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楼主: 医生狼多

[NS] 任天堂病棟14楼,3.3新一期iw

 火.. [复制链接]
     
发表于 2026-4-6 15:38 来自手机 | 显示全部楼层
马银电影比上一部好很多嘛,基本和现实世界那部分切割了后观感立马就上了一个台阶
不过马银成分太低了,应该叫马电影银
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发表于 2026-4-6 15:46 来自手机 | 显示全部楼层
你任这旗下第一方和第二方粉丝互相看不顺眼,互相把对方当仇人的社区环境也算一大奇观了。
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发表于 2026-4-6 15:48 | 显示全部楼层
用网页版微博才发现原来港任有在投广告
但国内投放的力度还是小,在外网上隔三岔五就能看到,完全不是一个量级

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发表于 2026-4-6 15:50 来自手机 | 显示全部楼层
顺便楼内的M社 G社粉丝首先别再搞什么功劳全是自己的,责任全是任天堂的叙事了,这么喜欢搞美强惨形象那就别怪亲兄弟过来明算帐
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发表于 2026-4-6 15:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 woaimiyabi 于 2026-4-6 16:22 编辑
Waldeinsamkeit 发表于 2026-4-6 14:49
有人生动演绎什么叫一粉顶十黑

—— 来自 S1Fun

说实话入脑了的粉丝,哪有正常的,我也一样,但他们说的那些事 任天堂ip 有mono参与的都是mono托举出来的, 不是我说的 我也不这么认为,虽然我一直是认为塞尔达mono出力很大 是有功劳的, 这也是我跟企鹅头像那位楼友最开始的矛盾来源(他认为塞尔达野炊王泪两作地图也不是mono设计的  我不认同, 所以很久之前跟他吵过 具体因果起源可以看我之前发过的一个吹xbx地图设计的帖子 里面我们其实还友好交流过),但我依然从没说过没有mono 塞尔达就做不出来这种话,一直把mono做过塞尔达野炊王泪两作 当成是mono履历上最大的镶金项目 是任天堂对于mono最大的帮助,  不信的可以翻我的回复 我是吹mono 但从没用mono贬低过任天堂 我和你也交流过其他任天堂游戏(因为严格意义上我也是任豚 玩了几十年任天堂游戏 喜欢mono也是玩任天堂之后的事情),s1回复都是可见的 可以慢慢翻,至于上面企鹅宝可梦头像那位 只要是看到mono就要嘲讽一下,虽然正常人可以无视  只是我入脑 外加跟他又是老恩怨了 所以忍不住,说gf话题也是因为他是宝可梦粉丝,他黑mono的原因就是因为看到过mono粉丝说我上面举例的那些话题 俗话就是抢功劳 然后去除任天堂的那部分,所以我才用宝可梦粉丝攻击任天堂的这些事 说他行为双标而已,说白了粉丝群体那么大 哪没有奇葩发言的? 至于我跟他的恩怨影响到楼友了 那我只能抱歉,下次我尽量看到他嘲讽mono 不回复了。

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参与人数 3战斗力 +3 收起 理由
Slyvan + 1
黄泉川此方 + 1 欢乐多
Waldeinsamkeit + 1

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发表于 2026-4-6 16:15 来自手机 | 显示全部楼层
我这俩天经常在微博看到马银1+2的广告,其实趁着大电影上了宣传宣传也好
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发表于 2026-4-6 16:45 | 显示全部楼层
国内老任的游戏宣传几乎等于无,  最近推送的马银大电影的影评或者宣传视频,  才能感觉到国内有宣发的样子
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发表于 2026-4-6 17:00 来自手机 | 显示全部楼层
所以宝独嗼独那么多,能不能提名个年度独立游戏
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发表于 2026-4-6 18:35 | 显示全部楼层
ns2 这个重量拿在手里玩真的难受,lite2 真的是刚需
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发表于 2026-4-6 19:18 | 显示全部楼层
Slyvan 发表于 2026-4-6 16:45
国内老任的游戏宣传几乎等于无,  最近推送的马银大电影的影评或者宣传视频,  才能感觉到国内有宣发的样子 ...

