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[怀旧] 俯/斜俯视角偏动作ARPG方向是不是没有走数值路线的受欢迎?

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发表于 2026-1-9 15:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
长期以来,我一直把俯/斜俯视角ARPG视作街机清版动作游戏的进化路线后续。

理解过程是这样的,纯动作清版玩不出花了,于是引入RPG要素的龙与地下城跟三国战纪一类游戏,属于继承了原有乐趣的后续进化方向。

以暗黑破坏神为代表的那类游戏,因为剔除了太多的动作性要素以及纯数值导向被我视为另外路线的游戏。
之后街机不再是主流,基于主机跟PC平台的游玩方式跟运行机能不同,清版过关的概念弱化,RPG养成要素的浓度进一步上升。
这个时期像是光明之魂,伊苏,符文工房都可以说是属于我这种喜好的游戏,还有缩小帽这作也可以算符合类型。这个时期在网游平台里发光发热此类游戏感觉也不少。

今天突然醒觉好久没玩这类游戏了,想着玩一款,但第一时间想到的曾经这个领域的游戏续作,比如伊苏10,龙之天地,基本都是把角色做大,以及改为了自由视角。
当然我不是诟病这些游戏这么改不好,我觉得他们新作的游玩乐趣整体是提升的,只是虽然有趣,却不是我想要的那个味了。
把目光放到独立游戏领域,俯/斜俯视角ARPG到还是层出不穷,只是想了一下,这些游戏的重心感觉更多是放在了ARPG里的RPG,而不是A。
由此我就产生了如标题所说的困惑,俯/斜俯视角偏动作ARPG方向是不是没有走数值路线的受欢迎?
可能其实是我标准太高,毕竟只考虑绝对值,早期GBA上光明之魂水平的动作性可以说是远不如哈迪斯1跟2。
也有推测独立游戏只有相对比较大的制作投入才能在动作要素上有所建树,这么想挺合理。
只是如果老的中小厂都转型自由视角的ARPG,新兴厂也倾向于直接做这类自由视角ARPG。小工坊俯视角独立游戏又基本在数值方向深耕。那俯/斜俯视角动作向ARPG就刚好很尴尬地卡在了这个点上。

又或者只是我孤陋寡闻,这类游戏其实还是有很多的?坛友能否推荐几款自己玩爽过的这类游戏,老游戏也可以,我记性不好以前惦记要玩现在忘了的此类游戏也不少。
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发表于 2026-1-9 15:41 | 显示全部楼层
俯视角玩不出花,甚至对很多人是负面影响,毕竟看角色也是乐趣。数值养成则是引入全新维度,还能让手残通过刷刷刷变强,怎么想时代都会选择后者。

《斩妖rasaki》的老板应该和你有共同话题,俯视角rougelite,明明有还不错的美少女立绘却因为俯视角导致压根看不到,第一作卖得一般第二作继续坚持俯视角,属于俯视角真爱了。

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eggplant + 1 斩与其说是俯视不如说是死亡头顶视角审美.

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发表于 2026-1-9 15:53 | 显示全部楼层
绝大多数游戏都不会做A的部分,这应该属于ARPG的Act、RPG路线之争,倒是没什么联系
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发表于 2026-1-9 15:58 | 显示全部楼层
欢迎来玩失落的方舟,mmorpg独此一家的arpg raid体验
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发表于 2026-1-9 15:58 | 显示全部楼层
你说的这些都没有走PVP路线的MOBA游戏受欢迎
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 楼主| 发表于 2026-1-9 16:10 | 显示全部楼层
爱尿TV 发表于 2026-1-9 15:58
你说的这些都没有走PVP路线的MOBA游戏受欢迎

如果说暗黑破坏神那些如果主楼所说是走另一个路线的ARPG的话。
从RTS起家投入RPG要素之后往PVP方向深耕的MOBA跟ARPG毫无关系,如果moba开始做受击硬直起步的一系列动作化要素投入的话倒还能扯上来。
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发表于 2026-1-9 16:23 | 显示全部楼层
baldrsky,该类型A的天花板

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bgmilk + 1 好评加鹅

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 楼主| 发表于 2026-1-9 16:36 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-1-9 16:23
baldrsky,该类型A的天花板

