人物的续作手法。
我想很多人可能比起世界观更重视角色。感觉他们将重心更多地放在了对已有感情的人物冒险故事上。
——制作《莱莎的炼金工房2》时有什么核心理念吗?
细井氏:
随着第一作的成功,我个人认为必须在技术上加大投入以求进步,所以我们准备了攀爬、游泳等多种场地动作,并挑战了能够充分利用地形高低差、让人感受到广阔世界的场地设计。为了在3到5年后能够制作出真正被全球接受的作品,我们决定在技术方面也进行扎实的投资,因此,改变以往的场地制作方式是一个重要的核心理念。
——比起制作第一作时,压力和紧张感有所缓解吗?还是因为成为了热门作品,压力反而更大了?
细井氏:
加上疫情的影响,我和Toridamono老师都非常紧张,但就整个开发团队而言,可能并没有感受到那么大的压力。
河内氏:
给我的印象是,开发负责人很有紧张感。毕竟在疫情下,很难把握团队的"温度感",难以提升整体士气。我记得当时非常苦恼于如何在远程办公的情况下拿出成果。
——尽管如此,最终还是成功发售,并且感觉《莱莎的炼金工房2》很好地保持了《莱莎的炼金工房》的势头,销量似乎也不错。
细井氏:
是的。作为续作,取得了理所应当的好成绩,我们也认为这是一部非常出色的作品。但这果然还是因为主角是同一个人的缘故啊。主角相同的话,在新作发售的时机,前作的销量又会得到提升。与以往相比,"秘密"系列整体的销量完全不同。
——我之前以为更换主角会更有焕然一新的感觉,更容易获得新的粉丝群体,也更容易进行新的挑战,可能性会更广,看来也不尽然。
细井氏:
两者各有利弊。如果继续使用同一主角,后续作品的销量几乎肯定会递减。如果更换主角,即使在同一系列内,销量也会出现波动。例如,"亚兰德"系列如果只看PS3版的话,《托托莉的炼金工房 ~亚兰德2~》卖得最好。
顺带一提,《萝乐娜的炼工房 ~亚兰德的炼金术士~》还有《新・萝乐娜的炼金工房》等作品,如果把这些也算上,果然还是第一作卖得最好。
"莱莎3"是一次相当大的挑战
——《莱莎的炼金工房》和《莱莎的炼金工房2》发售之后,由《莱莎的炼金工房3》完结,当时有什么决心或核心理念吗?
细井氏:
我希望《莱莎的炼金工房3》能成为"炼金工房"系列中规模最大的作品。在考虑"秘密"系列之后作品的同时,希望将《莱莎的炼金工房3》打造成"秘密"系列的集大成之作,因此我们将开发规模扩大到了"炼金工房"系列中的最大。
理由在于采用了开放区域和无缝战斗。我们怀着将这些作为标准配置,完成《莱莎的炼金工房3》,为"秘密"系列画上句号的强烈愿望。因此,这是一部在技术上设定了比以往"炼金工房"系列更高门槛的作品。这后来也连接到了《优米雅的炼金工房 ~追忆的炼金术士与幻创之地~》。
——因为是制作集大成之作,开发团队的士气高涨了吗?
河内氏:
确实,因为是开放区域且无缝连接,我们决心在活用至今为止经验的同时,扎实地将其完成。
——《莱莎的炼金工房3》在首次预告片公布时,我个人非常惊讶,心想"'炼金工房'系列要做这么技术性的挑战吗?"。您是否有感觉到开发者的热情传达给了用户?
细井氏:
是的,尤其是在海外的反响非常好,给了我们很多参考。我们非常注重场地的构建方式、敌人的配置方法以及剧情的编排方式。
——原本"炼金工房"系列本身就是在广阔场地中探索的系统,做成开放区域果然还是很困难吧?
细井氏:
那真的是非常困难。虽然河内是主程序员……,真的是费尽了心血。
——具体难在哪里?
河内氏:
有很多,因为是开放区域,哪里都能去,所以可能会导致看到不该看到的东西,或者加载跟不上导致掉入深渊……这些在3D游戏中是常见问题。
而且因为场地广阔,各种地方会出现各种问题。必须自己去发现问题并寻找解决方法,这一点非常困难。以往的"炼金工房"系列,有很多地方可以依靠经验法则,比如"前作是这样,所以这次也这样"就能应付过去,但《莱莎的炼金工房3》真的是在挑战,如果我们自己不改变,压力最终会反噬我们自己。
——那你们是如何解决的呢?
河内氏:
我们一个一个地、踏实地去处理。每个开发成员都有各自的个性,也有各自解决问题的方法,所以通过《莱莎的炼金工房3》,我认为成为了每个成员将自己的工作方式提升一个层次的机会。虽然确实有艰辛,但每个人都认真思考、努力将其具体化,最终完成了《莱莎的炼金工房3》,并获得了自信吧。
——您觉得制作《莱莎的炼金工房3》前后,开发团队内部有了提升吗?