电影b站都有开屏广告了,不过电影应该是环球影业投的宣发。明年塞尔达应该索尼影业也会投广。
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发表于 2026-4-6 19:39 | 显示全部楼层
隔壁索尼影业的奇迹梦之队那才叫0宣发好吧,怀疑都用来请人去黑马银河了
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发表于 2026-4-6 21:05 | 显示全部楼层
明年塞尔达究竟能不能在国内上映还是未知数。已知重返寂静岭是日本ip,发行方索尼影业是日本公司,但出品方里有法国公司,所以就能过审
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发表于 2026-4-6 21:10 | 显示全部楼层
佛罗伦萨 发表于 2026-4-6 21:05
明年塞尔达究竟能不能在国内上映还是未知数。已知重返寂静岭是日本ip,发行方索尼影业是日本公司,但出品方 ...

虽然但是,索尼影业是美国公司

论坛助手,iPhone
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发表于 2026-4-6 21:16 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 ubiquity 于 2026-4-6 21:24 编辑
佛罗伦萨 发表于 2026-4-6 21:05
明年塞尔达究竟能不能在国内上映还是未知数。已知重返寂静岭是日本ip,发行方索尼影业是日本公司,但出品方 ...


如果不能以美国片发行,那索尼当年巨资收购的美国哥伦比亚公司不是白收购了吗
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发表于 2026-4-6 21:16 | 显示全部楼层
佛罗伦萨 发表于 2026-4-6 21:05
明年塞尔达究竟能不能在国内上映还是未知数。已知重返寂静岭是日本ip,发行方索尼影业是日本公司,但出品方 ...

。。。索尼影业是美国公司,而且上面有人也提了,GOAT这动画就是索尼影业出的,也引进了。
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发表于 2026-4-6 21:41 来自手机 | 显示全部楼层
车力巨人能不能稳到明年都不好说,不用担心这么久之后的事
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发表于 2026-4-6 22:47 来自手机 | 显示全部楼层
kuarwbwe 发表于 2026-4-6 15:46
你任这旗下第一方和第二方粉丝互相看不顺眼,互相把对方当仇人的社区环境也算一大奇观了。 ...

很正常,很多第二方游戏粉丝对这些作品只能在任天堂游戏平台上独占抱怨声很大的

口袋妖怪火纹mono社区一直都有类似的声音

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tlozfan + 2

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发表于 2026-4-6 22:51 | 显示全部楼层
独占只是任天堂卖他那比游戏机的阴谋
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发表于 2026-4-6 22:53 | 显示全部楼层
挺好的,憋死他们

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tlozfan + 2

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发表于 2026-4-6 22:55 来自手机 | 显示全部楼层
感觉这俩天应该会有个友集最终预告
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发表于 2026-4-6 23:28 | 显示全部楼层
没了,一般第一方6分钟介绍就是最终pv,只有极少数会再搞一个,后面就是十几秒的电视广告。耀西在本月21号之前也会发6分钟介绍。

理论上本月24号之前,会出现6月未知第一方的pv1(未公布新作)或pv2(如果是火纹,节奏天国)
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发表于 2026-4-7 08:34 来自手机 | 显示全部楼层
霖岚_ 发表于 2026-4-6 15:48
用网页版微博才发现原来港任有在投广告
但国内投放的力度还是小,在外网上隔三岔五就能看到,完全不是一个 ...

我小红书上看见宣传都是线下的。就是观影啥的。还有北京的线下宣传什么的。
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发表于 2026-4-7 09:09 | 显示全部楼层
后半年都没游戏了,一直憋不出游戏,该减工资了
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发表于 2026-4-7 09:18 | 显示全部楼层
这周会官宣火狐新作吗,下周朋友聚会,再下周电影日本上映
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发表于 2026-4-7 09:19 来自手机 | 显示全部楼层
肯定等日本上映之后了
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发表于 2026-4-7 09:40 | 显示全部楼层
Humpy 发表于 2026-4-6 22:47
很正常,很多第二方游戏粉丝对这些作品只能在任天堂游戏平台上独占抱怨声很大的

口袋妖怪火纹mono社区一 ...

