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楼主: 医生狼多

[NS] 任天堂病棟14楼,3.3新一期iw

 火.. [复制链接]
     
发表于 2026-4-5 13:14 | 显示全部楼层
《午夜以南》Nintendo Switch 2 评测及性能分析!  https://www.youtube.com/watch?v=yI31neRbcqU
应该没多少人会买吧..总之视频给了7/10的性能表现评分.
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发表于 2026-4-5 13:27 | 显示全部楼层
ascomnet 发表于 2026-4-4 21:26
就像控控说的那样,电影拍成游戏本身就该给低分。但为啥游戏做成电影就会得高分 ...

说这话的是弱智吗
同等制作水平下一边是玩家不可以操作的“游戏”,一边是可以让观众体验的“电影”
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发表于 2026-4-5 13:56 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 渺小小 于 2026-4-5 13:59 编辑

搞插叙、倒叙、蒙太奇、长镜头、前后对仗、人性冲突、角色弧光为什么要套马里奥皮啊?有大病?

马里奥电影就该是“火车进站”。

制造奇观和讨好玩家群体就够了。

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参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
tlozfan + 2

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发表于 2026-4-5 14:07 来自手机 | 显示全部楼层
garyzgs 发表于 2026-4-5 13:27
说这话的是弱智吗
同等制作水平下一边是玩家不可以操作的“游戏”,一边是可以让观众体验的“电影” ...

搁这循环论证是吧,因为电影高级,所以可以操作的电影高级

评分

参与人数 1战斗力 +2 收起 理由
tlozfan + 2

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发表于 2026-4-5 14:09 来自手机 | 显示全部楼层
还是太在意评分了。人家爱咋打咋打,反正市场买账,你管这帮影评人咋说呢?
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发表于 2026-4-5 14:14 来自手机 | 显示全部楼层
就跟索尼的神秘海域4一样,看(玩)完了就忘,一周目爆米花,可能比神海4还差一点,毕竟神海4的剧情蛮不错的
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发表于 2026-4-5 14:39 | 显示全部楼层
看到吐槽说对星际火狐感兴趣的玩家, 发现最近的游戏是WiiU和3DS上面的. 大概能给任天堂会员和高级会员带点货吧. SFC上的现在看来真的需要不少脑内DLSS了, N64上的还行. 带扩展包的会员一年50刀的价格也不贵, 更别说还能从普通版会员升级了.
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发表于 2026-4-5 15:24 | 显示全部楼层
什么叫“电影拍成游戏”,FMV还是互动电影还是影改游戏
这仨都不全是低分甚至有高分的啊,说到底还是制作人员知识水平决定了成品的好坏
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发表于 2026-4-5 15:34 来自手机 | 显示全部楼层
火狐最喜欢是GC上的突袭,这个系列想获得突破挺难的,今年的新作不知道在玩法上会有什么创新。
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发表于 2026-4-5 15:44 来自手机 | 显示全部楼层
下周会有播片吗
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发表于 2026-4-5 17:00 来自手机 | 显示全部楼层
嘉术2015 发表于 2026-4-5 11:40
电影都给桃子抬这么高了
下一部3d马要还是救公主的桥段就不合适了吧
还是说打算换个公主嚯嚯?

最后片尾彩蛋黛西出来了呀

—— 来自 Xiaomi 25019PNF3C, Android 16, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2026-4-5 19:12 | 显示全部楼层
大暴死 发表于 2026-4-5 17:00
最后片尾彩蛋黛西出来了呀

—— 来自 Xiaomi 25019PNF3C, Android 16, 鹅球 v3.5.99

我是说3d马的游戏啦
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发表于 2026-4-5 20:19 | 显示全部楼层
有没有直面会其实看看港服官网的发售列表就能猜到,一般正常月份都有超过10款游戏。目前4月7款,5月4款,6月3款,7月1款。

所以4月下旬到五月初必有一场,至少是第三方。
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发表于 2026-4-5 20:43 | 显示全部楼层
没有ND就必有专场~

