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[怀旧] 借着捷克人吐槽陶德的机会讲讲我理解的老滚5为啥会成功。

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发表于 2025-3-13 03:44 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 jojohunter 于 2025-3-13 19:43 编辑

https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2249645-0-1.html
原贴在此。

首先要说明原贴中有很多说的在理,而且作为wrpg老害骂的也确实得我心,但是作为老滚5玩家我觉得还是得抗辩一下。毕竟很显然一个完全烂到底的游戏是不会取得如此大的成功的。而且我对老滚5确实有感情。

必须承认文章中说的rpg要素缺乏,经济系统稀烂,技能树瞎掰,动画狗屎建模狗屎音效狗屎等问题确实存在——也是他妈我的mod列表越来越长的原因,但是就是这么一个狗屎一样的游戏,为什么会取得如此巨大的成功呢?

我个人的回答是,老滚5也许在rpg方面并不强,但是确实沉浸式模拟和rpg结合的最好的开放世界奇幻游戏。没有之一。没有之一。

从哪里开始讲起呢?从一开始讲起,老滚5的开场是游戏史上最伟大的开场,可以与超级马里奥兄弟,旷野之息相提并论的伟大开场。

没有cg,没有低沉的男声,没有一大段的背景介绍。

嗨,你终于醒了。

开头就是最简单的构建,你醒了,在马车上。你是个无名之人,卷入了帝国和叛军的斗争中。不需要任何前置,你就知道你是在一个中世纪风世界中并且处境很糟糕。

摇头,你四处张望,教你怎么转动视角。

梭莫,第三方势力引入。

下车,砍头,基本的戏剧冲突构建,捏脸,告诉你这是个奇幻世界。

祭祀念叨八圣灵,告诉你这个世界的信仰体系,同时点出风暴斗篷和帝国的矛盾。

砍头,千钧一发,奥杜因登场。告诉你有龙,有大家伙等着你。同时告诉你基本的移动,跳跃能力。并在乌弗里克和拉罗夫的对话中点出“龙出现的稀奇程度”布设悬念。

在逃亡过程中看见帝国积极与龙斗争,拯救平民。挽回玩家对帝国的第一印象。同时通过战斗法师告诉玩家“法术并不稀罕”,算是中到高魔世界。

哈达瓦与拉罗夫对峙,告诉你这个游戏并非单线性游戏,而是可以进行选择的影响后续发展的。

进入海尔根要塞,进一步的新手教学与系统展示(自由掠夺,布娃娃系统,战斗,机关互动,药水系统,开锁,法术学习,异常状态,潜行背刺)

当你走出海尔根地牢,看见毁灭完海尔根的奥杜因铺展黑翼,从空中飞到远方之时。你已经掌握了在这个世界生存下去的所有必备知识,当你刚醒来时,你只不过是一个对世界一无所知的囚犯,而当你离开海尔根时,你已经了解了这个世界,并做好了活下去的准备,开始迎接属于自己的传奇。

到此为止,在这个不算长的开头内完成了以下几个事情:
1.作为开头梗概单独拿出来具有基本的戏剧性。可以作为一个完整的情节。(尤其是你选风暴斗篷阵营的话还有一波现世报来的快,那个司马脸帝国女队长马上被我砍了装备还被我扒了,报仇不隔夜,爽啊!完成了第一波正反馈构建。)
2.给玩家灌输了游戏世界的基本元素:叛军,帝国,第三方搅屎棍梭莫。九圣灵系统。中到高魔世界。
3.完成了对玩家的基础教学:转动视角,移动,自由选择,跳跃,战斗,潜行,法术,开锁,射击。同时给玩家展示了这个游戏的最大卖点:盘子可以偷,椅子可以坐(笑)
4.直接揭示了游戏的终极boss与核心谜团:龙——奥杜因,它为何袭击海尔根?为何龙消失已久又重新出现?
5.架设了游戏的最直接麦高芬,或者说仇恨:(新玩家)帝国佬要砍我的脑袋了!此仇不报誓不为人&(老玩家)他妈的帝国怎么成了这个样子.jpg

