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楼主: agsva

[青黑无脑不要游戏只求一战] RPG回合制战斗的玩法是不是真的落伍了

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发表于 2025-9-18 08:56 | 显示全部楼层
谁玩如龙78是去玩他回合制战斗的...
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发表于 2025-9-18 08:57 来自手机 | 显示全部楼层
FFFreddie 发表于 2025-9-10 12:40
回合制和回合制之间亦有差距+1,dq11s这样传统的回合制我开着修改器才玩的下去,但是像八方旅人,33号远征 ...

我倒跟你相反,DQ11s玩得挺开心的(魔王篇)
八方1玩不下去
至于米家的铁路
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发表于 2025-9-18 09:12 来自手机 | 显示全部楼层
1. 很多大的jrpg因为要考虑剧情 养成 隐藏 低通etc他确实本质rpg战斗部分不够好玩 还不如前阵子那个朝雾而且远不如 搞啥演出都没用 2. Tome4走格子这种带很多额外战术考虑的确实增加了太多好玩要素,但是如果只是那种进战斗后搞点什么位置的这种影响很有限
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发表于 2025-9-18 09:21 | 显示全部楼层
flyzzhj 发表于 2025-9-18 08:56
谁玩如龙78是去玩他回合制战斗的...



凑字数:此前的ACT一个都玩不下去,木村侦探的两代都因为剧情才坚持的。
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发表于 2025-9-18 09:26 | 显示全部楼层
萧藏韵 发表于 2025-9-18 09:21


凑字数:此前的ACT一个都玩不下去,木村侦探的两代都因为剧情才坚持的。 ...

主要还是冲着剧情去的吧,主要还是玩不下ACT...
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发表于 2025-9-18 09:56 | 显示全部楼层
headswillroll,中世纪题材回合制RPG
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发表于 2025-9-18 10:08 | 显示全部楼层
回合制和策略游戏对我来说最大的优势就是能操作小队进行冒险,动作游戏再能切角色始终也是操作一个人
如龙78改成回合制的一个优势就是做出了以前作品都没有的小队感,让更多角色都能让玩家操作和建立联结,我是更喜欢的
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发表于 2025-9-18 10:16 | 显示全部楼层
agsva 发表于 2025-9-10 20:13
有什么推荐吗?新点的前段时间就玩了八方。

买了live a live但是还没玩,沙加七英雄重制版那个有点想买 ...

就你说的暗喻幻想 战斗系统其实就是同社的真女5v的全面劣化版建议直接玩真女5v
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发表于 2025-9-18 17:55 | 显示全部楼层
感觉还有一定的时代限制吧,要看喜欢回合制的玩家总量有多少,我是怀疑现在这个时代喜欢回合制的玩家比例没有以前高了。要让游戏有意思未必非得靠数值设计,可以靠机制,靠剧情演出,靠画面音乐,靠开箱。有的人压根就不喜欢任何回合制,比如我,虽然我也玩rpg,也能感受到组build跟敌人见招拆招的乐趣,但rpg的系统对我而言还是太墨迹了,杂兵战属于垃圾时间,开箱子属于游戏玩人,boss战节奏缓慢,这些负体验一抵消,就不见得多好玩了。各个rpg们为了把系统做得更吸引人,有几个方向,1是加act要素,2是数值做得更难或者加一些随机性,3是加大开箱的吸引力,4是类似bg3那样精致打磨堆料让每场战斗都不是垃圾时间,5是加快节奏比如p系那种。大家说的对数值设计的要求主要是第2、4类,比较硬核比较符合rpg类型本来的目标。但对于原本就不咋喜欢回合制战斗的人而言,135可能更好使。所以ff7rb,如龙8,33我都打完了,但bg3我玩不动。很多人都说现在的机战太简单了,应该回到ff完结篇或者第二次那会儿的设计。要我说,现在还玩机战的用户里,有多少是战棋爱好者还不好说呢,真要做成那样会有销量吗
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发表于 2025-9-18 19:03 来自手机 | 显示全部楼层
战旗形式的回合制感觉临场感更强,一些演出我都还能接受,卡牌这种极简回合制感觉节奏也更快一些能接受,其他一些现代的jrpg搞太多演出感觉确实拉了节奏,之前被炎上不做第三人称背影动画的DQ3,我觉得玩着就挺好的,有第三人称看动作我反而可能觉得慢了,最近在玩的数码宝贝时空异客就感觉动画拖沓了,回合制战斗如果没有队伍build感觉也感觉单调了些,一直玩宝可梦没有太happy
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发表于 2025-9-18 19:33 | 显示全部楼层
俺们万智牌怎么就不算是回合制了,三四个回合后场面照样惊险刺激,牵一发而动全身
日屁股游戏不如多找找自己的原因,不会做战斗不如直接做成挂机看剧情游戏
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发表于 2025-9-18 21:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 夜之城的兰迪 于 2025-9-18 21:31 编辑

