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楼主: 复杂梦境

[电影] 《火遮眼》已上线流媒体,无绝怒火撼穹隆,不竭死斗登巅峰。献予动作片的现代神话

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 楼主| 发表于 2026-10-13 00:33 | 显示全部楼层
打破成規,失序中拏攫(ná jué)真實:專訪《火遮眼》動作指導園村健介

受訪:園村健介(園)
訪問、筆錄:何阿嵐

本文转载自香港電影評論學會季刊第七十期 暴烈與流動:動作電影的跨文化交鋒

序言

近年以「Baby Assassins」(2021–2024)系列聲名大噪的園村健介,與一眾新世代日本動作指導逐漸受到亞洲影壇矚目,而暑期在港上映的《火遮眼》(2026),其動作設計正是由他親自操刀。和同世代許多日本影迷一樣,園村對成龍與洪金寶的經典作品如數家珍,這份情懷也成了他踏入電影行業的最初啟蒙;然而,他的風格卻沒有走香港傳統動作片那種行雲流水、工整俐落的「套招」路線,反而從真實街頭鬥毆與綜合格鬥(MMA)中汲取養分,刻意保留一種近身肉搏的「狼狽感」與不確定性。在他的鏡頭與動作編排下,我們看到的是一位日本創作者如何消化香港動作片的基因,卻又打破既有成規,在拳腳交錯的殘酷暴力中,捕捉屬於角色的真實生命力。

園 村 健 介
日本知名動作片導演、動作指導、特技演員。學生時已加入武術家倉田保昭創辦的「倉田動作俱樂部」(Kurata ActionClub),學習動作特技,其後參與各影視、遊戲、舞 台 劇 的 特 技 演 出 和 動 作 指 導。 導 演 作 品 有《HYDRA》(2019)、「死𡃁妹殺手」系列(BabyAssassins,2021-2024)、《Ghost Killer》(2024)等等。近年以動作指導參與與香港相關製作,例如參與吳宇森《追捕》(2017)、谷垣健治《火遮眼》(2026)等作品。

访谈正文

問:一般觀眾對動作指導的了解,工作範疇包括排練與拍攝現場指導,不過你在過往參與的作品中,同時參與剪接與擬音等後期聲音設計工作,你認為「動作指導」涵蓋了多大的範疇?

園:對我而言,「動作指導」的職責在於負責動作場面的最終呈現效果。我們總是在編排動作時,就把動作節奏、擊打與閃躲的聲音當作音樂來聽,努力讓它聽起來合適。有時候攻擊不只是用拳頭,還會用肩膀等部位,如果沒有聲音輔助,觀眾很難捕捉到這些動作細節。例如當角色在閃避的千鈞一髮間,加入衣服摩擦這種擦身而過的聲音,會讓畫面更加驚險真實。親身參與剪輯,才能確保動作編排時的節奏感與實際剪輯效果契合,並保證預期的主題能夠有效地傳達給觀眾。雖然有時受限檔期,比如,我未能參與《火遮眼》這類海外作品的後期剪接,但我盡可能想親自把關擬音與音效,這正是動作指導的核心所在。


問:你也曾以導演身份執導《HYDRA》(2019)和《GhostKiller》(2024),導演與動作指導這兩個身份有何不同?

園:擔任導演令我有更多機會與演員討論戲劇表演,了解他們以怎樣的心態挑戰角色。作為動作指導時,就能更好地從戲劇角度闡釋動作場面,並運用在動作設計當中。同時,也能更理解其他導演所面臨的挑戰,就能盡力與導演的願景保持一致。不過,兼顧兩個角色會讓工作增倍,讓我難以投入全部精力到動作場面的編排。以往擔任導演時的作品,拍攝期短、預算少,還須包辦畫面視覺和演技指導等工作。所以,除非時間、預算充裕,否則最好還是分開兩個角色。與谷垣健治導演合作《火遮眼》時,他就把動作戲全權交給我,我主要是先聽他想做甚麼,然後再具體實行。


問:你的作品經常刻意捨棄傳統追求的「乾淨、精準套招」,轉 而 充 滿 不 確 定 性 的「鬆散感」。這種保留真實街頭打鬥混亂感的創作理念是如何摸索出來?