我还盼着那个喷射单机作带我入坑呢。
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发表于 2026-4-5 20:49 | 显示全部楼层
直面会少,最近几次综合直面会又都差点意思
还是以前的宣发好
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发表于 2026-4-5 21:23 | 显示全部楼层
应该没有nd了 只有个火狐新作播片
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发表于 2026-4-5 21:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 虚无连斩 于 2026-4-5 21:52 编辑

电影看完回来了,感觉任天堂系列彩蛋很多

剧情节奏很奇怪,库巴吊桥那边致敬游戏很明显但是转折特别生硬,总感觉漏了什么,还不如把库巴写的坏到底
姐妹设定是不是电影原创的,很怪异啊
对了,一直以来没法解释的问题这次又来了,库巴jr妈妈是谁
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发表于 2026-4-5 22:32 | 显示全部楼层
我感觉火狐是很有可能加入马车世界的
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发表于 2026-4-5 22:41 来自手机 | 显示全部楼层
蕉力全开的小宝琳和dk皮肤都还没加呢不指望效率
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发表于 2026-4-5 23:17 来自手机 | 显示全部楼层
任天堂传奇人物宫本茂近日谈及,在制作原版《超级马里奥银河2》时,他对碧琪公主和罗莎塔公主的真实关系有一个“模糊的想法”——而新的《超级马里奥银河2 Movie》终于为这个想法“增添了血肉”。

超级马里奥银河2
超级马里奥银河2
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超级马里奥银河2
在接受采访时,宫本茂回忆了与资深马里奥导演小泉欢晃共同开发《超级马里奥银河2》的经历。小泉欢晃以在下班后秘密撰写《超级马里奥银河2》的剧情而闻名,当时宫本茂和其他开发者并不在场。

如今谈及这个过程,宫本茂表示,他和小泉欢晃当时进行了“大量讨论”,但两人从未就剧情如何展开达成一致。最终,《超级马里奥银河2》(游戏)让罗莎塔的起源保持神秘,尽管粉丝们长期以来一直认为两位公主有血缘关系。如今,十多年过去了,宫本茂表示他很高兴这种关系终于被充实起来。

“当我们开发《超级马里奥银河2》时,该游戏的导演小泉欢晃和我正在讨论罗莎塔和碧琪的实际关系是什么,”宫本茂说。“我们对她们的实际关系可能是什么,以及它将如何融入太空的概念,有一个模糊的想法。

“我们对此进行了很多讨论,但我们从未得出结论。所以我们决定借此机会给这个想法增添血肉,深入其具体细节,我们来回讨论得非常愉快。”

在不涉及剧透的情况下,可以说《The 超级马里奥银河2》不会让那些希望最终了解更多关于罗莎塔起源以及两位公主为何总是长相相似的细节的粉丝失望。

在同一采访的其他部分,宫本茂讨论了将星际火狐英雄 Fox McCloud 纳入电影的想法,上周任天堂宣布这一消息时令许多粉丝感到惊讶。宫本茂透露,这个想法最初来自动画工作室 Illumination,他们征求了宫本茂的意见。马里奥(以及星际火狐)的创造者赞同这个想法,但随后需要在任天堂内部开始“游说”。

“作为《Star Fox》的创造者,并且这部电影发生在太空中,我觉得我想看到这个,”宫本茂谈到 Fox McCloud 的加入时说。“我想看看会是什么样子,但我也觉得内部对这个想法可能会有很大的阻力,所以在收到这个提议后,我联系了相关的必要人员,开始在任天堂内部进行我的游说活动。

“然而,我惊讶地发现,很多人看到了其中的巨大潜力,并且对将会产生的结果感到非常兴奋。”

至于《Twisters》明星格伦·鲍威尔如何被选为 Fox 的配音,Illumination 的老板克里斯·梅勒丹德利透露,这位演员实际上曾主动请缨,希望在一部独立电影中扮演这个角色,但他并不知道任天堂内部已经在讨论让他在《The 超级马里奥银河2 Movie》中亮相。

“(鲍威尔)解释说,我们必须理解他有多热爱 Fox McCloud 这个角色,”梅勒丹德利说。“他的梦想是有一天能参与一部《Star Fox》电影。我听着这些,心想‘他完全不知道宫本茂先生和我正在讨论让星际火狐出现在这部新电影中’,而格伦正在表达他对这个角色的热情。”