在极短的篇幅内同时高质高量完成了五重任务。这是毫无烟火气的开场,是rpg史上最伟大的开场我认为没有之一,告诉我们第九艺术能做到哪一步,仅仅依靠简单的互动,与并不高明的建模和动画。就能将奈恩世界介绍给无数玩家。

而这只不过是万里长征的第一步。巅峰小陶将会告诉你什么是他妈的开放世界他妈的引导(不爬塔)

(接下来打算写的,软性引导,从溪木到屠龙,正确的地编,五大主城的分布,按线穿珠,如何将任务推给玩家。)

接上文更新——从线性到开放世界——如何进一步引导玩家在开放的世界中探索?

从海尔根要塞出来后,就正式进入到了天际的世界中。死里逃生结束后便是风暴前夕,引导着我们去溪木镇。中间拉罗夫不强制进一步补充世界观,并展示立石星座系统,开启内战任务线。同时在这段任务开始时拉罗夫一开始说分道扬镳,如果玩家跟随则有以上奖励,暗示玩家可以不必完全按照npc指示去做。进一步展示游戏的自由度。

溪木镇则是系统的进一步展示。鸡神展示犯罪系统。(笑),同时歌尔朵或铁匠给出下一步目标指向白漫城。而如果玩家稍微一逛,则会有进一步的系统展示。

法恩达尔/斯万/凯米拉展示训练系统/好感度系统/随从系统。同时藉此切入黄金龙爪任务线。

如果玩家不从这条线走呢?那也没事,因为凯米拉是杂货铺老板娘。当你在海尔根搜刮了一堆鸡毛蒜皮的时候很自然就能想到去杂货铺卖钱。继续顺畅切入黄金龙爪任务线。

荒瀑古坟——最基础的地下城结构展示,引出菜单界面旋转,解谜,机关,附魔武器和龙语墙等概念。

白漫城——城前巨人引出战友团任务线。入城引出口才概念。进入白漫城引入灰鬃战狂任务线。铁匠送剑跑腿任务引导至龙霄宫

龙霄宫,宫廷法师引出冬堡,同时龙石任务引出寒落山峰,同时与前面相呼应引出“不同任务不同的完成度影响其他任务流程。”概念。

杀龙任务,引出核心概念龙吼与灰胡子,同时引入房屋系统与新随从。

可以看出,仅就逃出生天到龙裔身份发掘这一小段任务线,杯赛斯塔在各个任务中间做了多少引导与铺陈,不断引入新概念与新系统,而且毫无突兀感。

开放世界和高自由度系统不代表可以随便布置任务点,恰恰相反,越是好的开放世界越要注重引导玩家对系统和任务线的把控,而这一点,可以说老滚5在后续的这一段做到了极致。

(我新维加斯玩的少,求各位辐射老炮补充一下黑曜石怎么做的)

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黑系Rui + 1 好评加鹅
kinnerful + 1 思路广
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zris + 1 无陶不玩
alingzero + 1 很赞同
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发表于 2025-3-13 03:56 | 显示全部楼层
游戏史上最冗长无聊的开场之一,仅次于尼尔2,只适合第一次玩
辐射4也是一个德行,开头弄段演出,然后满世界捡垃圾
打死奥杜因就跟打死路边的野狗一样,这点比巫师3差太多了
那个帖说的是老滚5的不完善,不完善跟烂到底是两回事,不完善之处可以通过补丁修补
杯赛态度烂到底了,你看看老滚后面那些什么高清版十周年之类的态度

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发表于 2025-3-13 04:09 | 显示全部楼层
雪菜碧池 发表于 2025-3-13 03:56
游戏史上最冗长无聊的开场之一,仅次于尼尔2,只适合第一次玩
辐射4也是一个德行,开头弄段演出,然后满世 ...

