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楼主: 理子石

[其他] 原来不少玩家其实挺讨厌有难度选项的

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发表于 2025-8-7 11:35 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 KDConan 于 2025-8-7 11:42 编辑

我们手残党根本就不玩魂系

黑猴一周目是真痛苦,儿子打小怪,精英都丢给我,每个有名气的怪都卡,查了不少攻略和轮椅才能通;二周目儿子接过来一通咔咔乱杀直接打通关后面连战打了三四个实在没劲头拼了

无双起源的随时切换难度很好,我跟儿子可以在同一条线用不同难度打,儿子打主线,我打马桶关和随机小关做挑战

NS那个好像是马里奥3d world吧?有一个考验跳和爬的强制卷轴关,我俩死活就过不去,给狸猫也没用,已经弃了

野炊是神后期我这种手残党也能刷人马老师过过瘾;儿子正在通王泪,已经能单刷古栗欧克和幻影加农了,人马还不行

—— 来自 Xiaomi 23013RK75C, Android 15, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-8-7 11:35 | 显示全部楼层
我就开修改器玩最高难度,玩游戏还要制作人你教我玩?
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发表于 2025-8-7 11:58 | 显示全部楼层
选低难度显得自己太菜,高难度感觉是没事找罪受,还是默认就一种难度好了。

我起码是一周目一定NORMAL,二周目用了继承数值去打高难度。

只有生化之类的,普通难度跟高难度流程和敌人AI都完全不同,而且通关后有好奖励的游戏,我才会特意去挑战一下自我。
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发表于 2025-8-7 14:04 来自手机 | 显示全部楼层
我会逼我自己打打高难度,然后打不过坑了
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发表于 2025-8-7 17:43 | 显示全部楼层
很多游戏的难度选项真没啥意义,像杀戮尖塔的进阶0~19感觉都是在熟悉角色,本身难度变化没啥意义,过了就没人打了
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发表于 2025-8-7 17:47 | 显示全部楼层
gnikemag 发表于 2025-8-6 12:05
所以正确答案是固定难度通关之后拉统计数据表告诉你你这一周目的评分是3.0菜逼还是13.0动作领域大师吗

— ...

我最恨给我打分的游戏。感觉就随时随地在“让我考考你”。所以什么打段子动作游戏,滑板极限运动这种主要就是玩评分的都玩不来… 非要来的话就做成像GTA那样正常玩第一遍分数是完全隐藏的吧
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发表于 2025-8-7 20:37 | 显示全部楼层
gnikemag 发表于 2025-8-6 12:05
所以正确答案是固定难度通关之后拉统计数据表告诉你你这一周目的评分是3.0菜逼还是13.0动作领域大师吗

— ...

这种非常恶心,尤其是把时间加入评价标准的,我玩游戏最大的爱好之一就是看风景找隐藏屋一下子就被废了。
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发表于 2025-8-7 21:55 | 显示全部楼层
有些游戏不上难度就跟过家家似的不用思考,有些游戏上难度给你整灌铅骰子之类的恶心人手段
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发表于 2025-8-8 01:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2025-8-8 04:29 编辑
ybfelix 发表于 2025-8-7 17:47
我最恨给我打分的游戏。感觉就随时随地在“让我考考你”。所以什么打段子动作游戏,滑板极限运动这种主要 ...


我刚好相反,很喜欢游戏有打分系统
设计得当的打分系统,非常有助于提升重玩价值,尤其适合短关卡、可任意选关的游戏

没有这种系统,通关过的游戏,尤其是比较高难度的游戏,我很容易觉得找不到理由再开

不过,我对获取最高评价没有执念
主要还是游戏本身很好玩时,一个好的评价系统可以锦上添花,提供游玩驱动力,帮助我发掘错过了的玩法和游戏内容

另外,我非常不喜欢把时间当高权重指标,或者存档次数当评价指标的做法
前者本意是鼓励“提升玩法的效率”,后者本意是鼓励“保持长时间无失误”