感谢,搜了一下确实很符合我的需求
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发表于 2026-1-9 16:57 来自手机 | 显示全部楼层
光之继承者
阿兰多拉
武藏传
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发表于 2026-1-9 16:57 | 显示全部楼层
市面上哪类作品多,有时候可能取决于有没有一个易于学习的设计模板。比如《以撒的结合》与《哈迪斯》提供的设计思路,技能组合+小型关卡+随机要素,提供了一个明确游戏框架和大致的设计方向,通过调整美术风格、主题,再加上一些局部创新,又可以形成一定的差异化。像是传统的2D清版动作,以及进入3D时代之后的纯ACT,每个作品似乎都要先搭建自己的核心动作系统,再实打实的去搭关卡。以我的了解,似乎缺乏一套较为通用、可以微调的开发模式。也许因为这样,相关的作品就偏少一点。比如3D俯视角的动作游戏,这几年有印象的好像就《午夜格斗快车》(Midnight Fight Express)。
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发表于 2026-1-9 18:58 | 显示全部楼层
远星物语 可以尝试一下
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发表于 2026-1-9 19:07 | 显示全部楼层
街机还记得突击骑兵1、2,比较好玩,就是是枪战射击类的
百剑讨妖传也不错,就是只玩了个开头
还有GBA的战国革命外传
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发表于 2026-1-9 19:11 | 显示全部楼层
偏執王 发表于 2026-1-9 18:58
远星物语 可以尝试一下

这作个人觉得在战斗上比伊苏6FO走得更远。
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发表于 2026-1-9 19:34 | 显示全部楼层
这类游戏比较早的尝试大概是85年法尔康的仙度,感觉跟清版动作关系不是很大。
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发表于 2026-1-9 20:29 | 显示全部楼层
有几个不太关注怀旧游戏的话很可能会错过的很有亮点的老游戏(其实也都是ARPG),如果没玩过可以尝试下:

科乐美的黄金鹰之剑(Gaiapolis),这个视角下很少见的大魄力画面(也是很少见的纵版),清版游戏的一大魅力就是角色在画面占比够大,能看清各种帅气的战斗动作,但是大多数俯视角游戏的角色都是比较抽象的Q版小人,这个游戏可以弥补这方面的遗憾,流程也相当足(在街机游戏里),处处透露着精美与大气,欢迎回到街机的黄金时代

太东的光明使者(Light Bringer / 美版Dungeon Magic),这是一次非常有灵性的尝试,角色是按照横板做的,只有左右朝向,但是关卡是按照斜视角做的,这种独特的结合让这款游戏,既有清版游戏的战斗体验,又有俯视角游戏擅长营造的探索感,随捡随用的副手装备系统别具一格,不过为了配合副手,角色的姿势画得有一点点怪

HAL制作的地底魔神(Alcahest),有着在那个时代非常慷慨的8朝向角色动画,能遇到各种助战的队友(僚机),品质相当出彩,然而当年SFC在国内比较冷门,也就受累于此知名度有限。而且由于8朝向的美术成本太高,流程自然就很难做长,不过对于怀旧体验一下来说这可能反而是好事
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发表于 2026-1-9 20:32 | 显示全部楼层
ryle 发表于 2026-1-9 16:57
光之继承者
阿兰多拉
武藏传

超棒,还有皇帝的财宝

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发表于 2026-1-9 20:53 | 显示全部楼层
招式数量远不如3d动作,距离不好判断,玩玩恶意不在就知道了
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发表于 2026-1-10 00:07 来自手机 | 显示全部楼层
财宝的光明十字军
这种游戏可以强化动作,也可以只是指令RPG的动作可视化,看设计师与程序员的能力

另外GBA时代跟光明之魂并列的还有个指环王,那个明显是暗黑破坏神玩法。重点都在于联机
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发表于 2026-1-10 00:13 来自手机 | 显示全部楼层
《刀剑封魔录》这个是算是那种情况?
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发表于 2026-1-10 00:18 来自手机 | 显示全部楼层
diablo那个年代还有个叫nox的,就是楼主说的那种
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发表于 2026-1-10 09:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2026-1-10 09:59 编辑

俯视角要强调A要素的不就是刀剑封魔录。现在绝大部分3D ACT的动作要素都有甚至还很多自己的东西。只不过把操作换成鼠标+键盘就可以完成。

而且这部从设定到美术风格、招式命名、动作是真真正正的“国风”。


关键这动作要素难做。前两年的赵云传重制走这风格,游戏素质被02年的刀剑完爆了……
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发表于 2026-1-10 16:42 | 显示全部楼层
今天刚好刷到个斜俯视独游新作,steam有试玩
【《碎环余烬》一个鬼泣粉丝所制作的动作游戏-哔哩哔哩】 https://b23.tv/ngkpdMD
打完试玩感觉手感不错,自带回避offset,但回避和派生耗精这点我不太喜欢。拼刀系统收益很高但敌人起手不明显,基本只能在固定大招中穿插用。