原帖说得大多数没毛病,但是也并没有什么深入的讨论,我感觉也就是泥潭老哥青黑战痛的水平,考虑到原帖发帖的时间点,我倒是对发帖人从一个典型论坛老哥进化成一个成功作品的开发团队的一员的历程更感兴趣,感觉这个会更有启发性。
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发表于 2025-3-13 07:54 | 显示全部楼层
主要捷克老哥是老滚4粉,很多老滚5的优点其实在4甚至晨风里就有了,5因为要简化还在不少RPG内容上倒退了
5相比4我个人觉得有以下优点:
画面好了一些,但是天际的单调野外环境又抵消了不少
大量手工设计的地城,4绝大部分地城都是凑数的
野外地貌生成器用得没那么丧心病狂了,4的野外就跟群星那些随机星球一样
radiant ai更完善了一些,npc行为自然了一些
别的方面包括升级战斗什么的我觉得跟4半斤八两
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发表于 2025-3-13 08:48 来自手机 | 显示全部楼层
开场确实震撼,到现在都对老滚5的第一个小时的设计觉得惊艳:上了断头台,奥总一口救我狗命,然后地牢-河木(是叫这个名字吗)-战友盟的第一条龙-雪漫-巴尔姑父-第一个大地牢。这个开场非常震撼,节奏很快就引入游戏的核心玩法,把龙和内战背景直接按玩家脸上

星空刚出来的时候我喷它的一个点就是它第一个小时的任务引导和地图设计就是一坨……莫名其妙的剧情,不吸引人。

相似的,比如说天国拯救2的前1个小时那就更精彩了,都不能叫一波三折,得叫山路十八弯,全是转折,各种笑料。光从这一点来说天国拯救2比星空是青出于蓝而胜于蓝。

说白了这类型强沉浸,代入,强剧情的游戏的第一个30-60分钟的序章是非常关键的。要交代主角来源,交代故事核心矛盾,交代基础世界观,要给一个明确的主线任务的线头。
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发表于 2025-3-13 08:56 | 显示全部楼层
和沉浸感没啥关系 光满地图的快速旅行、GPS指引就消灭干净了

但5代成功的关键确实就是因为这样的简化 达到扩圈效果
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发表于 2025-3-13 08:59 | 显示全部楼层
那个时代这种规格的第一人称开放世界(额,算吗,至少算大世界大概)RPG本来也没多少个吧
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发表于 2025-3-13 09:00 | 显示全部楼层
沉浸感高不一定就意味着要拟真,要不便利吧
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发表于 2025-3-13 09:14 | 显示全部楼层
能成功因为能做到这种程度堆料的开放世界就杯赛和R星,无竞品,就这么简单。
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发表于 2025-3-13 11:49 | 显示全部楼层
老滚5我难度开低了既不会被秒也不会在没血的时候缺血瓶
我要是在白漫家族二选一选错了不会跳出来一条XXX对你的声望降低了的提示
我从在车上醒过来直到去找灰胡子学龙吼的这段剧情都是顺风顺水既有乐趣又不会卡关,现在不为难玩家的开放世界RPG少多了,我哪怕玩辐射4和新维加斯都没这体验

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发表于 2025-3-13 12:03 来自手机 | 显示全部楼层
老滚5最让我喜欢的是主角登场之初在这个世界里没有任何熟人,可以做一个完全的无敌之人。辐射4最让我不满的是在游戏剧情里给主角加了个儿子,破坏了这种过客感。
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发表于 2025-3-13 12:26 | 显示全部楼层
作为一个至今没有玩老滚5的人,我承认老滚5的开场非常的好,虽然画面即使在PS3那个时代看起来也算比较差的,但节奏控制的很好。

