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楼主: destroyworlder

[青黑无脑不要游戏只求一战] 接上贴,开个回合制系统的投票,看看哪个回合制系统比较更受人欣赏

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发表于 2026-1-13 12:33 | 显示全部楼层
像《卡里古拉》的那种战斗系统不知道该怎么称呼?
角色和敌人出招有前后摇,(角色)在敌人招式前摇或发生期间使用相应的反制招可以击飞敌人,对处于不同状态的敌人使用相应招式触发衍生。角色的技能发生时机可以调轴,对应角色的技能轴跑完才到对应角色的回合。
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发表于 2026-1-13 12:46 | 显示全部楼层
Blackson 发表于 2026-1-13 12:33
像《卡里古拉》的那种战斗系统不知道该怎么称呼?
角色和敌人出招有前后摇,(角色)在敌人招式前摇或发生 ...

有动作要素的ATB(ATB因素高度可控)
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发表于 2026-1-13 13:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 性急的蜗牛 于 2026-1-13 13:48 编辑

选项搞成这样不就是调查每个系列有多少人玩而已了么,那我也来加:

仙剑1
兰斯10
兰斯8
杀戮尖塔
吞食天地2
勇战RPG
博德之门3
魔法门6/7/8
Xcom2

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 楼主| 发表于 2026-1-13 13:41 | 显示全部楼层
mai6696 发表于 2026-1-13 12:06
世界树迷宫是真的没人记得了吗?

欧克,加上

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
mai6696 + 1

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 楼主| 发表于 2026-1-13 13:42 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-1-13 13:38
选项搞成这样不就是调查每个系列有多少人玩而已了么

话说好像哈哈哈
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发表于 2026-1-13 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
最后完全还是人气投票啊
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发表于 2026-1-13 13:50 | 显示全部楼层
不是, 洛克人EXE那种哪里回合制了
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发表于 2026-1-13 13:51 | 显示全部楼层
泥潭还是识货的,三个高票代表目前三个最好的回合制战斗路线
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 楼主| 发表于 2026-1-13 13:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 destroyworlder 于 2026-1-13 13:53 编辑
性急的蜗牛 发表于 2026-1-13 13:38
选项搞成这样不就是调查每个系列有多少人玩而已了么,那我也来加:

仙剑1

仙剑可以直接排除吧 ,其他的,得看看,卡牌游戏不算,只管rpg里面的回合制
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发表于 2026-1-13 13:58 | 显示全部楼层
destroyworlder 发表于 2026-1-13 13:51
仙剑可以直接排除吧 ,其他的,得看看

仙剑1哪怕抛开剧情之后,其他部分的设计水平也是90年代RPG第一梯队,能和日本大作直接掰手腕的程度。光说战斗,就有地形破坏、全队合体技、道具投掷、蛊毒生克、角色根据战况自BUFF、快捷键重复上回合指令这一大堆可圈可点的设计,更别说属性克制、炼化、限定次数必杀技、扔钱攻击这些在当时还算有点时髦度的小系统。

别因为后面几作变成只会抄现成还抄不好的劣质产品就瞧不起1代啊。
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 楼主| 发表于 2026-1-13 14:00 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-1-13 13:58
仙剑1哪怕抛开剧情之后,其他部分的设计水平也是90年代RPG第一梯队,能和日本大作直接掰手腕的程度。光说 ...

ok,那我单独写1
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 楼主| 发表于 2026-1-13 14:11 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2026-1-13 13:38
选项搞成这样不就是调查每个系列有多少人玩而已了么,那我也来加:

仙剑1

看了看xcom2像战旗所以要投的话要战旗选项
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发表于 2026-1-13 14:15 | 显示全部楼层
不喜欢有加入任何即时手操要素的。具体玩法上比较偏爱要么粒度分划更细一些的行动点,先攻权;要么就粒度非常粗的一次行动只能走一格相临格的大棋子
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 楼主| 发表于 2026-1-13 14:19 | 显示全部楼层
siro1987 发表于 2026-1-13 13:50
不是, 洛克人EXE那种哪里回合制了

刚刚看片段,是选择指令后进行一边闪躲一边攻击,然后再重新选择指令,,我有点误判了,不过减改不了选项
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发表于 2026-1-13 14:19 来自手机 | 显示全部楼层
战场女武神那种我觉得也挺有意思,不知道有没有同类的

—— 来自 Xiaomi 23117RK66C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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 楼主| 发表于 2026-1-13 14:22 | 显示全部楼层
本帖最后由 destroyworlder 于 2026-1-13 14:24 编辑
wingofsilver 发表于 2026-1-13 14:19
战场女武神那种我觉得也挺有意思,不知道有没有同类的

—— 来自 Xiaomi 23117RK66C, Android 15, 鹅球 v3 ...