关于这两个指标,编辑了半天,也不知道怎么总结。干脆按直觉写了:
1.成就感是延迟结算的,却带来极其显著的不自由感
2.属于扣分式指标,没有加分式指标的快速正反馈和振奋效果
3.鼓励“赖招”,鼓励“低风险”,对技术力一般玩家而言,可能被引导向更无趣的玩法
4.在评价系统中非常常见,所以容易想到很多带来鸡肋体验的具体例子
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发表于 2025-8-8 06:01 | 显示全部楼层
难度做成多周目逐步提升让想挑战的人去挑战好了

舔图逛风景翻宝箱爱好者表示非常讨厌时间作为打分评价权重
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发表于 2025-8-8 07:11 来自手机 | 显示全部楼层
不是应该普通冒险勇士王者吗
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发表于 2025-8-8 07:31 来自手机 | 显示全部楼层
确是,自己老是自我意思觉得是老手玩家,上来都是选困难难度,搞得好多游戏玩起来像受虐。
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发表于 2025-8-8 07:45 来自手机 | 显示全部楼层
难度设计和动态等级就是游戏界的摆烂设计
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发表于 2025-8-8 08:06 | 显示全部楼层
bonnwang 发表于 2025-8-6 23:33
火纹正经八百堆数值变难度

火纹高难度敌人配置,ai都不一样

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发表于 2025-8-8 08:14 来自手机 | 显示全部楼层
我讨厌的是特定难度才会出的奖励这种设定。选高难度的人本来不就为了挑战嘛,还需要别的奖励么?挑战不就是给他们最好的奖励了么?
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发表于 2025-8-8 08:21 | 显示全部楼层
纯动作过关游戏搞个难度是没啥问题 这种开放世界游戏核心又不是破关 整个难度属于脑子有问题
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发表于 2025-8-8 09:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 Anonymous_User 于 2025-8-8 22:11 编辑

ACT最需要的难度选项是禁掉AI全程霸体+快慢刀+攻击动作蓄势后发力阶段加速度无限大这套逼人只能记套路又能无限拉高记套路难度的SM设计。街霸6用2帧窗口精防专门奔着出其不意套路你的20帧攻击都比这些游戏用12帧以上窗口精防60帧以上的攻击舒服。当然给了这个选项就会暴露这些游戏除了记套路完全没有可玩性的事实

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
chdhdhd + 1 好评加鹅

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发表于 2025-8-8 09:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2025-8-8 09:25 编辑
笨笨塞 发表于 2025-8-8 08:14
我讨厌的是特定难度才会出的奖励这种设定。选高难度的人本来不就为了挑战嘛,还需要别的奖励么?挑战不就是 ...

有没有可能高难度奖励的目的之一就是为了让玩家多去尝试/拉长游戏时间,有这种设计的开发者往往是对自身的游戏设计极有自信的”我这么富有巧思和好玩的游戏系统你们怎么能不细品呢“

而这里面某个RPG因为可以设置全自动战斗的橡皮筋刷级法(绑住摇杆往上然后在大地图自动移动触发战斗)
官方想出了一个”鬼点子“,就是在大地图连续自动战斗触发到20场左右的时候乱入隐藏BOSS,然后调成自动战斗的玩家自然是被全灭,练级的内容也都灰飞烟灭
对了,这个设置只在难度为”简单“的时候触发

不过现在这个系列应该是不敢了
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发表于 2025-8-8 10:41 | 显示全部楼层
很多游戏的简单,标准难度,实际上会摧毁游戏一些核心体验
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发表于 2025-8-8 11:01 | 显示全部楼层
希望只有两种难度,一种是可以正常完整体验游戏全部内容设计的,另外一种是变态折磨自己的,当游戏有四五种难度的时候对我个人来讲就很难分辨到底哪种难度适合我,我的怠惰心理也会让我倾向于选更低的那种,选了远低于我水平的难度的时候玩起游戏来反而体验不到游戏的乐趣
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发表于 2025-8-8 11:42 来自手机 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2025-8-7 11:31
说下幻想少女大战,SLG,可选4种难度,可随时在幕间更改。幻少是少有的各种难度下除了各种数值差距外,更有 ...