然后我试着开坑三次,每次都是走出要塞,进入开放世界,瞬间失去了所有动力,就这么放下了
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发表于 2025-3-13 12:30 来自手机 | 显示全部楼层
天际作为11年的游戏现代化程度其实挺高的,或者说这十几年的开放世界游戏基本没脱离天际的范式,几年前整了个ns版的原版天际,玩起来除了画面都感觉不到是十年前开发的游戏
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发表于 2025-3-13 12:33 | 显示全部楼层
滚5对玩家的引导做的很不错。。而且算是比较潜移默化的。。。。没拿着一本说明书砸你脸上那个味儿。探索感做的很不错
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发表于 2025-3-13 12:34 | 显示全部楼层
科本学士 发表于 2025-3-13 12:03
老滚5最让我喜欢的是主角登场之初在这个世界里没有任何熟人,可以做一个完全的无敌之人。辐射4最让我不满的 ...

辐射系列是有朋友的,和老滚孤家寡人不同
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发表于 2025-3-13 12:35 | 显示全部楼层
精钢魔像 发表于 2025-3-13 12:34
辐射系列是有朋友的,和老滚孤家寡人不同

也因为如此。。。。很多玩家都对第一个随从莱妹有浓厚的感情。。。。
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发表于 2025-3-13 12:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 exiaexa 于 2025-3-13 14:45 编辑

看你们都不好意思说那我就来了
老滚五最成功的就是给crpg姨姥的棺材狠狠的加了几层水泥,在保留少量风味的同时让整个世界实现娱乐场化
这实际上也是杯赛从辐射3一直在做的事儿



星空的问题根本就是这个娱乐场的题材他就没法又现实又好玩,属于一开始把路给走死了
回到捷克佬的游戏,天国拯救和星空是一个问题,这题材就没办法非常的娱乐场化,不得不走老crpg的路子,天生上限就在哪儿了
下次建议做奇幻中世纪,指不定就破圈了

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发表于 2025-3-13 13:29 | 显示全部楼层
VR游乐场这个形容很不错。初进老滚5会给你一种这游戏什么都能做、做什么都有反馈的错觉,整个看似精心搭建的世界一瞬间在你眼前铺开,这也是这游戏最吸引人的一个阶段。几十个小时之后,你就会意识到这游戏80%以上的内容要么无关紧要、要么是精巧的骗局、要么从头到尾根本就没有经过设计,然后“世界”就开始慢慢崩塌,露出后面纸板糊的布景和B社贴的几十万条补丁了。

然而有意思的是,大部分的玩家要么在这个阶段之前就已经浅尝辄止弃坑了,要么就是会进入大量依赖MOD来把纸板布景直接整个重新糊一遍的阶段,所以真正玩到骂街的反而没有那么多。充斥了中外互联网上的唯一神作评价大概就是这么来的吧。
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发表于 2025-3-13 13:30 来自手机 | 显示全部楼层
绝大多数时候,给业界设计思路以重大启发的作品并不是第一个吃螃蟹的、也不是把螃蟹菜做得最好的

动作游戏玩家再对“魂”嗤之以鼻,再对《只狼》恶语相向,再不断地寻找“魂”关卡模式、“架势”机制的祖宗,都无法改变一个事实————对游戏业界人士而言,那些祖宗丝毫没有影响到业界,“魂”和《只狼》对业界的启发就是开天辟地头一回。

《上古卷轴5》的意义也在于此,无论过去类似的作品完成度怎样,无论自由世界探索RPG在美国在日本有多少祖宗,至少游戏业界的绝大部分人是通过《上古卷轴5》确认了“当前技术支撑下做一个连通的大RPG地图是可行的”这一点子,进而启发开放世界游戏大爆发,这才是《上古卷轴5》成功的最大特征。
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发表于 2025-3-13 13:52 | 显示全部楼层
我猜能喜欢上滚5开场的多半也喜欢辐射3开场
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发表于 2025-3-13 14:31 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2025-3-13 13:30
绝大多数时候,给业界设计思路以重大启发的作品并不是第一个吃螃蟹的、也不是把螃蟹菜做得最好的

动作游戏 ...