卡比也是第二方吧,hal也是独立于任天堂的,卡比粉丝是不是从来没抱怨过
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发表于 2026-4-7 09:48 | 显示全部楼层
今天我们请到了参与开发《塞尔达传说:王国之泪》(以下简称本作)的程序员团队各位成员。

Y.T.
统筹Monolith Soft的程序员与技术美术工作。
负责实现与玩家一同行动的其中一位贤者角色。

M.K.
广泛负责NPC、迷你挑战、敌方角色等内容。

H.N.
负责敌方角色,实现了包括BOSS在内的多个敌人。
坦诚轻松的开发现场

Monolith Soft的程序员是以怎样的形式参与本作开发的呢?

Y.T.
游戏开发中程序员的工作分为两类:一类是搭建物理规则、画面表现等游戏整体基础架构,另一类是运用这些架构来实现玩法内容。Monolith Soft的程序员负责后者,与任天堂一同实现游戏玩法。

在之前公开的对谈中提到,Monolith Soft的程序员从《旷野之息》的DLC阶段就开始参与“塞尔达”系列开发了。
※《塞尔达传说:旷野之息》。Monolith Soft曾参与部分外包开发,是《塞尔达传说:王国之泪》的前作。

Y.T.
是的。在本作中,为了让Monolith Soft更深度地参与开发,团队人数比DLC时期有了大幅增加。

M.K.
我也是从本作开始加入“塞尔达”开发的成员之一。

刚加入时,你对团队氛围有怎样的印象?

M.K.
最让我印象深刻的是沟通毫无压力、氛围非常轻松坦诚。

比如遇到不懂的问题,在全员可见的聊天群里问一句“有人知道吗?”,就总会有人来解答。

确实很轻松呢。中途加入团队,也能很快融入这种氛围吗?

M.K.
其实团队有一个原则:就算不知道该问谁,先问出来就好。
正因为有这样的原则,再加上亲眼看到大家都是这样交流,我才安心觉得“可以这么随意沟通”。

团队各处都有这类明确的准则,让人很容易明白该用怎样的心态和方式去工作,所以没花多久就适应了氛围。

H.N.
开发过程中,每到一个阶段节点,全体程序员都会聚在一起开复盘会,在会上也诞生了很多细小的行动准则。
大家会把那些容易纠结、容易互相僵持的小问题摆出来,统一认知:“这种时候就该这么处理”。

原来如此。不只是提倡“坦诚沟通”,还更进一步,把容易出问题的场景的应对方式都明确说了出来。

Y.T.
没错。
就算是小事,也不会含糊带过,而是一边交换“确实会有这种情况”“这也没办法”之类的意见,一边持续优化,这样的交流一直持续到开发最后。
“生物质感”与“功能性”的平衡

开发过程中应该也和其他部门有交流吧?

Y.T.
和程序员之间一样,我们与其他部门也保持着密切沟通。
一个内容完成前,真的和很多人反复沟通过。

比如我负责行为逻辑编程的贤者之一丘栗,它是鸟类,会一边飞一边跟着林克。
开发时我总想让它飞得更有鸟的样子,动作更舒展一些,但这样一来,玩家想借助它的力量时,它如果不在附近就会很麻烦。
可如果一直紧紧跟在林克身后,又会像无人机一样机械,失去生物的感觉。

既要表现出生物般的动作,又要保证游玩体验的功能性,两者都很重要。

Y.T.
正是如此。
我们和任天堂不断摸索最合适的表现方式,细致讨论各种场景下的体验:在洞窟和迷宫里该如何设计、BOSS战时如何、与其他玩法或其他贤者联动时又该如何……最终才完成了这个角色。

H.N.
不只是贤者,任何动作、任何道具,都要保证在任何场景下都能正常游玩。
因此,每位程序员负责的范围都非常广,打磨一个玩法的过程中,需要和大量人员协作。
一起死磕到底

在与多人沟通推进开发的过程中,你有什么转变或新发现吗?