可以理解你的想法。好的回合制就应该是各种技能就像一堆拆开的枪械零件,你组合得好就能打出全自动步枪扫射或者马格南手枪点射的爽感和威力。而日系绝大多数回合制游戏就是低等级用木头大棒,高等级用钻石大棒,很少有那种因为技能组合释放得当的爽感

举一个很明显的例子就是Into the breach和火纹,同样是2维战棋回合制游戏,两边的创意和可玩深度不是一个量级。

别说什么两个游戏定位不同,开发成本和制作人数上独立游戏制作组和任天堂第一方游戏同样不是一个量级,为什么人少反而创意更强
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发表于 2025-9-18 23:33 来自手机 | 显示全部楼层
真女神转生5就很不错

虽然它的基本概念早在真3就成型,但是平衡性上青出于蓝而胜于蓝。真3里敌人经常会用x之眼光肆意给自己增加行动力,一次行动就给自己加满buff,而且真3时卡加和恩达系辅助也特别暴力,真的是彻头彻尾的辅助魔法game
真5强化了打弱点加行动力的公平交易性,虽然强敌有时只有一个行动点,但是凭借合理的数值有时可以出暴击或miss我方行动来瞬间翻盘。而我方有时也可以在乱数范围内,仅剩个位数hp撑过攻击,使有来有去的战斗紧张刺激

在强化版复仇加入了专有特技和更多个人技,可以说是ATLUS的RPG里目前最好玩的了,前提是不要过分使用升级的dlc
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发表于 2025-9-19 00:22 | 显示全部楼层
暗喻这个名字又以一种令人头痛的方式出现了
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发表于 2025-9-19 12:01 | 显示全部楼层
atlus这套就是不行啊,smt5也一样,而且还喜欢出op卡op套路碾压,
回合制游戏性还得看战棋
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发表于 2025-9-19 14:40 | 显示全部楼层
我同意你说的这两游戏本身的战斗系统就不好玩
但我觉得你可能比较适合手机游戏的一键扫荡
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发表于 2025-9-19 15:01 | 显示全部楼层
对回合制RPG,我更喜欢欣赏演出,哪怕有些技能不强,但动作好看、音效特效到位,我也会倾向多用。回合制的好处之一是让各种演出都有更好的发挥空间。所以主楼提的如龙8我玩得挺开心(当然主线强制刷迷宫是有点无聊),千岁、胜熙的女忍职业暗杀很好看,武士、牛仔等几个职业技能做得也挺利落。暗喻幻想,应该说阿特拉斯这一套,感觉攻击动画和受击动画都不太丰富,我始终玩不太下去。P5、真女5都在中途弃了。系统要做得丰富有深度,有时候不得不牺牲画面和动作表现,这样的细糠我自己反而吃不来
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发表于 2025-9-19 16:50 来自手机 | 显示全部楼层
改成魔塔或肉鸽我都没意见。现在这样子只能说层次卡在这里了,不上不下,真不如玩挂机游戏
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发表于 2025-9-19 17:52 来自手机 | 显示全部楼层
harry3 发表于 2025-9-19 12:01
atlus这套就是不行啊,smt5也一样,而且还喜欢出op卡op套路碾压,
回合制游戏性还得看战棋 ...

最近在玩恶魔幸存者超频 这个仲魔种族技能做的还是不错的,我记得原版应该是没有这个种族地图技能的。这几天玩的也比较有乐趣,主要策略性在怎么精准学到技能上。
不过这游戏的关卡设计还是不太行,越玩到后面战棋部分的性质越薄弱,中期很容易就可以养出超强单位,站在中间靠反击都能清图。
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发表于 2025-9-19 18:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 妄想中毒 于 2025-9-19 18:14 编辑
取名真是难 发表于 2025-9-19 17:52
最近在玩恶魔幸存者超频 这个仲魔种族技能做的还是不错的,我记得原版应该是没有这个种族地图技能的。这 ...