个人更期待楼兰那个
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发表于 2026-1-10 17:19 | 显示全部楼层
可以试试恶意不息和POE2,玩一下你就能体会到这个视角不适合做动作,因为观察敌人的动作太难了,如果再加上敌人多且快,场景复杂,技能光效强,就更是地狱一般,对,就是点名POE2
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发表于 2026-1-10 18:45 | 显示全部楼层
我很喜欢这个类型,像V rising和恶意不息,都给我一种和敌人周旋、见招拆招的感觉,而且技能的释放也要看准时机和方向,不能无脑见哪个技能cd好了就放。换句话说有点像PVE版的MOBA(当然V rising那个组本来就是做moba的)
其实鸦卫奇旅也有点这个味道
总之这类游戏确实不好找,而且打击感要是做差了玩起来就会很不爽,还不如玩走数值路线的
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发表于 2026-1-10 21:34 来自手机 | 显示全部楼层
视角是视角,数值是数值,能不能分开讨论……
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发表于 2026-1-11 13:26 | 显示全部楼层
这个视角是不行,只适合分辨率低时代,ro引擎的伊苏就是最终形式,要不直接全3d,全3d了就是现在的伊苏,不管喜不喜欢。
要说为什么不行,那是因为要上下左右移动距离都一样,就是深红大地,只看到头顶,要么更正确的比例是等距,然而用按键移动始终会觉得别扭,鼠标指哪走哪还能玩,nox也是硬扭成斜的正方形了。
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发表于 2026-1-11 17:39 来自手机 | 显示全部楼层
这几年很火得《黑帝斯》系列不就是45度视角+动作要素吗?

—— 来自 Xiaomi 23049RAD8C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-1-11 18:15 | 显示全部楼层
刀剑封魔录算吗,小时候和小伙伴们就对着连招编辑器研究了,看谁连的多。是第一个让我感觉有打击感的游戏
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发表于 2026-1-11 18:19 | 显示全部楼层
我是觉得45度俯视角完全没必要上3d
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发表于 2026-1-11 19:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 沉睡城市 于 2026-1-11 19:14 编辑

我个人观点,ARPG是游戏工业皇冠上的明珠。
想做好ARPG的难度是最高的,这甚至不是一个能用钱解决的问题。2D还是3D并不重要,相应的视角可以配合设计不同的战斗系统,关键是系统设计如何,手感如何,与系统配合的内容设计和填充度完成度如何等等。想把这些设计的又好又丰满又平衡,这种人才或团队很少也很难找。

不乏有些瘸子ARPG大获成功,比如老滚巫师,它们在A的方面很烂,但在RPG方面非常强,又比如仁王,RPG方面比较烂,但A方面很强。玩家们按耐受度和爱好偏向各取所需。至于暗黑like,A方面只是一张简单表皮,本质上是数值和策略驱动的RPG。但简单也有简单的好处,复杂的做得不好还不如做简单点。

说回“受玩家欢迎”,这本身不是个很公平的前置条件,ACT要素爱好者相对于玩家整体来说绝对不能算多数,就算你A方面做得再好,博得一片喝彩,但市场并不会反馈多高的销量,但反过来就算你A做得不好,但画面剧情其他系统什么的做好了,能讨好的玩家相对更多,这也是老滚巫师卖得远比仁王龙信好的原因。

2D俯视ARPG巅峰,其一早期塞尔达,A方面是很朴实无华的平庸,甚至直到现在也是如此,它的成功靠杰出的探索和解密,以及系列一贯的高品质积累了人气和历史底蕴。PS的同类型作品阿兰多拉1代,也相当不错。

其二光之继承者,A方面非常出色,探索和解密同样杰出(画面在当时也是T0档),以工业品质来讲算是塞尔达之上的作品(个人看法),但这个作品缺乏人气底蕴,出场时机太靠后,后继作乏力,其人设和世界观乃至音乐等视听元素也不算讨流行大众的喜好,等等,种种原因导致它的湮没。

其三暗黑,为ARPG走出了新路子,A简单或者简陋,RPG方面同样简约,流程和剧情交互相当简单,纯靠高品质视听质量和氛围和世界观设计来撑着RPG感,重磅戏在于装备和数值驱动的系统设计,将人性心理某些弱点利用得淋漓尽致,为游戏界提供了一条金光闪闪的发财思路。