“我想说的是,参与电影制作的团队,包括演员们,有很多马里奥粉丝,”宫本茂总结道,暗示未来可能有多部马里奥电影。“他们提出了很多想要使用不同角色的想法,多到我们几乎无法全部容纳。所以我们真的很期待创作更多的电影。”

关于更多电影的话题,库巴的配音演员杰克·布莱克曾暗示第三部《Super Mario Movie》将在 2029 年上映,这个日期可能意味着在本十年剩余的时间里,每年都会有一部大型任天堂电影在影院上映。

明年,任天堂的真人版《塞尔达传说:智慧的回响》电影将上映,目前定于 2027 年 5 月 7 日首映。此外还有那部泄露的《Donkey Kong》衍生电影,在任天堂的大银幕动画冒险片休整两年后,于 2028 年上映是合理的——并且可以作为第三部《Super Mario Movie》的前奏。
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发表于 2026-4-5 23:22 来自手机 | 显示全部楼层
如果你想知道为什么《超级马里奥银河电影》感觉像是借用了同名游戏的主题而不是改编它,那是因为系列创作者宫本茂认为那样不会“有趣”。

去年,《超级马里奥兄弟电影》的续集终于宣布时,它转向银河主题让所有人都感到惊讶。如果任天堂不打算直接称之为《超级马里奥兄弟电影2》,那么选择银河而不是诸如陆地、世界甚至阳光这样的主题似乎是一个巨大的飞跃,特别是因为耀西已经在第一部电影的片尾彩蛋中被暗示了。

马里奥银河电影的预告片很快清楚地表明,它不会直接改编《超级马里奥银河》,而是仅仅借用其主题和地点,以及前往不同世界的总体概念。这种缺乏专注让一些粉丝失望,但电影的两位主要负责人最近试图解释为什么会这样。

超级马里奥银河
超级马里奥银河
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超级马里奥银河
《超级马里奥银河电影》没有完全改编游戏,因为那样不会“有趣” “人们可能会以为我们可能直接去了超级马里奥世界”
任天堂/照明娱乐

正如My Nintendo Everything所指出的,Polygon最近有机会与《超级马里奥》创作者宫本茂和照明娱乐CEO Chris Meledandri聊了聊《超级马里奥银河电影》。当被问及电影的名称和银河的使用时,宫本茂指出,第一部电影后与照明娱乐的讨论从未“将其框定为续集”。

相反,双方都希望它成为“下一部电影”。照明娱乐随后建议银河作为主题,宫本茂喜欢这个想法,因为它可以扩展世界并具有很大的潜力。尽管如此,他们决定重现或更严格地遵循游戏并不理想,因为宫本茂指出那样“不会有趣”。

宫本茂接着说,电影中有一些元素“确实与游戏本身相符”,即使它没有试图改编它。Meledandri随后指出,团队可以选择世界或奥德赛,但银河的“电影可能性”和“更具戏剧性的方面”吸引了团队选择这个背景。

当然,虽然这是一个合理的解释,也确实解释了关于银河如何与游戏相关联的很多看法,但它并没有完全平息人们对电影情节的所有不满,情节没有太多聚焦于罗莎塔,并在众多不同的马里奥主题之间跳跃。也许选择世界并多一点专注可能会对口碑有所帮助。
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发表于 2026-4-5 23:25 来自手机 | 显示全部楼层
在接受 Polygon 采访时,他谈到,年轻观众现在将更认同电影版的马里奥,而非游戏中的形象。他透露,马里奥始终随着媒体形式一同进化,而这部电影系列只是下一个版本。尽管游戏的人气毋庸置疑,但它们无法触及所有人。

"当我们谈论马里奥这个角色时,他始终随着数字媒体的进化而进化,"他说。"在我们构思马里奥和开发马里奥游戏时,我开始感觉到,通过任天堂的系统和游戏机,我们能触达的人群是有限的。因此,现在有了数字流媒体等技术,以及技术如今所能提供的广阔覆盖范围,我觉得这也是让马里奥参与其中、并真正能够与数字媒体共同进化的绝佳方式。"