这游戏后期就是无脑物理和万能,物理攻击强度太高只要对面没物反带物理贯穿打谁都是几下带走,也就前中期还得费脑子搭配技能,二周目我都懒得打了实在太无聊
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发表于 2025-9-19 18:18 | 显示全部楼层
取名真是难 发表于 2025-9-19 17:52
最近在玩恶魔幸存者超频 这个仲魔种族技能做的还是不错的,我记得原版应该是没有这个种族地图技能的。这 ...

主要还是剧情确实精彩,就为了这个战棋再枯燥我都打完了三周目。第四周目走的恶魔归还线因为没前面三条精彩打着就没动力了
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发表于 2025-9-23 00:33 来自手机 | 显示全部楼层
都去玩沙加翠绿吧,下个月初就有中文了。那个回合制战斗简单明了易上手,但策略性又很强,同时还保留了一定的随机变数。节奏也很流畅,一点不拖沓。
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发表于 2025-9-23 07:37 | 显示全部楼层
u2deack 发表于 2025-9-18 10:08
回合制和策略游戏对我来说最大的优势就是能操作小队进行冒险,动作游戏再能切角色始终也是操作一个人
如龙7 ...

是的,如龙7开始引入回合制我觉得其中一个因素可能就是新主角春日一番不是桐生一马那种独行侠了,他是和伙伴一起战斗的王道主角类型,这样的话是指令回合制更适合体现团队冒险,虽然也可以一个主角带一堆AI队友大乱斗或者围殴(比如异度之刃或者传说那种),不过回合制能更清楚看到每一个角色的行动和战斗,而且能直接操控指挥所有队友,这种模式下队友的存在感是最强的。
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发表于 2025-9-23 11:08 来自手机 | 显示全部楼层
博德3build杂而不精,战斗本身不好玩。jrpg没这个问题,纸马和八方旅人战斗系统依然好玩
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发表于 2025-9-23 11:25 | 显示全部楼层
最近刚打穿的SMTVV,这个基于“打中弱点增加行动回数”的回合制就挺好玩。要正常玩,大多数杂兵战敌我双方都是挨两三下就躺,节奏够快不拖沓;要玩花活,也有各种祸灵技能、仲魔特性可以滥用,一回合胧二十八闪切死隐藏BOSS。这游戏剧情弱到直接放大纲都算不上的程度还能如此好玩,全靠扎实的大地图和战斗设计了。

所以回合制落伍其实是个没意义的暴论,只是设计水平高低差距很大而已。
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发表于 2025-9-29 20:23 来自手机 | 显示全部楼层
然而BG2、北妹、学院炼金术士,战兰、FF12、33号远征队、鲁弗兰迷宫、星尘物语、异度神剑,这些游戏都非常好玩,而且把回合制给玩出花来了。不是回合制玩法落伍,是没有创新的回合制玩法落伍。
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发表于 2025-9-29 22:25 | 显示全部楼层
不知道为什么英语圈小登非常不屑回合制,做一堆meme还嘲是"四个呆瓜站一排"
问我的话jrpg就得是这个味儿,快乐童年的回味
半回合制也不错
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发表于 2025-9-30 13:20 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 otaku21126 于 2025-9-30 13:23 编辑

过于复杂的数值膨胀、来回加血抗伤、作业感十足的进行百十回弱点攻击才能胜利
符合这些情况的回合制战斗,确实过时了,你老登嘴硬说“已经足够好玩”没用,小登中登都说这种游戏体验堪比上刑

随口说个数的话,回合制战斗里一场战斗如果全场敌我角色进行10个轮次以上的行动,战局却还没进入收尾环节,那实际上整个游戏体验就堪称折磨

传统JRPG的回合制战斗,循环进行施加攻防debuff和buff、加血、针对敌方攻击属性防御、针对敌方弱点属性攻击,然后一套下来按出腱鞘炎蹭了BOSS5%的血,要玩家来回操作20个循环,这种设计在SFC时代确实是够好够有游戏性了,在PS5时代这种进厂操作数控机床上班一样的战斗机制设计究竟有什么意义?