M.K.
我原本强烈认为,程序员的本职是把策划和设计师的想法正确地做成可运行的游戏内容。但后来我更深刻地意识到,还要和大家一起思考“怎样才能实现乐趣”。

比如“搬运小球”这个迷你挑战,玩法很简单,就是“把小球运到远处”,但具体怎么运,完全交给玩家自由发挥。

听起来会让人想尝试各种方法,看看能运多远。

M.K.
正是如此。
而能实际尝试自己想到的办法,正是本作的乐趣所在。
不过,这种“想运多远就运多远、想用什么方法就用什么方法”的无限制机制,很难预测会在哪里出现什么BUG,风险很高。换作以前的我,听到这个想法可能就会说“这很难实现”。

Y.T.
听到策划和设计师的想法时,程序员会先想到风险,这其实是很正常的。

M.K.
是的。但如果程序员从一开始就过于谨慎,很容易导致玩法被修改。
比如变成“既然运太远有风险,那就改成固定距离的计时挑战”之类。

H.N.
虽然和最初想做的乐趣有点偏离,但“能规避风险,核心还是运小球,问题解决!”——这种自我安慰式的处理其实还挺常见的。

M.K.
当然,确实有些内容是真的做不到,或是必须规避风险。但在亲身体会到“全体程序员一起想办法总能解决”之后,我开始下定决心:先尽全力挑战,看看如何实现大家最初觉得“有趣”的想法。

H.N.
不管是实现创意还是规避风险,我们都是一支会一起死磕到底的团队。

M.K.
没错。
为了不偏离目标的乐趣,大家一起坚持挑战实现方案的态度,是在和任天堂合作中深受感染的地方。
高效快速的反复试错

为了实现想要的玩法,大家一起思考解决方案。那是在开始制作前就仔细商量、确定详细规格吗?

H.N.
不是的,毕竟很多事不做就不知道,我们基本是边做边商量。
我们一直很重视“快速做出原型试试看”的速度感。

Y.T.
先快速做出最低限度的必要内容,然后大家聚在一起检查是否实现了想要的乐趣,商量优化方案,再继续修改……就这样不断循环。

H.N.
我在敌人角色中还负责了BOSS战,而BOSS战和剧情深度关联,也需要玩家运用一路走来获得的道具与经验。
也就是说相关要素非常多,而各个部门都在反复试错,各种内容都会一点点发生变化。
相应地,BOSS战的设计也会一点点调整。

反过来也一样,我做的内容也会影响周围。所以从尽早向整个团队同步开发方向的意义上来说,速度感也很重要。

M.K.
各处试错的结果会相互影响。
团队里谁在尝试什么、发生了什么、什么即将确定、什么可能改动……
所有人对这类信息都保持着高度敏感。

H.N.
程序员之间自不必说,我们也和负责其他领域的策划、设计师交换信息,整个开发环境也支持我们及时获取这些信息。
我认为正是保持这种高敏感度,才能明确自己该做的事,实现高效、有针对性的快速试错。

正是因为整个团队互相了解彼此的进度,才能拥有这样的速度感。
目标:打造能打硬仗的团队

最后,请谈谈今后程序员团队的目标。

Y.T.
通过本作的开发,我们积累了许多宝贵经验,包括对待玩法的态度、作为程序员为游戏乐趣贡献价值的方式等。

我们的目标是进一步扩大程序员团队规模,同时把这些经验毫无保留地传授给新加入的成员,打造一支能应对任何创意、能打硬仗的团队。

非常感谢各位今天的分享。
第二篇更新了
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发表于 2026-4-7 10:01 | 显示全部楼层
环球宣发挺足的吧,小红书广告b站开屏,然后时不时在b站更新短视频cut,我感觉是比去年上心多了
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发表于 2026-4-7 10:26 来自手机 | 显示全部楼层
宝冠军也不来个预下载,今晚就开服了
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发表于 2026-4-7 10:39 | 显示全部楼层
配信開始時刻は2026年4月8日の昼頃を予定しています。


明天中午开放下载。
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发表于 2026-4-7 10:39 来自手机 | 显示全部楼层
佛罗伦萨 发表于 2026-4-7 10:26
宝冠军也不来个预下载,今晚就开服了