这个算战旗,可以投战旗的选项
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发表于 2026-1-13 14:23 来自手机 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-1-13 11:24
反馈和视觉效果也是很重要的要素,喜欢八方旅人是因为它有超绝打击感。
最火的回合制游戏是个国产二游,系 ...

轨迹画质搞好点,剧情重启一下真能大卖
然而老有人论证年货的必要性,什么永不亏本有多伟大,员工不足有多合理云云,没办法

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 楼主| 发表于 2026-1-13 14:24 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-1-13 11:24
反馈和视觉效果也是很重要的要素,喜欢八方旅人是因为它有超绝打击感。
最火的回合制游戏是个国产二游,系 ...

这个贴只讨论战斗系统
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发表于 2026-1-13 14:29 | 显示全部楼层
边狱巴士的战斗一直看不懂,有玩过的说说吗?
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发表于 2026-1-13 14:48 | 显示全部楼层
darkXcross 发表于 2026-1-13 14:29
边狱巴士的战斗一直看不懂,有玩过的说说吗?

还不如废墟图书馆
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发表于 2026-1-13 14:59 | 显示全部楼层
darkXcross 发表于 2026-1-13 14:29
边狱巴士的战斗一直看不懂,有玩过的说说吗?

其实就是trpg里扔骰子那一套,只是被臃肿的UI和专有名词复杂化了
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发表于 2026-1-13 15:37 | 显示全部楼层
没有沙加系列就离谱
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 楼主| 发表于 2026-1-13 15:40 | 显示全部楼层
戏言学者 发表于 2026-1-13 15:37
没有沙加系列就离谱

ok,加上
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发表于 2026-1-13 16:28 | 显示全部楼层
我竟然想不起来真女神转生和女神异闻录的回合制有啥区别
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发表于 2026-1-13 16:30 | 显示全部楼层
是真的一直get不到传统回合制的乐趣,对我来说SRPG全方位优于传统回合制
不过也不讨厌传统就是了
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发表于 2026-1-13 16:31 | 显示全部楼层
最近很喜欢玩那种全部队友都选好技能之后,和敌人自动战斗一回合的游戏.
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发表于 2026-1-13 19:17 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wbtsy 于 2026-1-13 19:20 编辑

感觉楼主只是蹭话题热度,自己根本没玩过什么。
先不说这个列表不断添加,投票时间都不公平。

单说这个列表也不对啊。
这里面有的看似是rpg实际上战斗部分是srpg比如神界原罪。
其次还把ff去掉了,理由居然是什么atb系统?你不知道atb是可以选择轮到谁行动就可以暂停吗?这不就和行动条一样了。那格兰蒂亚也该去掉。

而且你不知道仙剑1就是把atb条隐藏了而已,导致轮到你行动的时候敌人仍然会行动吗?

再比如,神界原罪和博德之门3有什么必要分开吗?这两个数值和行动轮细节虽然不同,但是本质上是一样的吧。那你不如把索拉斯塔、行商浪人、xcom全都列出来算了,反正都不一样。那这个投票是类型投票还是游戏人气投票?

反正这个列表槽点满满。
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 楼主| 发表于 2026-1-13 19:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 destroyworlder 于 2026-1-13 19:24 编辑
wbtsy 发表于 2026-1-13 19:17
感觉楼主只是蹭话题热度,自己根本没玩过什么。
先不说这个列表不断添加,投票时间都不公平。

ff的ctb和ff的atb不一样啊,上面有ff的ctb啊我确实没全部玩过,我确定ctb就是你说的谁到谁暂停选择指令,然后博德之门3有骰子判定某个意义上真不算一个系统吧。。。。而且投票选项不能删除
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发表于 2026-1-13 19:27 来自手机 | 显示全部楼层
destroyworlder 发表于 2026-1-13 19:20
ff的ctb和ff的atb不一样啊,上面有ff的ctb啊我确实没全部玩过,我确定ctb就是你说的谁到谁暂停选择指令, ...


其他crpg只是把骰子隐藏了而已,博德之门3是为了还原跑团风味给你做出动画罢了。这些游戏只是后台取平均数的方式不一样。

那几乎所有rpg背后的几率算法都不一样,为何不全算成不同游戏?

ff这个和ctb、atb无关啊。你把atb的ff排除了,那也应该排除仙剑1。因为本质是一样的,只不过仙剑没给你做出那个槽的动画ui而已。
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 楼主| 发表于 2026-1-13 19:28 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2026-1-13 19:27
其他crpg只是把骰子隐藏了而已,博德之门3是为了还原跑团风味给你做出动画罢了。这些游戏只是后台取平均 ...

ok,那我加上”atb的ff(我方选择指令对方不能行动)“好了
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发表于 2026-1-13 19:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2026-1-13 19:43 编辑
wbtsy 发表于 2026-1-13 19:17
感觉楼主只是蹭话题热度,自己根本没玩过什么。
先不说这个列表不断添加,投票时间都不公平。

“仙剑1就是把atb条隐藏了而已,导致轮到你行动的时候敌人仍然会行动吗?”