再往后3D时代到来,ARPG也有了强化剧情和演出或整体世界冒险感等新路子,也各自有杰出代表。

直到现在,ARPG成了一大范畴,里面能塞的花样太多,单一作品很难做到兼顾方方面面,只能偏科强化某些方面,取决于制作者设计思路和偏好以及个人才能适配,杯赛蠢驴那么大的场,硬是没得动作人才或没想去找,我们也没办法。而卡表的小气,光荣的美术,法老空的自封,可乐妹的操,我们也没办法。

死亡细胞和哈迪斯等肉鸽为ARPG开辟一条相对低成本赛道,但依然很难,十分吃游戏设计,视听和剧情等RPG要素相对好说,但系统设计,动作设计,手感细节,内容和节奏把握,数值曲线等等,对设计团队素质要求很高,绝大多数小组是做不出像话玩意的。相比起动作元素,数值设计还稍微简单点,受众也多点,所以从市场表现来看,偏数值类ARPG好些。但如果你是一个偏动作类的爱好者,一定对这种现状很不满。

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发表于 2026-1-11 19:27 | 显示全部楼层
topia 发表于 2026-1-11 18:19
我是觉得45度俯视角完全没必要上3d

这个视角反而是3D比较省事,纯人工绘制2D的话(排除3D建模转2D图片的那类2D游戏),不像横版角色只要画一个朝向,这个视角一般得画上、下、左(也可以是右,互为镜像)3个朝向,也就是说横版游戏画1个攻击动画,这个视角要画3个攻击动画,三倍的工作量
也有为了在这方面省事选择等距视角的,这样只需要画左上、左下(右上、右下为镜像)2个朝向就行了,比如皇帝的财宝,但由于画面始终是斜向的,操作很是蛋疼
也有少见的很有野心的制作组会做8个朝向,比如上面提过的HAL做的地底魔神,意味着就要画5个朝向(另外3个为镜像),工作量相当恐怖
这也是为啥主打近身肉搏的老游戏绝大多数都是横版,而俯视角游戏的攻击动作普遍比横版游戏少很多,而且招式里回旋斩最常见(无论角色朝向哪边这个招式的动画都是一样的)
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发表于 2026-1-11 19:39 | 显示全部楼层
哈迪斯我只觉得是某种弹幕游戏,有种频率和距离不同的近战武器,其实是射速和射程有差异的枪械的幻觉
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发表于 2026-1-11 20:03 | 显示全部楼层
当年西木拿来和暗黑对标的NOX可惜了,大众到底还是对数值堆砌和物品掉落更有接受
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发表于 2026-1-11 20:33 来自手机 | 显示全部楼层
暗黑like跟动作RPG就不是一个路数的
当年暗黑1也叫ARPG,然而人家的A是Active,仅指即时战斗…
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发表于 2026-1-11 21:28 | 显示全部楼层
《RUINER》可以试试
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发表于 2026-1-11 22:34 | 显示全部楼层
Topdown视角就是俯视角/轴侧视角
从桌游战旗,这一条线发展过的,不是适合数值类的问题,就是为了RPG数值化的世界所展示的方式。
偏向Action才是分支路径
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发表于 2026-1-11 22:38 | 显示全部楼层
如果说正儿八经的游戏公司出的话, 这些视角的游戏本身也没多少了啊, 不需要局限于ARPG. 但我们还有独立游戏.
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发表于 2026-1-12 08:29 | 显示全部楼层
幻想生活i,勉强可以玩。
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发表于 2026-1-12 08:42 来自手机 | 显示全部楼层
dazzle 发表于 2026-1-10 17:19
可以试试恶意不息和POE2,玩一下你就能体会到这个视角不适合做动作,因为观察敌人的动作太难了,如果再加上 ...

正解 升华直接给我打恶心不玩了  (当然因为狗屎指引本来创的也不是赛季人物)
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发表于 2026-1-12 11:20 | 显示全部楼层
Dai-Dai-Dai-Dai 发表于 2026-1-9 16:23
baldrsky,该类型A的天花板

Baldrsky这个例子其实挺有意思的,明明是侧俯视角的ACT但Z轴上的动作很多,空中性能是决定武器和动作是否好用一个很大的因素……然后尽管空中的部分如此重要,但这游戏偏偏又没有“跳跃”键
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