我看到官推应该是明天中午11点开服。
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发表于 2026-4-7 10:59 | 显示全部楼层
music更新了喷3后续的音乐,难道涂击队要有动作了?
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发表于 2026-4-7 11:12 | 显示全部楼层
宝可梦那么多萌萌哒人设, 结果只能在宝可梦Master里见到. 未来卖人物幻化多好. 宝可梦大集结里也有一大堆宝可梦皮肤叫什么虚拟投影, 也能拿来卖
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发表于 2026-4-7 12:53 | 显示全部楼层
Za里都给npc的服装了,他们要是有点脑子就赶紧至少把角色服装搬到宝冠军里,别搞得像live里人物建模和衣服都丑得要死的就行,真那么想赚钱比起收什么会员费还不如多跟大集结学学卖装扮
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发表于 2026-4-7 15:33 | 显示全部楼层
有没有家庭会员车位
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发表于 2026-4-7 16:12 来自手机 | 显示全部楼层
IS现在是不是地狱笑话上瘾了
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发表于 2026-4-8 01:51 | 显示全部楼层
朋友收集的体验版玩了下本来比较犹豫,然后发现了可以设定亲戚关系,现在一想到可以捏很多母女出来就有点迫不及待
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发表于 2026-4-8 09:34 | 显示全部楼层
今天我们请到了参与开发《塞尔达传说 王国之泪》(以下简称本作)的几位动画师。

T.T.
Monolith Soft 角色动画组副组长,负责 NPC 与生物动画,统筹 Monolith Soft 的动画师工作。

H.S.
曾任 Monolith Soft 敌方动画组副组长,
制作了包括头目战在内的多个敌人的动画。

F.W.
负责敌方动画,
制作了包括头目战在内的多个敌人的动画。
从 brainstorm 开始的开发现场

听说几位都是社招入职,这也是大家第一次在 Monolith Soft 参与游戏开发,请问最初是从什么样的工作开始的?

H.S.
我加入的时候,游戏整体方向还在定型阶段,设计师们全员都在 brainstorm  brainstorm。
那时候还没开始制作最终会放进游戏里的实际数据,任天堂和 Monolith Soft 两边就只是不断提出想法、一起讨论。

动画师在开发中其实没什么机会画画,但我本来就喜欢画画,所以画了很多构思草图。

T.T.
我也是从 brainstorm 开始的。
本作的主题之一是海拉鲁的复兴,所以我和组员一起思考,要如何通过 NPC(非玩家角色)来表现这一点。
比如“既然在复兴,那肯定有人在制作东西吧”“想让他们集体行动”之类的。

我们组比起画画,更多是利用前作的数据来做原型测试。
本作里镇上的居民会参与对抗魔物,这个点子就是通过原型测试,和任天堂反复沟通后才敲定的。

F.W.
我加入得比两位晚一些,那时游戏设计和剧情方向大致已经确定,正处于批量制作游戏实装数据的阶段。

我原本以为会拿到任天堂给出的说明书,照着既定方案做动画就好,
结果并非如此,我们从思考玩法规则、敌人的生态设定就开始参与,这点让我印象特别深刻。

我感觉这个团队很特别,不会把“思考玩法的人”和“制作数据的人”分开看待。
全员参与的创作

在敌人动画方面,重点放在了哪些地方?

H.S.
让玩家能自由发挥、自由游玩是本作最大的魅力之一,所以敌人也必须能跟上这种自由度,我们非常细致地制作了各种反应动作。

游戏里有大量道具和武器,敌人该做出怎样的反应由任天堂统一梳理,
但作为角色该如何表现,则是大家一个个讨论决定的。
比如着火时会怎么慌张,和触电时的反应要如何区分等等。

F.W.
我负责的敌人里有一种叫“莱克莱克”,
它有火焰莱克、冰霜莱克、雷电莱克等不同属性的变体,
这类敌人就必须根据各自特性设计对应的反应。
跨部门协作,全员讨论

光是反应动画数量就非常庞大。你们说这些都是“大家一起讨论”决定的,那也会和动画师以外的工作人员商量吗?

H.S.
是的。从企划阶段到完成,所有相关工种的人都会聚在一起,边沟通边制作。
Monolith Soft 的设计师虽然分为设计、建模、动画、特效等岗位,
但不管是在自己负责的工作开始前还是结束后,只要是关于所负责敌人的讨论,所有人都会参与。
角色动画组的工作情况

角色动画组这边是怎样的呢?

