婆罗门
精华
|
战斗力 鹅
|
回帖 0
注册时间 2006-10-25
|
很遗憾, 怪物类型少基本可以说是必然的
仔细看会发现这一作互动拉满的源头就是大量的精细动捕动作. 单说最基础的杂兵, demo里就至少有四种不同的处决/崩一闪. 此外还有场景互动处决, 背后偷袭处决, 还有招架拼刀动作, 根据敌人的攻击方式也完全不同. 最基础的小怪随便一统计都牵涉到二三十种动作互动演出, 这个工作量简直难以想象. 估计真出的时候怪物种类有仁王1的水平就不错了, 而且势必会有大量换皮怪.
当然带来的效果也很明显, 就是首屈一指的互动体验. 我最喜欢的还是面对不同体型的敌人时那种重量感.
之前的演示里有一个重武器敌人, 如果是真实世界主角这种日本刀随便硬接一下敌人攻击就没了. 之前的act游戏从来不会考虑这些, 主角拿着火柴棒一样的武器接比自己人还粗的武器玩家也没有觉得有什么不对. 但是这次鬼武者以后就不同了. 看演示会发现主角在招架这种重武器时不会90度硬接, 而是沿着敌人的发力方向的侧面大角度接招, 从侧面带偏敌人的攻击来防御和制造空档, 之前节奏偏慢的人物动作在这种场合就变成了力量感十足, 这种互动体验在之前的act游戏里几乎看不到. |
|