游戏模式差别不大的联通大地图RPG滚5之前已经有好几个了,不说别的滚4就是,顺便一提滚5的地图没比滚4更大,甚至还有哥特王朝3的全程无缝大地图,这些游戏也没有老到成祖宗的程度也就滚5之前三五年,根本不需要滚5来确认这个类型的可行性,滚5真正做的成功的点的可能就是让游戏门槛更低了,方便玩家群体扩大,但是陶德gg持续发扬这个让滚5成功的点,忽略其他的最终结果就是星空了
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发表于 2025-3-13 14:37 | 显示全部楼层
爱护动物抓根宝 发表于 2025-3-13 12:30
天际作为11年的游戏现代化程度其实挺高的,或者说这十几年的开放世界游戏基本没脱离天际的范式,几年前整了 ...

陶德在滚4就把UI做成专门方便主机玩的模式了,因为这个当年没少被PC姨姥喷,从滚3到滚5就是一个持续的去CRPG化,轻量化快餐化的过程,最终在滚5取得了最大化的成功,但是在这之后陶德还是继续在这条路子上走,最后的结果就是完全没发现现在的玩家要的已经不是一个各方面都轻量化的游戏了
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发表于 2025-3-13 14:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 Wondering 于 2025-3-13 14:52 编辑

辐射4和星空的差评真的能和过度轻量化扯上关系?就是因为没彻底的轻量化才有更多差评的吧,整天吐槽辐射4对话轮和战斗系统简化的从来不是差评最多的人群,星空更是如此,假大空的太空,频繁的黑屏,极度慢热,无聊的剧情,复制粘贴的龙吼,祖传的数值崩坏这种和轻量化有半毛钱关系?但凡真能轻量化会有这么多差评?

最大的问题不还是剧情滤镜碎了,滚5的剧情很无聊但是支线有意思能洗,辐射4剧情很无聊但是dlc还行勉强能洗,星空从主线到dlc除了深红舰队支线还算有点意思其它不都是什么狗屎,用屁股就能猜出接下来会有啥剧情
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发表于 2025-3-13 15:00 | 显示全部楼层
Wondering 发表于 2025-3-13 14:47
辐射4和星空的差评真的能和过度轻量化扯上关系?就是因为没彻底的轻量化才有更多差评的吧,整天吐槽辐射4对 ...

不是说星空失败的点是轻量化,实际上星空很多方面反而比前面几个杯赛游戏复杂了一点点,然而哪怕进一步简化了星空也照样是失败,星空失败的原因是陶德不知道现在的大众玩家想要什么了,还以为玩家不愿意花时间去细究游戏的细节,只要给他们一个简单易懂的塞满(并没有)各种小玩具的游乐场就行了,在这个直播时代有亮点的小细节会被迅速发现然后成为吹点,而粗制滥造的细节也会迅速起到相反作用,不幸的是陶德的游戏一向都充满了后者
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发表于 2025-3-13 15:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 Wondering 于 2025-3-13 15:16 编辑
wlhlz 发表于 2025-3-13 15:00
不是说星空失败的点是轻量化,实际上星空很多方面反而比前面几个杯赛游戏复杂了一点点,然而哪怕进一步简 ...