他补充说,以前与任天堂知识产权互动的唯一方式是通过任天堂游戏机和游戏。然而,通过将 IP 扩展到电影、玩具等领域,人们可以通过各种媒介与之互动。

"通过这种方式,我希望人们不再是去想‘任天堂接下来会推出什么样的游戏?’,而是去思考‘任天堂接下来会拓展什么样的世界’,"宫本茂总结道。
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发表于 2026-4-6 01:20 | 显示全部楼层
感觉朋友收集玩起来需要有很大的内动力,选择了能激发我动力的主题

体验版居然不给上传到智能手机,屏摄一下

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发表于 2026-4-6 06:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 泰坦失足 于 2026-4-6 06:44 编辑

《超级马里奥银河大电影》上映前5天全球票房已达3.72亿美元 💰 制作预算为1.1亿美元
《超级马里奥银河大电影》在首周末斩获 1.3 亿美元票房,并在上映前五天就突破 1.9 亿美元大关,成为今年北美票房最高的首映影片,超过了 3 月份上映的《Project Hail Mary》。
《超级马里奥银河大电影》正在欧洲各地打破《超级马里奥兄弟大电影》的票房纪录。在英国,该片有望成为年度票房冠军,预计到周日票房将达到约2000万美元。在法国,该片也已售出超过100万张电影票。
我们大致能看出《超级马里奥银河大电影》上影响。尽管 Pokopia 仍然稳居榜首,但电影对 Switch 2 软件销量产生了影响。MK World 排名第二, Mario Wonder Switch 2 Edition 排名第三/第四, Mario Tennis Fever 排名第六,DK Bananza 排名第七, 马里奥派对Jamboree排名第八。

哎呀……马里奥这次又做到了!#超级马里奥银河大电影 在美国 #票房 表现上超出了业内预期,拿下了一个“银河级”的成绩:
复活节 5 天档期票房 1.901 亿美元,以及 3 天周末票房 1.309 亿美元。
对比之下,#超级马力欧兄弟大电影 当年的成绩是 5 天 2.046 亿美元、3 天周末 1.464 亿美元。
这是 2026 年目前最大的完整首映成绩,而且是 #ProjectHailMary 的 8050 万美元 开画成绩的两倍还多!
这也是 影史复活节 5 天档期票房第 2 高,超过了 #蝙蝠侠大战超人,仅次于 #超级马力欧兄弟大电影 的 2.046 亿美元 5 天开画成绩。
这也是 动画电影影史第 3 高的完整开画成绩,直接压过了 #疯狂动物城2 的 1.588 亿美元!
同时,它还是 动画电影影史第 6 高的 3 天周末票房成绩,超过了 #冰雪奇缘2 的 1.302 亿美元。


你说的对, 但是The Times 0分, IGN 6分, 不如白雪公主真人版的7分.
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发表于 2026-4-6 07:35 | 显示全部楼层
传闻:根据外媒VGC透露关于《星际火狐》新作情报如下:
1.本作更注重叙述故事情节
2.游戏或采用“乐高式”风格更凸显幽默风趣
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发表于 2026-4-6 07:42 来自手机 | 显示全部楼层
感觉这周四应该就有火狐新作的片了。
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发表于 2026-4-6 09:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 渺小小 于 2026-4-6 09:25 编辑

其实吧,新火狐还是应该搞点非载具的关卡比较好卖····

我觉得现在还能有火狐的新游戏任斗功不可没。

不给狐队它们来点肉身战,路人缘会差不少~
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发表于 2026-4-6 09:29 | 显示全部楼层
https://www.monolithsoft.co.jp/interview/dev01/index.html
monolith soft塞尔达特设采访界面,将连续三天发布对Monolith Soft《塞尔达传说》系列开发团队的专访。第一天的主题是“角色设计/建模”。
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发表于 2026-4-6 09:35 | 显示全部楼层
现在发塞尔达相关?
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发表于 2026-4-6 09:38 | 显示全部楼层
时之笛完全重制 要是EPD3+mono联合制作怎么样?
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发表于 2026-4-6 09:41 | 显示全部楼层
Monolith Soft与《塞尔达传说》系列的合作,
始于《塞尔达传说 御天之剑》的部分委托开发工作。
此后,该公司相继参与了
《塞尔达传说 众神的三角神力2》
《塞尔达传说 旷野之息》
《塞尔达传说 王国之泪》的开发,
随着参与作品不断增加,
其在游戏开发中负责的环节也愈发深入。