河内氏:
作为一线团队,我们算是闯过了一个难关。能够回过头来思考"因为有了那样的经验,所以下次可以这样做",这一点感觉发生了很大的变化。
细井氏:
但是,对我来说,虽然团队闯过了某种难关,但我感觉现在正处于一个平台期。我认为必须再次向上攀登。
——真严格。
细井氏:
在开发《优米雅的炼金工房 ~追忆的炼金术士与幻创之地~》的过程中,我们感到在尝试新挑战的同时,也还存在各种不足之处。
因此,我们正在重新部署现在的游戏制作方法和开发体制。
——您说的重新部署是指?
细井氏:
原本现在的GUST品牌,是由制作人、导演、以及各自的主程序员、主策划统括来构建组织的。直到《莱莎的炼金工房》,我们还能用这种方式制作游戏。
但是,现在变成了在制作人、导演之下,由各位组长各自"开山立派",基于各自的知识经验来进行开发的体制。也就是说,规模变大了,但GUST品牌此前从未进行过如此大规模的开发……。
——也就是说,现在正在以这种体制为基础进行构建吧。在稳步迈上成长阶梯的过程中,您为何会产生危机感呢?
细井氏:
因为我认为现在是一种泡沫。《莱莎的炼金工房》的人气不会永远持续下去,正因为如此,我才觉得必须趁现在,将开发能力和销售额的基础都提升到一个更高的水平。
河内氏:
如果要问能否再现《莱莎的炼金工房》的成功,我觉得那是相当困难的。
细井氏:
一方面,我认为无法复制的商品非常有价值,但另一方面,作为制作人,果然还是希望具备可复制性。我们观察市场,研究角色设计,结果制作出了《莱莎的炼金工房》并获得了好评,但我认为这其中也有运气好的成分。
看看游戏行业的其他品牌,大家都有具备可复制性的价值。他们的游戏系统是强项,不像角色那样是"易变之物"。所以,我认为如果不把GUST打造成一个以系统获得稳固评价的品牌,是会被遗忘的。
——"炼金工房"系列,现在正朝着怎样的方向发展呢?在全球各国都受欢迎吗?
细井氏:
用户规模最大的是日本国内,其次是亚洲和北美,近年来这两地在增长。尤其是在亚洲,竞争对手很多,但现状是,像"炼金工房"系列这样定期发布类似作品的开发商或发行商并不多。
——确实,能如此稳定地发布JRPG类作品的系列很少。
细井氏:
所以,我想正是这部分得到了认可,或者说吸引了目光,才使得在北美的用户有所增长。或许这也算是某种蓝海吧。虽然还比不上在全球范围内受欢迎的JRPG系列,但我们的目标是让"炼金工房"系列作为一个被认知的品牌,让玩家来游玩。为此,我们必须不断展示我们游戏系统和技术的进步。
——所以说,角色和世界观固然重要,但最重要的是想以系统决胜负。
细井氏:
就是这样。据我所知,确实有用户是冲着"炼金工房"系列的名字来购买的,这非常难得。但是,为了进一步增加粉丝,我认为必须让游戏变得更有趣,创造出能让现在的核心粉丝们毫无保留地说"这款游戏,我绝对推荐"的环境。正因如此,我怀有一种使命感,要以系统决胜负。
"炼金工房"今后将如何进化?
——在之前的采访中,细井先生您曾说过"今后,该面向哪个地区的市场,加入怎样的要素来制作系列新作,感到很迷茫""因为各个地区的需求不同"。现在的心境有变化吗?
细井氏:
是啊。现在也还在一边思考一边摸索尝试。
——在我们之前的采访中,也有很多欧美用户希望我们为日本市场制作游戏的声音。
As the Atelier franchise goes global, the dev team is torn about how to reconcile Western and Japanese players' vastly differing demandshttps://t.co/BCgDOmmCgD pic.twitter.com/sCUr3QFG6n
— AUTOMATON WEST (@AUTOMATON_ENG) June 17, 2025
细井氏:
能收到大家的各种声音,我们非常高兴。非常感谢。我所重视的是,并非面向日本还是面向海外二选一,而是要制作出让日本用户乐在其中,同时也能被海外用户接受的作品。
近年来,"炼金工房"系列逐渐受到海外用户的关注,我们希望在珍视我们自己所认为的JRPG优点、"炼金工房"特色的同时,也能兼顾海外的需求。
——原来如此。也就是说,现在只是"终于开始意识到海外市场了",但还没到在理念层面就瞄准海外的阶段。
细井氏:
是的,理念和以往没有变化。我们没有打算把国内用户抛在一边,完全转向海外。不过,海外销售额近年来确实在增长,而且无论国内还是海外,口碑都能带来持续的用户增长。我认为,为了让更多玩家接触到我们的作品,关键在于游戏本身的趣味性。我们希望在认真听取用户声音的同时,进一步打磨游戏系统,将其打造成能让玩家更享受的作品。
——我明白了您今后的立场。非常期待。感谢您今天接受采访。
《莱莎的炼金工房 ~秘密三部曲~ DX》正在PC(Steam)/PS4/PS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2平台发售中。各平台正在促销。
[撰稿・编辑:Koutaro Sato]
[采访・编辑:Ayuo Kawase]
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