T.T.
和敌方动画一样,也是大家边讨论边制作。
NPC 的走路、对话、日常重复动作等基础行为都差不多,
所以我们一直在交流,要怎样加工才能让每个人物看起来更鲜活生动。

本作中 Monolith Soft 也负责了设计与实装部分,因此 staff 们提出了很多具体、可落地的建议。
来自团队成员的印象深刻的创意

有没有哪个来自团队成员的提案让你印象特别深?

T.T.
比如在场地里演奏的乐团。
一开始并不是配合乐曲的动作,只是循环一段很短的“看起来像是在演奏”的动画。
后来有成员提出“希望看起来是真的在演奏整首曲子”,相关人员讨论后,决定制作完整一整首乐曲长度的动画。

不过,如果玩家上前搭话打断演奏,重新开始时动作和音乐就会对不上。
于是任天堂专门为乐团做了一套机制,让动画能跟着乐曲进度重新同步。

竟然专门为此做了特别的机制。

T.T.
是的。
像这样的小点子,不可能只靠动画师就能完成,需要各个部门协作。
尤其是和负责 NPC 设定、台词、配置的策划,以及制作对应场地的场景设计师,沟通协作一刻都不能少。
NPC 和敌人一样,全程都是所有相关人员一起讨论制作的。
遵守海拉鲁的速度限制

听说本作在开发环境方面也和任天堂有大量沟通,几位动画师这边感受如何?

H.S.
非常多。
比如我负责的巨大敌人“冰霜吉拉”,
为了遵守动画的速度限制费了很大功夫,最后还请团队加了调试功能。

速度限制?

H.S.
为了让游戏系统稳定运行,有一个不能超过的动作速度上限。
其他敌人基本不需要太在意这个限制,
但冰霜吉拉体型在本作中属于超规格,一旦想做出有起伏的动作,速度就很容易超标。

也就是其他角色很少出现的问题频繁发生。

H.S.
没错。
不实际放进游戏里测试,根本不知道有没有超速,
也不清楚具体是哪个部位速度超标,所以修改只能靠动画师的直觉。
结果光是改一个地方就要花很多时间。

效率实在太差,我就在团队里说了这个困扰,
之后他们就给加了一个调试功能,可以在游戏里直接看到哪个部位超速。
多亏了这个功能,工作效率提升了,也能严格遵守速度限制了。

为特定角色专门制作功能,这种情况常见吗?

T.T.
不算频繁,但像这种特殊角色确实遇到过好几次。
调试功能本身不会面向玩家发布,只是为了开发便利。
尤其像刚才这种用途很局限的功能,我们一般会不好意思增加程序员负担,总想靠毅力硬扛。
但团队整体氛围一直都是“有困难就说出来”,所以沟通起来很轻松。

F.W.
不只是我们提需求他们就帮忙做功能,
而是会一起从解决问题的角度出发思考,这点真的非常暖心。
加入“塞尔达”团队的收获

通过本作开发,各位有哪些收获,对未来有什么展望?

T.T.
团队规模变大后,处在开发后半段的动画师往往容易只专注于批量制作数据。
但这次,每位成员都从企划阶段的 brainstorm 开始参与,一直跟进到成品完成,
我认为这对团队来说是非常宝贵的财富。

F.W.
在这个过程中得到了很多人的帮助,我也希望自己多少能帮到别人。
最后所有负责敌人的设计师全员出动完成调试,那段回忆也很美好。
这是一支彼此互相尊重、共同开发的团队。

H.S.
通过本作开发,我再次真切感受到:
大家一起交流意见做出来的东西,不仅成果更好,而且过程本身也最开心。
我希望能继续增加拥有这种共同价值观的伙伴。
未来也希望大家带着各自的热情,一起做出好玩的游戏。

今天非常感谢各位。
第三篇来了,嗼嗼社从王泪开始出力更多了啊 从集思广益的企划阶段就开始参与,一直到游戏结束开发
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发表于 2026-4-8 10:02 来自手机 | 显示全部楼层
game informer发了塞尔达40周年特辑,采访了很多游戏开发者对于塞尔达40周年的贺词和贺图。挺有意思的。
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发表于 2026-4-8 10:29 | 显示全部楼层
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