今后,Monolith Soft也将作为
与任天堂一同构筑《塞尔达传说》世界的一员,
继续致力于开发能带来更多
“全新惊喜与感动”的游戏作品。
无需多言
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发表于 2026-4-6 09:46 来自手机 | 显示全部楼层
这会发这个访谈,感觉oot re是mono+epd3基本稳了。
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发表于 2026-4-6 09:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 woaimiyabi 于 2026-4-6 09:49 编辑

没想到究极手道具组合这方面的工作也是mono完成的, 要是我没看错的话。
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发表于 2026-4-6 09:52 | 显示全部楼层
woaimiyabi 发表于 2026-4-6 09:48
没想到究极手道具组合这方面的工作也是mono完成的, 要是我没看错的话。

MS负责的是相关的建模,究极手底层技术是任天堂
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发表于 2026-4-6 09:59 | 显示全部楼层
JOJOROY 发表于 2026-4-6 09:52
MS负责的是相关的建模,究极手底层技术是任天堂

看懂了究极手组合道具的技术是任天堂分享的,让mono做这些物品组合的模型工作。组合道具的种类数量高达12万?
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发表于 2026-4-6 10:01 | 显示全部楼层
今天我们请到了参与《塞尔达传说 王国之泪》(以下简称本作)开发的模型组各位成员。

H.O.
担任Monolith Soft模型组组长。
制作了多名NPC的模型。

E.S.
负责敌人角色、生物设计。
统筹Monolith Soft负责生物制作的建模师。
制作了包含BOSS在内的多个敌人模型。

A.O.
统筹Monolith Soft负责武器、素材的建模师。
在参与搭建工作流程、完善工具的同时,制作武器模型。
塑造“塞尔达”角色模型的
Monolith Soft模型组
是从哪个阶段开始参与本作开发的?

H.O.
从开发初期就加入了。
当时有一个可以公开分享创意想法的平台。
刚参与进来的一段时间里,我们根据任天堂美术总监传达的设计理念,各自把“如果能做出这样的世界应该会很有趣”的想法画成草图进行投稿。

E.S.
其中有几张草图,我们还实际做成了模型呢。

H.O.
开发初期,我们经常能得到任天堂设计负责人对我们创意的反馈,通过这些交流,我们逐渐加深了对本作所需设计方向的理解。

E.S.
当时的一些创意,后来也有几个真正落地到了游戏里。
比如敌人“霍拉布林”的设计,就是在加入项目大约两周后,设计师以“洞窟”为关键词展开想象绘制出来的。

那时候洞窟相关玩法还没有确定,所以这个设计并没有立刻被采用,但后来随着洞窟玩法定型,它和玩法的适配性得到认可,最终正式入选。

A.O.
我还负责整理Monolith Soft模型组使用的工具,所以在大家画画、建模的时候,我很多时间都在和编程语言Python较劲。
与任天堂的协作
本作的模型制作是如何开展的?

H.O.
我们始终依照任天堂设计负责人确定的设计方针,细致沟通该制作怎样的模型、如何表现角色性格,并在此基础上进行制作。

A.O.
在这个过程中,用来描述角色特质的关键词也自然而然地确定了下来。

H.O.
让我印象很深的是盖侬多夫。
我们不只是往强悍、邪恶的方向塑造,还反复沟通,希望他能带有一种妖异的魅力。

尤其是肌肉线条和面部阴影的表现,为了呈现出模型想要的氛围,我们一直打磨到最后。
在建模阶段也对细节十分讲究啊。

A.O.
角色设计阶段就已经敲定了非常细致的方向,但我们不只是在工具里忠实地还原成3D模型,更重视结合游戏实际表现进行调整,比如与背景的融合度、从林克身后看过去的尺寸感等。
另外,通过这次《塞尔达》开发,我们也更强烈地意识到:设计是否能准确传递游玩所需的信息,这一点至关重要。