你玩的哪个仙剑1?

仙剑1的回合制就是传统回合制,所有人选择完一轮行动指令后,根据身法(速度)以及特殊指令的优先级决定行动顺序,所有单位行动完一轮后进入下一回合的选择
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发表于 2026-1-13 19:34 来自手机 | 显示全部楼层
destroyworlder 发表于 2026-1-13 19:28
ok,那我加上”atb的ff(我方选择指令对方不能行动)“好了

那有什么必要吗?你问的是“哪个回合制受人欣赏”而不是“哪个游戏受人欣赏”。结果列出来的列表有些类别混乱啊。

在我看来列表里很多rpg都是同一类的。比如那只能够排排站的回合制,大体都是一类的,只不过细节不同罢了。比如你有宝可梦,那为何不列妖怪手表和DQM?我觉得他们仨的差别比很多列表里的游戏的差别还大。那可以无尽列下去了。
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发表于 2026-1-13 19:42 来自手机 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2026-1-13 19:30
“仙剑1就是把atb条隐藏了而已,导致轮到你行动的时候敌人仍然会行动吗?”

你玩的哪个仙剑1? ...

那就是我记错了,可能记成了轩辕剑云山或者仙剑1的mod。但是不影响我的观点。仙剑一一样可以并到列表里的其他游戏一起。
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 楼主| 发表于 2026-1-13 19:43 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2026-1-13 19:34
那有什么必要吗?你问的是“哪个回合制受人欣赏”而不是“哪个游戏受人欣赏”。结果列出来的列表有些类别 ...

你想列的我看一眼确定是回合制而且细节不一样也能列啊,所以我写了有什么可以补充。。。。。。但是人只能投三个选项,如果心里的有三个选项没有在列表里面就让我加就是了、、、
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 楼主| 发表于 2026-1-13 19:54 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2026-1-13 19:17
感觉楼主只是蹭话题热度,自己根本没玩过什么。
先不说这个列表不断添加,投票时间都不公平。

看了看神界原罪,确实算是战旗,可惜改不了,到时候排行前三的时候再把票归到战旗吧。
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发表于 2026-1-13 19:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2026-1-13 19:57 编辑

我认为回合制最大的问题就在于很多细分类型没有继承者,有些即使有也是那种非常小团队的独立游戏尝试
而欧美独立RPG这块又有很多致力于琢磨在回合制里加各种即时反应元素的所谓“创新”(客观来说并不是所有欧美独立游戏团队都这么做,但这种方向太容易引起热度了,比如33以及前一年的星之海)
这都是JRPG尝试过很久的老路,而且也已经反复琢磨修改过很多次了,该踩的坑一个都没少踩

我对仙剑4重制如此失望的原因之一——客观环境上明明有机会对系统转向,却选择了最没有新意的方向
以前有如此之多的他山之石可以参考,本来人家也不见得是耗费巨额资金才能实现这类系统,更何况别人都把坑踩过了,格兰蒂亚当年也是被诟病平衡崩坏(主要是玩家侧太强),但是这系统就是有意思,玩家强总比敌人变态要容易引起好感,所以海外玩家里怀念的人也不少

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destroyworlder + 1

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发表于 2026-1-13 23:15 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 horacio 于 2026-1-13 23:20 编辑

如果vp把伪决也算上的话,我觉得至今没有任何游戏的回合制系统能和他比,要爽快有爽快,要深度有深度,各种招数的浮空,强制倒地,鞭尸,不同角色之间的连携,再加上招数可以自定义顺序,重来不会觉得战斗是累赘,属于越玩越爽。
特别是汉化版,还有大佬专门做了个隐藏迷宫,隐藏道具,可能是我重玩次数最多的rpg
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发表于 2026-1-14 07:51 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Nez 于 2026-1-14 07:52 编辑

真女的精髓在于pass/换人控顺,而且要到5代优先消耗完整行动点才算完全体,然而暗喻又改回去了
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发表于 2026-1-14 11:22 | 显示全部楼层
目前滚服游戏普遍和手游BA用的自动战斗+大招指令没算过来,但这类游戏是有个基本属于回合制的前身?同类?
阿任的迷托邦
不过现在再加也没什么意义了,这个投票本身的确没啥特殊价值
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发表于 2026-1-14 12:57 来自手机 | 显示全部楼层
这样我就要提一个比较奇妙的谱系:
锁链战记(即时)→少女前线(即时)→最后的起源(回合)→交错战线(回合)
四个都是手游

四个的共性是
角色基于3x3的场地安排站位
角色依据自身设计,对指定位置队友提供加成

很罕见的一点是
这个系谱,是从即时战斗转回去回合制的

角色战斗的方式,也绕成了一个回旋镖
锁链战记:战法牧三角
少女前线:依靠站位与数值作为防御
最后的起源:依靠站位和数值进行防御
交错战线:战法牧三角

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