有策略的游戏纯靠ai反馈提高难度不是挺常见的设计吗
比如rts,红警不同难度敌对ai的策略和科技树都是完全不同的
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发表于 2025-8-8 12:54 | 显示全部楼层
black 发表于 2025-8-8 11:42
有策略的游戏纯靠ai反馈提高难度不是挺常见的设计吗
比如rts,红警不同难度敌对ai的策略和科技树都是完全 ...

SLG,战棋类。

一般见得比较多的是强化数值,强化配置(增加敌人数量或者让敌人在更难缠的位置),资源变动,少量AI变动(行动变早等),大规模变动或者行动逻辑变动我见得比较少了。

RPG、RTS、ARPG动作游戏等因为难度不同AI行为模式变换本来就很常见啊。

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发表于 2025-8-8 14:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2025-8-8 15:09 编辑
qiyu1234 发表于 2025-8-8 09:23
有没有可能高难度奖励的目的之一就是为了让玩家多去尝试/拉长游戏时间,有这种设计的开发者往往是对自身的 ...

前者這不是點名指名是FF7RB嗎?
雖然7R都已經是這樣...
經典到普通,甚至在7RB高調說那個動態難度,但本質最高都只是會調到普通...還是請乖乖2周目打H難度,全部支線及地區隱藏BOSS都要再打一次

後者的話,不就是當年的TOD2/命運傳說2嗎?
想在大地圖掛機,8爺會隨機出來,還要以無敵姿態直接將玩家全滅
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发表于 2025-8-8 14:18 | 显示全部楼层
只有一种难度,然后开局发一个随戴随摘的小鸡帽

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
噗呸破屁诚 + 1 好评加鹅

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发表于 2025-8-8 14:19 | 显示全部楼层
本质上不就是只有需要且仅需要我稍微努力一点就刚好能打过的难度才是有设计的好难度,没有为我这样设计的都是开发者又菜又傻逼还膈应人
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发表于 2025-8-8 15:42 来自手机 | 显示全部楼层
其实还好,手残看剧情自觉有简单选简单
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发表于 2025-8-8 16:03 来自手机 | 显示全部楼层
建议只整一个难度+限制全开的调试模式,爱多少血多少蓝多少攻都自己调,当然最好还有尽量多的check point(其实是想要即时存读档但现代游戏做不到那就多整点check point)
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发表于 2025-8-8 18:00 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2025-8-8 16:03
建议只整一个难度+限制全开的调试模式,爱多少血多少蓝多少攻都自己调,当然最好还有尽量多的check point( ...

这就是死亡细胞
能调的项目超多,手残也能爽玩
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发表于 2025-8-8 18:01 | 显示全部楼层
kenqqex 发表于 2025-8-7 11:33
edf56 100多关有5种难度 部分难度npc对白和演出有不同 而且每个种难度掉落的武器和限制使用的武器都不同 低 ...

高难度有不同演出?我没打过最高难度,有没有啥例子给讲讲
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发表于 2025-8-8 18:14 | 显示全部楼层
要是难度单纯就是血量多少这种确实没必要,真要搞可以把难度之间的差距分成各种选项开关,比如格挡判定是否增加,qte时间是否增加,敌人是否亮血条,地形伤害是否减少等等,即数值虽然没变化,但给你增加辅助弥补的选项

—— 来自 S1Fun
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发表于 2025-8-9 01:01 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2025-8-9 01:02 编辑
猫坤 发表于 2025-8-8 16:03
建议只整一个难度+限制全开的调试模式,爱多少血多少蓝多少攻都自己调,当然最好还有尽量多的check point( ...