E.S.
比如我负责的敌人“士兵魔像”,全身看起来像是由砖块、石块拼接而成,但游戏里也有外观相似、作为友方登场的魔像。

“士兵魔像”为了让人一眼就能认出是敌人,设计上突出了巨大诡异的眼睛、角和牙齿。
其中,眼睛用于传递敌人的视线,角则代表击败后可获得的素材,因此牙齿在保持存在感的同时,为了不喧宾夺主、影响关键信息传递,我们在模型上对牙齿数量、线条粗细等细节都做了细致调整。

靠近进入战斗后,它的嘴巴会张开,进一步强化敌人特征;但在动作激烈的游玩过程中,这种平衡不能被打破。这一点光看设计图是无法判断的,所以我们反复试玩,在各种距离和场景下确认视觉效果。

A.O.
像这样植入游戏后的精细打磨,我们也一直和任天堂保持沟通直到最后。
A.O.先生负责武器与素材相关工作,可以和我们详细说说吗?

A.O.
本作中有“究极手”这一将武器与素材组合的玩法,为了制作适配这一玩法的模型,我们从搭建Monolith Soft这边的制作体系开始着手。
武器和素材的组合方式非常多。

A.O.
是的。为了让12万种组合都能顺畅实现,任天堂为我们提供了工具与相关技术经验。但因为这是为新玩法设计的新机制,让所有参与成员共同确立制作规范就显得尤为重要。

我们就工具易用性、效率优化要点等进行沟通,整理武器与素材的拼接规则、品质标准等信息并形成文档,同时与任天堂密切协作,确保Monolith Soft这边能够批量产出合格数据。
目标一致的开发现场
参与开发后,有什么让您惊讶或深有感触的事吗?

H.O.
每周会有一次全员参加的会议,在会上可以直接从总监那里了解团队状况和对应开发阶段的方针,所以大家都能朝着同一个方向工作。

E.S.
开发推进后,视频会议里会有几百人同时参与,能切实感受到项目规模之大。

A.O.
我是第一次参与到除错调试环节,而在会议上,方针会被细致地传达给所有人,让我能清晰理解其意义并完成调试工作。

E.S.
我原本没想到能如此深入地参与功能实现与调试。
不只是做完模型就结束,而是一直负责到游戏定稿,因此有机会跨越公司,与包括开发者、测试人员在内的各岗位人员合作。

能够接触到不同岗位的视角与思考方式,我切实感受到自己作为游戏开发者的见识得到了拓宽。

A.O.
通过这次《塞尔达》开发,我再次深刻体会到:我们工作的终点不是模型完成,而是为玩家带来有趣的游戏。因此,不只是建模师,与其他岗位的伙伴保持目标一致的沟通,真的非常重要。
迈向创作最前线
作为模型组,今后有着怎样的目标?

H.O.
建模技术与工具更新速度很快,我们希望紧跟技术趋势,积极拓宽表现维度;同时随着制作内容规模不断扩大,我们也计划扩充团队人数。
未来,我们想打造一支能够应对任何需求的团队。

说到希望扩充人数,我们了解到E.S.先生和A.O.先生都是社招入职,本作也是你们在Monolith Soft参与的首个项目。

E.S.
是的。一开始我以为只会作为建模师负责有限的工作,可实际上,从提出创意到除错调试,我有机会深度参与开发全过程。
我觉得这里不仅能让人成长为建模师,更能成长为一名游戏开发者。

A.O.
公司也有支持个人成长意愿的氛围。
之前我提到过负责公司内部使用的工具,其实相关编程语言都是入职Monolith Soft后才掌握的技能。
公司为我留出了学习时间,技术美术同事也给予了热心帮助。

H.O.
像他们两位这样,有想做的事、愿意主动行动的人,都能不断拓宽工作范围。

通过本作开发,拥有不同经历、多样技能的人才汇聚一堂,彼此激励的氛围也愈发浓厚。
对于即将踏入游戏行业的人,以及想要大展身手的创作者来说,这里都能让人真切感受到游戏开发的乐趣。

非常感谢各位今天的分享。
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发表于 2026-4-6 10:03 | 显示全部楼层
游戏设计