现在杯赛其它的问题都可以放一边,陶德最需要的是一个能让玩家迅速进入游戏节奏和状态,且会有大量戏剧性转折不断引起玩家兴趣的写手,辐射4的开局核爆明明做的还可以(虽然老冰棍后就瞬间进入令人昏昏欲睡的节奏了),星空直接把剧情缺点和节奏问题全部暴露了出来,而且由于不能细想的土味世界观的原因大部分人都很难沉浸进去,这点无论天外世界还是天国拯救2都做的好太多了



相比之下夺宝奇兵就因为有原作存在明显叙事和星空不是一个级别了,而夺宝奇兵连brpg都远远算不上吧,系统已经简化成彻底的电影化叙事游戏了
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发表于 2025-3-13 15:15 来自手机 | 显示全部楼层
Wondering 发表于 2025-3-13 14:47
辐射4和星空的差评真的能和过度轻量化扯上关系?就是因为没彻底的轻量化才有更多差评的吧,整天吐槽辐射4对 ...

就是这么回事,星空的问题就是不够娱乐化,或者说过于跟现实沾边了

你在一个魔幻世界里可以有怪力乱神的解释来掩饰草台班子,连辐射都还有克苏鲁入侵,你非要去不知好歹的沾科幻,那就别怪玩家戳你脊梁骨了
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发表于 2025-3-13 15:32 | 显示全部楼层
exiaexa 发表于 2025-3-13 15:15
就是这么回事,星空的问题就是不够娱乐化,或者说过于跟现实沾边了

你在一个魔幻世界里可以有怪力乱神的 ...

虽然星空完全不科幻,但是科幻作品不科幻真不是啥大问题,不够娱乐化这点倒是很对,但是真正不够娱乐化不够炫酷的问题是星空过于土了最能体现所谓NASA朋克的飞船实际上就是星空最不土的部分,非常写实化的飞船内饰跟大堆小垃圾展现出来的真实生活感还就是星空这游戏为数不多的亮点之一,而土到掉渣太空牛仔山寨异形之类的玩意哪里跟现实沾边了
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发表于 2025-3-13 15:50 | 显示全部楼层
星空只要改成跃迁需要通过亚空间,亚空间里牛鬼蛇神啥都有就能救
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发表于 2025-3-13 15:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 exiaexa 于 2025-3-13 15:55 编辑
wlhlz 发表于 2025-3-13 15:32
虽然星空完全不科幻,但是科幻作品不科幻真不是啥大问题,不够娱乐化这点倒是很对,但是真正不够娱乐化不 ...

我举个例子,你要扯飞船,那是不是就飞行速度加速度就出来了
你要扯星球,是不是地形生态生物多样性大气气候就出来了

你不用怪力乱神,那我就可以用现实世界的逻辑去喷每一个主城都是在搞笑
但是如果在一个魔幻世界,大家就会调侃xx神灵加护真牛逼,这都能活下去
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发表于 2025-3-13 16:01 | 显示全部楼层
exiaexa 发表于 2025-3-13 15:54
我举个例子,你要扯飞船,那是不是就飞行速度加速度就出来了
你要扯星球,是不是地形生态生物多样性大气 ...

你说的是这个现实的话,星空在现实方面最大的问题也不是这个,而是他的星球居然是用的现实比例,意识到这一点之后我都觉得陶德GG是不是失心疯了,但凡他把星球砍掉九成,然后全变成正常的微缩星球星空也不至于像现在这样烂,当然我完全同意沙盒RPG游戏压根就不该碰太空这个题材

也因此我觉得滚6陶德只要不又发疯去做泰姆瑞尔大地图,跟星空一样暴死的可能性应该不太大,虽然复刻滚5的成功也是绝无可能的
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发表于 2025-3-13 16:12 | 显示全部楼层
wlhlz 发表于 2025-3-13 16:01
你说的是这个现实的话,星空在现实方面最大的问题也不是这个,而是他的星球居然是用的现实比例,意识到这 ...

不止星球距离,而是每一个都是问题

辐射4的经典问题,这群学院的挖科技开核电站,他有本事维护?你生产人造人这效率,你的铜矿铁矿橡胶林石油井在哪儿?

