婆罗门
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注册时间 2013-8-18
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和朋友们讨论了下,简单聊聊对 1.4 基建的看法
我是基建爱好者,这里的评价只针对基建部分,不评价主线、玩法、剧情等内容。
总结就是,我个人不是很满意。
我玩过本家,也是基建游戏爱好者:《异星工厂》700小时、《戴森球》100+、《幸福工厂》100+。
我本来以为这两者结合是双倍快乐……但我感觉期待有点错位。
都是个人意见,希望大伙轻喷……
设计上太纯粹了
终末地的基建,玩了这么多版本了,我现在觉得它对标的应该是《异形工厂》(注意,不是《异星工厂》),而不是其他传统基建游戏。
这是从设计思路上来说的,《异形工厂》每个阶段给你一个任务,做出一定数量产物就算通关,剥离了所有外围玩法,非常纯粹。
终末地的基建在爽点上与此是完全类似的:核心乐趣几乎只剩“琢磨新产线”和“优化产能”两点。
问题在于,这个爽点组合即便是在基建玩家群体中也挺小众的。
现在 steam 好像看不了销量数据,这里看评论数:
《异形工厂2》:13,497评测
《异星工厂》:189,86**测
《幸福工厂》:232,254评测
《戴森球计划》:83,102评测
纯粹为了优化产线入坑的玩家真的不多。大部分玩家(包括我)来说,造流水线只是手段,是为了战斗爽和造景爽以及探索地图的手段。
产物没有驱动玩法
传统工厂游戏里,新科技 → 新产物 → 新玩法手段,这样构成了正向循环。
举《异星工厂》的例子:有了内燃机,可以造汽车火车,扩大探索范围;有了塑料,可以造集成电路和无人机,实现自动维修建造;有了钴矿,可以造巨炮轨道炮,开启新的战斗玩法。每次升级都会带来新的玩法内容,新的可以探索的部分。
但终末地没有这个,产线无论怎么改(固体换液体、液体换气体)终点永远是金圆券和装备原件。
现阶段能对玩家有强制驱动力的就只有新角色养成,他/她的装备要用新的产线来生产。
1.4 倒是新增了回收物品小解密,这个解密需要工厂流水线的中间产物来生产。我觉得这种尝试倒是可以的,要求的也不高,手搓简单的产线对于不太懂的玩家来说也可以接受。
叙事的融入问题
开服的时候,有人说产线玩法是在 cosplay 合成台,我当时觉得这说的太过分了,而现在我觉得他说的有点道理。
因为现阶段基建和主线叙事的结合实在是太松散了,当然,游戏坚持“轻量化产线”的方向,这和游戏给规模化一个用武之地根本不矛盾。让工厂产出的东西在战斗、探索、造景里有实际反馈,让规模化有被看见、被用到的空间。这才是我想要的,也是终末地自己在宣传里暗示过的。现在这样,基建被砍成一个孤立的产线解谜工具,说真的,删了也不影响核心游戏循环,这才是最让我感到沮丧的。
可能有玩家说,你这样设计的话,不就是要基建去卡主线进程吗?这会更被玩家们喷的吧?我并不是这个意思,我是希望“产能”这一点能和叙事有更多更紧密的结合。
我举例一下,1.4 主线推进前线哨站,这本来是个很适合基建的场景,在科技园区都有个屁用没有的污水处理站,那么这里能不能在主线做炮台?都不需要玩家收集材料手动制造,直接主线给齐材料,管理员作为唯一能操作源石的人,作为前线突击小队成员,这理由也比现在要更合理。到达地点之后,管理员随手一拍,几个炮台安装好了。安装好几个地点,最后管理员再兼职一下观察员,算好坐标,对着对讲机一句“开炮!”,一段 CG,敌方堡垒被炸烂,然后就是敌人如海洋般涌出,我们的炮台继续发威,把敌人轰的稀巴烂……这在流程上,完全没有卡到主线。
主线结束之后,这里的炮台堡垒自然留下来,做成新的小活动地图,可以和污水处理厂一样,用材料升级,支线也有了。
我感觉这样的设计流程也挺好的。当然,这只是我的看法,这样做是我觉得可以把基建和主线叙事结合起来的方式,现在 1.4 主线的方式,太偏向于传统奇幻冒险 rpg 了,基建也就是在大伙讨论中提了几句话……
预警终端真的不好玩
《戴森球》规模起来之后的视觉震撼看过就知道爽得很。《银河破裂者》的怪海塔防,起手几十上百个防御塔,怪物如潮水涌来,那才叫工业化。
而终末地的预警终端,完全就是传统塔防的 3D 化,零星几个顶多10来个塔限制死,波次推进,3D界面还不好操作,打完没有智力上的成就感,也没有规模上的爽感。我觉得是终末地玩法设计里最差最无聊的部分。
不是说传统塔防不行,但既然你搞工厂+塔防,为什么不加上怪海爽感的选项呢?流水线+塔防是很常见的组合,爆产能的塔防才是这个玩法的精髓啊。
我给大家举几个例子:
《戴森球计划》
https://www.bilibili.com/video/BV1rw411V73L/
https://www.bilibili.com/video/BV1Tb4y1V7uS/
《银河破裂者》
https://www.bilibili.com/video/BV1fbxKeiEbC/
https://www.bilibili.com/video/BV1LcKS67EdA/
讲道理《银河破裂者》在基建方面和终末地真的很像,种田部分简化了很多,包括但不限于,虚空传送固体资源,防御塔虚空传送弹药,只需要供电,地图扩张需要拉电线……等等,在化简方面和终末地可以说是异曲同工之妙的。
照着借鉴一下呗。
关于工厂的区域限制
我最开始觉得限制厂区是为了控制规模,这我能理解。但这么几个版本下来,我发现一个问题。玩过工厂游戏的都知道,新手最怕的就是拆产线——怕拆了就崩,怕新线跑不起来。异星工厂、戴森球、幸福工厂的做法都是给你近乎无限的空间,旧产线放着不动,换个地方重新规划,这是新手到熟练玩家最重要的缓冲机制。终末地在这里卡住了——我见到很多不敢拆、也不想拆旧产线的玩家,都不约而同开始用蓝图,而用上蓝图之后,缺了中间几次产线升级的理解,后面想补课要花更多时间,然后就干脆一直把蓝图用下去了。我不是说用蓝图不好,只是这种限制厂区带来的“意外难度”,确实拦住了部分对基建不太上手的玩家。
可能有人会说,哪有每次升级产线就全部拆了重造的,有模块化的设计啊。模块化的设计已经是进阶的熟练玩家才设计的出来的了,新手玩家百分百都是乱扭的产线,根本不可能搞模块化。而且,1.4 这个气体产线,就算是模块化玩家,也都要全部删了重来的,因为基础产物的产线更新了。
最后
我个人来看,我是希望终末地在基建部分还是能有所改进的。
希望新的产线能带来,除开更多金圆券和装备原件之外的,真正的新东西
至少有活动/专属地图里放开通产能上限和无限地图的产线模拟
前线哨站这种场景值得更丰富的基建互动和叙事结合
预警终端真的不好玩,咱们改成怪海塔防爽游好不好
我知道鹰角可能有移动端优化、商业化考量等客观限制,但作为一个真心喜欢基建题材的玩家,我还是希望能在这个方向上看到更多可能性。
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