这份工作以追求“趣味性”为核心,与各岗位协作并将其落地实现。

在《塞尔达传说 王国之泪》中,我们在任天堂监修下,参与了野外与地下城关卡设计、敌人战斗设计、城镇NPC对话等广泛内容的开发工作。

担任游戏设计的策划人员,需要在日趋复杂的游戏开发中,具备以下能力:

• 将目标趣味性贯彻到团队的能力

• 带动周边成员、主导协作沟通的能力

• 在反复试错中判断趣味性的眼光

• 坚持到最后绝不妥协的执行力

从地下城充满魄力的机关,到路边一块不起眼的石头,玩家在游戏中所见、所触的一切,我们都希望倾注热情。我们期待愿意为此不懈努力、打造出触动玩家内心的“乐趣”的人才。
VFX设计

这项工作是将各类效果视觉化,从爆炸、火焰、雾气等现实存在的现象,到怪物发射光束这类奇幻特效,甚至是风、温度这类肉眼不可见的概念,以此提升玩家的临场感与沉浸感。

在《塞尔达传说 王国之泪》的开发中,我们在任天堂监修下,参与了从创意草图、数据制作到游戏实装的多个环节。

特效不只是装饰画面,更承担着直观传递核心游戏信息的作用,比如当前发生了什么、角色处于何种状态,这些都直接关系到游戏乐趣。因此,担任VFX设计的特效师,需要深刻理解游戏设计,具备能高效向玩家传递信息的设计能力。

在技术飞速发展的特效制作领域,我们期待富有探索精神的人才,能够吸纳多元创作思路,不断追求全新的表现形式。
剧情影像设计

这份工作通过剧情过场动画,生动展现故事与角色魅力、强化通关成就感等,打造能触动玩家内心的游戏体验。

在《塞尔达传说 王国之泪》中,我们在任天堂监修下,参与了镜头表现与构图提案、动作捕捉录制、动画制作与实装等多项流程。

剧情过场是构成游戏趣味性的重要元素之一。想要制作出提升沉浸感的过场动画,离不开对游戏设计的深刻理解与各岗位间的协作。因此,负责剧情影像设计的剧情动画师,除基础影像制作技能外,还需具备出色的沟通能力。

我们期待这样的伙伴:以剧情过场丰富游戏体验为目标,与各岗位同心协力,共同打磨提升游戏整体魅力。
场景美术 / 建模

这份工作负责打造游戏内的一切空间,包括视野开阔的辽阔地形、充满生活气息的城镇、氛围紧张的地下城等各类场景。

在《塞尔达传说 王国之泪》的开发中,我们在任天堂的监修下,参与了从创意草图、概念设计、数据制作到实装进游戏的大量流程。

担任场景美术/建模的2D设计师、3DCG设计师,需要具备以下能力:

• 设计出富有说服力的空间,让玩家能想象出世界的完整构成

• 营造出能有效引导玩家情绪的场景,如游玩时的紧张感、惊喜感与成就感

我们期待能与这样的伙伴共事:从一个小箱子到大峡谷,愿意踏实搭建各种尺度的物件,共同创造辽阔世界与深邃游戏体验,一同感受这份创作的浪漫。
王泪开始嗼嗼社已经完全渗透到了塞尔达新作制作的方方面面,时之笛完全重制EPD3+嗼嗼社 我看真行,绿舅最终陨落前不是说有一个代号遗产的作品,是任天堂和嗼嗼社深度合作的作品,不会就是时之笛吧 遗产也能对得上
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发表于 2026-4-6 10:09 | 显示全部楼层
看了下,感觉更像是招聘宣传
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发表于 2026-4-6 10:14 | 显示全部楼层
本帖最后由 nancygreenlife 于 2026-4-6 10:16 编辑

所以本部确立究极手的基础以后,mono还是扮演一个做苦力的角色
我在想是不是因为知道有mono这帮苦力,塞尔达组才能通过这么一个要做十二万份工作的点子,要他们自己K的话可能创意阶段就给毙了

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参与人数 1战斗力 -1 收起 理由
spaceblue -1 欢乐多

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发表于 2026-4-6 10:21 | 显示全部楼层
又来嘲讽了,mono真是苦  这么忠心任天堂都能一直被阴阳怪气, gf反骨那么明显 宝批那么喷任天堂 视而不见 都能被任豚天天吹,哎
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