園:在我看來,現實生活往往是一連串不如意,這恰恰是觀眾共鳴之處。如果動作設計得太過漂亮、太清楚,觀眾確實容易看懂,卻很難投入。我在參與真利子哲也的《失序男孩》(ディストラクション・ベイビーズ   2016)時,癡迷地研究 YouTube 和社群平台上真實街頭鬥毆的影片——真正的打架並不是為了娛樂,有人挨一拳就意志消沉,有人鎖喉失敗卻仍死死僵持。那時候我就意識到製作場景可以激發觀眾對角色內心想法的好奇心。
後來,我在《HYDRA》裏嘗試設計混亂的打鬥。在過往典型對打時,角色經常會拉開距離,擺出對戰姿勢,這雖然很有型、很有戲劇性,但會中斷戰鬥時的節奏。我反而想表達,即使拉開距離,對手之間仍會在精神上較量。為了展現角色在腦海中構思下一步攻擊策略,我們首先在二人接觸範圍內編排動作,然後讓他們保持一定距離時重複同樣動作(包括假動作),並指導防守方模仿實際接觸時的反應。演員在遠距離也保持積極的表演狀態,便能持續營造出戰鬥氛圍,即便下一步發力纏鬥,觀眾也能感受到持續的痛苦與壓迫,增強場景中的緊張感。


問:你非常擅長在狹窄的日常空間調度高強度格鬥。面對充滿限制的環境,你最喜歡怎樣的處理方式?

園:在我看來,那種密集、佔據整個銀幕的動作場面,蘊含着一種能量能激發觀眾興奮,類似慶典中,參加者總是興高采烈、沉浸其中。我相信封閉空間自然而然營造出緊張、擁擠的氛圍。無法自由行動也讓動作見難度,既突顯場景,也易與角色共鳴。即使在《火遮眼》八角籠這類相對寬敞的場景,我也經常融入這種緊湊感。或者歸根究底,我本身就易被緊張、擁擠場面吸引,所以即使是單打獨鬥,也偏好近身搏鬥。


問:《火遮眼》中的警署多人大混戰,打鬥錯綜複雜。你是如何構思空間與走位?

園:這場警局打鬥,是我職業生涯中花最多時間的動作設計!目標是創造一場觀眾前所未見的動作戲。我不想以剪接遷就,反而希望讓角色在同一個畫框(frame)裏戰鬥。由混戰逐漸轉變成各自對敵,難度高在要避免動作刻意、流於擺拍。五個人同時打鬥,時機把握至關重要,但編排過於流暢,又會讓觀眾覺得「他們肯定下了不少功夫」。為此我特意加入一些動作瑕疵、猶豫、犯錯。還有,人在生死攸關的打鬥中,是沒有時間細想疼痛,為避免角色挨打時做出過於明顯的反應,便要巧妙地安排何時展現,又或省略反應。可以說,這次我兼顧了原始、震撼的質感和複雜的動作編排。


問:這種混雜、原始的對戰是受甚麼啟發?