从这个角度去看,就能搞明白为什么本世代的美式SLG、日式SLRPG、CRPG、卡牌策略游戏等同样有着悠久历史、几十年换汤不换药的回合制战斗没有受到太多非议,偏偏古典JRPG的回合制战斗却遭到骂声一片

如果接下来JRPG放弃传统ATB战斗里敌我双方百十万HP互相抢血对攻、恢复-加防-弱点攻击循环作业体验,大胆让JRPG回合制战斗的BOSS也吃即死,战斗体验是全流程平均2~9轮行动轮次就能打完战斗,强力敌人和强力玩家角色通过build来抢攻先手打出异常状态、weak攻击极速斩杀,那么JRPG回合制战斗也能好评如潮
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发表于 2025-9-30 13:37 | 显示全部楼层
早在沙加1最终boss就吃即死了。。。
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发表于 2025-9-30 13:46 来自手机 | 显示全部楼层
弥勒 发表于 2025-9-30 13:37
早在沙加1最终boss就吃即死了。。。

说特例没啥用,大部分游戏的Boss甚至负面效果都上不了,就只能按循环流程磨死
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发表于 2025-9-30 14:31 来自手机 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2025-9-30 13:20
过于复杂的数值膨胀、来回加血抗伤、作业感十足的进行百十回弱点攻击才能胜利
符合这些情况的回合制战斗, ...

最后一段除了即死之外不就是翠之超越么,舍弃一切回复手段战到死而且数值卡得极好能保证战斗全程都很刺激
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发表于 2025-9-30 15:02 来自手机 | 显示全部楼层
我没意见,就像卡牌游戏还是能一直玩

—— 来自 Xiaomi 22041211AC, Android 14, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-9-30 15:11 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2025-9-30 13:20
过于复杂的数值膨胀、来回加血抗伤、作业感十足的进行百十回弱点攻击才能胜利
符合这些情况的回合制战斗, ...

很好奇,“BOSS也吃即死”但设计优秀的BOSS战能举个例子吗?

毕竟只要不是完全免疫,哪怕概率只有1%玩家也一定会去凹,然后BOSS战变成软重启模拟器了。比如以前FF8各种花活极限通关里就有只能靠硬转The End打机械蜘蛛的,那概率很可能连1%都不到,流程根本不是煎熬两个字能形容的。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
空枪 + 1 FF5极限等级攻略 如欧米茄神龙

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发表于 2025-9-30 15:14 来自手机 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2025-9-30 13:20
过于复杂的数值膨胀、来回加血抗伤、作业感十足的进行百十回弱点攻击才能胜利
符合这些情况的回合制战斗, ...

写这么一大段说的都什么几把,但凡玩过点sfc年代的ff都不会觉得那种练满了动一下能打8个9999的战斗会和回血buff拉扯有什么关系
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发表于 2025-9-30 15:44 来自手机 | 显示全部楼层
其实就像卖得好的jrpg会被开除jrpg一样,好玩的回合制也会在讨论时被开除回合制
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发表于 2025-9-30 15:58 | 显示全部楼层
动作游戏玩多也一样大多数千篇一律,
游戏类型本身没什么好与差,只有自己喜欢不喜欢。
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发表于 2025-9-30 16:19 | 显示全部楼层
跑太歪了

其实不存在极端好玩、耐玩的系统
合格的系统,就是能让人在厌烦前通关。如果余温尚存,那就优秀了。


古典回合制,可以低(学习、理解)成本满足演出和代入感需求。能见好就收也是好的。
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发表于 2025-9-30 17:05 来自手机 | 显示全部楼层
性急的蜗牛 发表于 2025-9-30 15:11
很好奇,“BOSS也吃即死”但设计优秀的BOSS战能举个例子吗?

毕竟只要不是完全免疫,哪怕概率只有1%玩家 ...

绝对不算优秀但是比较有意思的例子,大概是FF5那种靠给敌人喂升级药水+等级减半的青魔法,凑成5的倍数后用Lv5即死杀掉的boss战法吧
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发表于 2025-9-30 17:36 来自手机 | 显示全部楼层
Wiksy 发表于 2025-9-30 17:05
绝对不算优秀但是比较有意思的例子,大概是FF5那种靠给敌人喂升级药水+等级减半的青魔法,凑成5的倍数后 ...

这个算不算设计还不好说吧,只是凑巧那个年代做游戏对内存很抠门而8位二进制上限凑巧是255,但凡用了16位二进制上限65535就实质没法用了
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发表于 2025-9-30 20:46 | 显示全部楼层
アーリィ 发表于 2025-9-30 17:36
这个算不算设计还不好说吧,只是凑巧那个年代做游戏对内存很抠门而8位二进制上限凑巧是255,但凡用了16位 ...

我不是指一定要卡255上限,而是指比如41级的boss通过等级减半,因为向下取整变成20级,然后就可以用Lv5即死干掉。
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