星空这类问题比比皆是,在有辐射当前科的情况下陶德哥哥整出星空这种问题纯属活该
移动距离那个我真觉得没啥问题,或者说没啥意义,本来就是一群所谓的"太空"游戏爱好者挑刺
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发表于 2025-3-13 16:27 | 显示全部楼层
exiaexa 发表于 2025-3-13 16:12
不止星球距离,而是每一个都是问题

辐射4的经典问题,这群学院的挖科技开核电站,他有本事维护?你生产 ...

不是说移动距离,是200个现实大小的星球这种规模的游戏根本不是人类能够填的满的,这么搞的结果就是现在看到的遍地复制粘贴,还有诸如明明其实设计了有上百种外星生物,但是实际玩的时候一个星球上就那么几种,如果只玩主线估计会以为他们就做了三四种外星生物
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 楼主| 发表于 2025-3-13 16:28 来自手机 | 显示全部楼层
wlhlz 发表于 2025-3-13 15:00
不是说星空失败的点是轻量化,实际上星空很多方面反而比前面几个杯赛游戏复杂了一点点,然而哪怕进一步简 ...

其实轻量化也很值得说道,陶德后边搞错了一件事,轻量化不是目的而是手段。而且只是辅助手段。

核心目的是什么?有最低认知门槛的方式将系统拆开来告诉玩家这个游戏该怎么玩。

这方面做的最好的是宝开,宝开的深度并不算太高,但是人家认知很明确:我就是要做不看说明书也玩的懂的游戏。

对比陶德……

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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 楼主| 发表于 2025-3-13 16:33 来自手机 | 显示全部楼层
wlhlz 发表于 2025-3-13 16:01
你说的是这个现实的话,星空在现实方面最大的问题也不是这个,而是他的星球居然是用的现实比例,意识到这 ...

其实星空专注太阳系内构造就行了,主线完结前专注太阳系内自由航行探索。把剩下随机生成的星球都扔到通关后内容去大家也都不好说啥,奈何陶德天天对着匕落打胶就很难蹦

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2025-3-13 17:26 来自手机 | 显示全部楼层
雪菜碧池 发表于 2025-3-13 03:56
游戏史上最冗长无聊的开场之一,仅次于尼尔2,只适合第一次玩
辐射4也是一个德行,开头弄段演出,然后满世 ...

辐射4别碰瓷老滚5吧,地图也小,任务也少,把整个世界观全干崩了,还有那个生硬得仿佛接肢接上去的建造系统
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发表于 2025-3-13 19:51 | 显示全部楼层
OldGlory 发表于 2025-3-13 13:52
我猜能喜欢上滚5开场的多半也喜欢辐射3开场

还真是,我大概这辈子都忘不掉辐射3在压抑环境待一段时间后再让废土的氛围扑面而来的那一遭,印象至深刻是后面那些环境设定偏真实的辐射完全无法企及的
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发表于 2025-3-13 20:01 来自手机 | 显示全部楼层
辐射3开场还是太灰色了,相比之下还是nv开头体检好玩
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发表于 2025-3-13 20:09 | 显示全部楼层
exiaexa 发表于 2025-3-13 12:50
看你们都不好意思说那我就来了
老滚五最成功的就是给crpg姨姥的棺材狠狠的加了几层水泥,在保留少量风味的 ...

支持,天国这种普通世界观真是一点兴趣都没有,MOD支持度最好也能高一些
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发表于 2025-3-13 20:46 | 显示全部楼层
OldGlory 发表于 2025-3-13 13:52
我猜能喜欢上滚5开场的多半也喜欢辐射3开场

完全没有,辐射3的开场在地下的压抑时间太长了,关键出来其实也就那个样
老滚4,5和新维加斯过了新手阶段,我只想着赶紧去探索世界,辐射3出来后我直接关游戏只想着歇一会儿
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发表于 2025-3-13 21:03 来自手机 | 显示全部楼层
借楼问下如何解决玩滚5晕3d的问题,一下洞穴就头晕眼胀恶心,其他游戏都没这么严重
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