園:正如前述《HYDRA》時,我希望呈現出「即使拉開距離也依然在戰鬥,沒有空檔休息」的狀態,這次我參考了日本橄榄球、美式橄榄球、籃球和足球的動態,所有人都在移動,一群人朝着同一個人衝過去擊潰。也有參考 MMA 的一對一,我會特別留意二人對峙的狀態。
另外有一常見問題,電影中某人戰鬥太強容易成為多人戰鬥的中心,我們因而設定相剋關係:這人對某人很強,對另一個人卻很弱,這就形成一種動態平衡。同時,我和導演商討為各角色分配最擅長的武術流派,這些武術的最佳攻擊距離各不相同,例如柔道側重近身纏鬥,與旨在擊退對手的中國武術相反。這種分配極具挑戰性,為敍事提供了靈感。將對手置於同一距離,對於編排動作來說是更容易,但攻擊距離的差異要求更多樣化的技術,這是《火遮眼》的看點。
王偉(謝苗飾)所習的中國武術包含以空手對抗持械者的技法,在武器難以發揮的近身距離內極具威力;如果侷限在常規拳腳距離,這些技法便無法施展。我偏愛近身格鬥,源於我對拳擊和 MMA 的熱愛,選手往往因極度渴望擊中對手而猛衝上
前,演變成纏鬥,這也與本片圍繞著「憤怒」的主題契合。


問:傳統動作片通常是由弱到強逐一挑戰,但《火遮眼》每個正反派都是極強,又加入長達 20 分鐘的高潮打鬥戲,這算是打破成規嗎?

園:在撰寫劇本設定階段時,就已經決定好正反派強的方向,我們也想挑戰沒有人做過的設定,雖然製作起來非常困難,但這正是谷垣導演的目標。我為自己作品設計的動作戲,大概都只有 4分鐘左右。這次 20 分鐘的打鬥,主要是應製片人江志強先生的要求。在現實中,人在打鬥時是需要休息,如果要在 20 分鐘內讓觀眾不覺得生厭,就必須不斷改變戰鬥局勢。雖然如此,最後剪接時還是有稍微剪短了一些。


問:你曾提及《火遮眼》是對「劉家良風格」的現代詮釋。你如何將「透過武德與招式刻畫角色心理」的邏輯實踐在現代格鬥設計中?

園:劉家良電影中常見的敍事邏輯是,先設定一個主角在戰鬥中必須克服某種特定障礙,在戰鬥中發現線索,然後解決問題,最終戰勝敵人。他的電影就是以這種敍事方式與複雜的武術編排結合。我雖然從未接受過正規的中國武術訓練,但我努力將這種潛在的邏輯融入當代背景下,目標是展現真實可信的戰鬥。由於傳統武術往往注重程式化的美學,複雜的編排有時會顯得矯揉造作,所以我盡量減少「標誌性姿勢」,轉而採用原始、粗獷的戰鬥風格。然而,僅靠這種方式可能會使動作看起來雜亂無章,所以我偶爾會加入一些風格化的姿勢來平衡整體美感。


問:《火遮眼》中角色打鬥起來似乎感覺不到痛楚,更帶有一點超越現實的動漫感,這是刻意的嗎?

園:宋小豪(黎唯飾)在最初腳本設定是感覺不到痛楚。整部電影的故事時間大概只有兩天,從一開始到警署,在這麼短時間內發生這麼多密集的動作戲,觀眾可能就會覺得他們看起來不怕痛。這部分也是谷垣導演喜歡的風格。比如警署中,角色撞破窗戶掉到樓下的單車泊車位,我心想「這樣摔下去會死吧?」但谷垣導演說「有自行車當緩衝就沒問題。」這就是電影魔法吧。


問:你的動作風格與谷垣導演似乎有很大不同?

園:谷垣導演的作品多半是場面盛大、具奇觀性的大動作戲;而我的動作場面通常比較小。這或許與預算有關,因為我從小就是在低預算的電影環境中成長。即便未來有龐大的預算,我設計的動作大概還是會偏向小規模,這比較符合我的習慣。


問:在吸收了香港電影與實戰格鬥的養分後,你是如何建立出個人的動作美學基礎?還有從其他媒介汲取靈感嗎?