這又是現在遊戲開發的問題,有時候懷疑是否開發引擊問題
當年PS時代是不停生成全新的存檔獨立檔案,但有數量上限,當移植到PC版時上限更去到99個
但大約PS3時代開始,不少遊戲存檔不再是獨立檔案,而是綁在遊戲核心資料夾內,
而且結構也改為一個巨大檔案/資料夾,當中直接包括預設一個checkpoint暫時存檔及預設只得8~30個存檔位置
使用雲存檔功能就是直接將整個資料夾上傳或下載回來(而且當中更會綁了用戶ID,所以本機備份就可能失效,教育版就隨時本機備份沒問題...)
以前習慣在一些重大劇情前留下一個存檔,日後間中以此重開來回憶
現在存檔位置少得多,也沒有劇情回憶,甚至要2周目才能開啟隱藏,就甚少這樣做
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发表于 2025-8-9 01:20 | 显示全部楼层
Anonymous_User 发表于 2025-8-8 09:08
ACT最需要的难度选项是禁掉AI全程霸体+快慢刀+攻击动作蓄势后发力阶段加速度无限大这套逼人只能记套路又能 ...

街霸也要记套路,不过街霸的核心是猜拳,要是动作游戏的BOSS也跟你玩猜拳,只怕会被骂得更惨

说白了从FC和街机时代起,动作游戏几乎都是靠背板,如果难度体现在纯粹考验反应,那玩家受众就只剩下F1赛车手了
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发表于 2025-8-9 07:17 | 显示全部楼层
说来这几天开始玩王之凝视,策略类肉鸽,玩家运营守城,等几十波怪来冲城。

有意思的是每隔一段时间它允许你手动调整一次后续刷怪组合,让玩家自己控制难度。
比如有一个必选池,里面是默认难度的怪,必选3波;还有一个可选池,里面有hard怪还有very hard怪,你想多打就多选,越难的怪奖励越好。

怪物具体数据和奖励均可见。
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发表于 2025-8-9 08:44 | 显示全部楼层
见过难度分级是normal、hard、very hard、extreme、nightmare、hell、impossible的游戏
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发表于 2025-8-9 10:30 来自手机 | 显示全部楼层
记得1945的最低难度名称是monkey

—— 来自 oneplus CPH2451, Android 11, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-8-9 11:10 来自手机 | 显示全部楼层
人都有擅长和不擅长的方向,这很正常。现代游戏做难度分级主要是为了扩大覆盖面,说白了就是两头不得罪,设计不作为的情况可能有但绝不可能多。

AI和数值是可调的,这些都好说,有些死家伙比如地图要怎么调?地图自然也是难度指征之一,看看近三年几个热门游戏的相关风评吧
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发表于 2025-8-9 13:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Sea-Bird 于 2025-8-9 13:12 编辑

倒也不少见就是了,依稀记得朋友当时玩博德不听劝执意玩荣誉难度,理由就是这个难度听着好听

但是打到第一章哥布林营地被团灭后就道心破碎隔了很久才去从头开始

其实明明站在普通人视角里新手玩最低或者普通难度是很正常的,但一但换位自己变成玩家反而总有觉得谜之耻辱的
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发表于 2025-8-9 15:26 来自手机 | 显示全部楼层
度假、旅游、旅行
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发表于 2025-8-9 16:22 来自手机 | 显示全部楼层
Anonymous_User 发表于 2025-8-8 09:08
ACT最需要的难度选项是禁掉AI全程霸体+快慢刀+攻击动作蓄势后发力阶段加速度无限大这套逼人只能记套路又能 ...

这个霸体快慢刀什么的跟难度选项不沾边吧,人家本意设计就是这样,你可以骂它粪,但要细化禁这禁那那还不如源代码给你自己鼓捣得了。不过说回来其实格斗游戏才是内容上对玩家最公平的游戏,因为格斗游戏全部角色可选,有练习模式,全部招式动作你都可以试得一清二楚,什么高低端对策能不能想出来全凭本事。你想想看3D动作类游戏,特别是怪猎这类敌人招式多又复杂的,特么的怪物在那一直摇头晃脑你甚至都不知道它究竟是在发呆还是在移动还是已经进入出招准备态势了,想好好对着一只怪练一下打个片什么的还得借助外力锁血,想看清楚某个招长什么样以求对策还得看它心情出不出。在这一点上面还不如DLSITE上面的动作小黄油,人家还有画廊模式可以欣赏全部敌人折腾主角的全部动画呢
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发表于 2025-8-9 16:30 | 显示全部楼层
RPG+敌人动态等级+可调难度
这三个叠一起才是屎中屎
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