園:我從小觀看無數的香港動作片,香港式動作指導的精髓在於其風格化或誇張的元素,具體體現在清晰的動作編排、節奏、恰當的鏡頭角度和剪輯技巧上,以確保意圖能清楚傳達給觀眾。這套框架、動作節奏早已深深印在我的腦海中,並由現實生活中的心理因素以及我所熱愛的事物加以豐富。我本身喜歡空手道,興趣是打拳擊,小時候看了香港電影、《龍珠》等漫畫後跟着模仿,成為我踏入這個行業的契機。還有,經常以引發強烈共鳴的方式描繪痛苦和失敗的韓國電影,這在心理層面上明顯地影響了我的作品。我也深受漫畫《刃牙》的影響,它從多個角度描繪武術主題的方式深深打動了我。動畫運用風格化的誇張手法,其實比真人電影更有優勢。例如宮崎駿的動畫,當角色費力舉起重物時,他的動作與節奏經過風格化處理,就比現實本身顯得更「真實」。這讓我意識到,寫實並不是傳達真實感的唯一方法,將這種節奏融入真人電影並不會顯得生硬。我中學時常常玩《街頭霸王》這類格鬥遊戲,全都是橫向的動作。這也是為甚麼人們常常評論我的電影中,一對一的動作戲的構圖有很多橫向推進和跳躍,很像格鬥遊戲,或許我多多少少也受到這種橫向移動的思維影子。歸根究底,只是沒有人會製作出我渴望看到的動作場景只好亲手創作,如果別人覺得獨特,或許只是因為我的品味獨特。


問: 面 對 沒 有 武 術 背 景 的 演員,在訓練和拍攝上有甚麼不同?你偏好哪一種畫面比例?

園:如果是沒有武術根底,我會先編排好動作,然後讓他們不斷反覆練習,讓身體記住動作,拍攝時鏡頭就必須稍微拉近、緊湊一點來拍;如果是識武術,就可以發揮更高水準,可以採用非常Wide size(寬畫幅)來拍攝全身。我不會像過去一些動作片那樣刻意調快速度,都是使用正常速度來拍。 說到畫幅,雖然 VistaSize(遮幅寬銀幕)畫面比較高,可能適合拍全身或是身高高的演員,但我個人比較喜歡 CinemaScope(寬銀幕),這也是我導演的 作 品 常 用 的。 我 的 動 作 設 計 有 很 多 橫 向 的 側 拍 鏡 頭(Side-shot),在拍攝雙人同框(2-shot)和橫向移動時,CinemaScope會好拍很多。


問:你如何拿捏「暴力帶來的宣洩感」與「過度殘酷」之間的界線?

園:就我個人而言,電影應該在觀眾心中激發出某種情感,我並不特別喜歡對殘酷行徑過於直白、血腥的描繪。兩者的界線在於體驗的本質:前者往往源於角色透過暴力克服障礙,以暴力解決問題時所帶來的宣洩感;後者則源於一種「越界」的快感,想在銀幕目睹現實世界中絕對不被允許的行為。雖然某些影迷或者為了追求這種越界感而來,但我認為在現實與虛構之間保持清晰的界線至關重要,因此道德教育的意義甚至超越了電影本身。電影有能力提供現實生活中無法實現的模擬體驗,所以我希望即便是在涉及暴力的作品,最終也能激發觀眾內心的勇氣與生命力,對他們的生活帶來積極影響。


問:你認為未來的動作電影會朝甚麼趨勢發展?若能不受預算和尺度限制,最想挑戰甚麼形式?

園:流行是會不斷循環。當大家流行拍寫實風格後,觀眾就容易看厭;這是一個輪迴,有時用現在的思維去重新包裝以前舊有的東西,觀眾就會感受到前所未有的新鮮感。至於挑戰,我有興趣去打造那些極具視覺衝擊力的場面,比如汽車追逐。受限於日本的電影製作環境和道路狀況,這類場景往往難以實現,但我確實構思過一些追逐戲,可能國際合作的製作比較易實現。我也希望可以挑戰大規模的動作場面和宏大的動作,以突破常規的肉搏戰,這可以為我的導演風格注入全新的視野吧。不過,我想我大概是無法離開動作電影,要我突然拍一部愛情片應該辦不到吧(笑)!

全文完









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