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楼主: kyonkoism

[多平台] 国产废土科幻动作RPG《无限机兵》 3月27日发售

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发表于 2025-10-22 15:59 | 显示全部楼层
syndrome2032 发表于 2025-10-22 15:55
原浆这个体系下产出的最像人类的东西就只有机兵吧

再联系虚人,人类只有进化成类似成机兵的生物了。 ...

人类和机兵的孩子,《童年的终结》说的是人类的下一代进化之后飞升了,旧人类过得也很好但是飞升没他们的份
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发表于 2025-10-22 22:40 来自手机 | 显示全部楼层
三周目结束,再次成为雪莉的锋刃
不忍心二周目为了做全成就,让雪莉和德尔法伤心,又跑了三周目,先开风灵月影加钱,把等级和所有武器都一把升满级,之后开的三周目无双

—— 来自 鹅球 v3.3.96-alpha
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发表于 2025-10-24 12:11 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 syndrome2032 于 2025-10-24 12:14 编辑

二周目备份了一下存档打完了三个结局。

准备开三周目档180级小水桶等dlc了。

全法术得再交一个死灵女王的核心,98%含晶量没舍得喂,还得靠他刷三胖
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发表于 2025-11-1 22:48 来自手机 | 显示全部楼层
草,杨滨怎么跟这几个坐一起了

而且看得出来滨哥是真的不善言辞,光顾着喝可乐看戏了。看来呆呆兽是随他性格的

—— 来自 samsung SM-N9860, Android 13, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-11-1 23:11 来自手机 | 显示全部楼层
倒不如说是那个编剧姐太能说了
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发表于 2025-11-7 13:23 来自手机 | 显示全部楼层
。。。这游戏有个隐性致敬合金装备的点
就是主角跟人对话只会复读对方最后几个词
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发表于 2025-11-17 18:50 | 显示全部楼层
https://www.bilibili.com/video/BV1WSCYBgETB/

11月22日-23日WePlay公布DLC

Boss连战(之前的直播已经说过)

有未知的新Boss(直播里说过确定是机兵),在试玩中有可能遇到
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发表于 2025-11-18 11:46 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2025-11-17 18:50
https://www.bilibili.com/video/BV1WSCYBgETB/

11月22日-23日WePlay公布DLC

把大剑萝莉和紫发姐加到boss rush吗
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发表于 2025-11-22 11:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖羽 于 2025-11-22 11:49 编辑

WePlay直播

新Boss应该是第三个主教厄瑞涅

(时序三女神:欧诺弥亚、狄刻、厄瑞涅)

杨滨说这是第一阶段,场地是临时的

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发表于 2025-11-22 13:02 来自手机 | 显示全部楼层
在现场看到杨滨了。
试玩排队太长了,还是等明天DLC介绍吧
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发表于 2025-11-23 01:55 | 显示全部楼层
草,看到有人在现场拍的照片
你???有什么意义

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发表于 2025-11-23 08:53 来自手机 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2025-11-23 01:55
草,看到有人在现场拍的照片
你???有什么意义

今天准备去排一下,祝我好运

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
玖羽 + 1

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发表于 2025-11-23 10:00 来自手机 | 显示全部楼层
强化厄修拉好好好

— from Xiaomi 2410DPN6CC, Android 16, S1 Next Goose v3.5.99
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发表于 2025-11-23 13:55 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖羽 于 2025-11-24 07:04 编辑

《无限机兵》DLC“厄瑞涅的战争熔炉”正式公布 新boss实战 现场录制

https://www.bilibili.com/video/BV1LqUKBAEpR/
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发表于 2025-11-28 09:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖羽 于 2025-11-28 09:55 编辑

杨滨在WePlay展示的概念图

https://gamewith.jp/gamedb/11399/articles/50603



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发表于 2025-11-28 21:02 | 显示全部楼层
WePlay上的专访
https://www.bilibili.com/video/BV1YQSEBPEaq(2:40开始)

DLC1游戏时长约20多小时,第一次明说有肉鸽
直接承接本篇游戏进度,他在之前的直播中说游戏中期进,但是日本媒体说的是本篇结束之后进,不知道是理解错误还是怎样

另外,WePlay官方的直播录像
https://www.bilibili.com/video/BV1fRSLBeE4m/

画面更好,奈何出得太晚,播放量远不如现场录屏
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发表于 2025-11-28 21:33 | 显示全部楼层
20h?
我看了眼steam统计也就21小时。。实际上1周目通关20小时都没到。。支线全做的情况下
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发表于 2025-11-28 21:43 | 显示全部楼层
我全成就才26h……是不是算上肉鸽时间虚高了
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发表于 2025-11-29 11:10 来自手机 | 显示全部楼层
alucardcz 发表于 2025-11-28 21:33
20h?
我看了眼steam统计也就21小时。。实际上1周目通关20小时都没到。。支线全做的情况下 ...

不會彈反的話時間翻倍……一週目當盾娘24h

—— 来自 Google Pixel 2 XL, Android 11, 鹅球 v3.5.99
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发表于 2025-11-30 17:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖羽 于 2025-11-30 17:04 编辑

无限机兵速通无邪道全boss规划及流程解说
https://www.bilibili.com/video/BV1nLSKB3EG6/

这个人就是在WePlay上5分钟以内打通试玩的速通大佬,这个视频不光是讲速通,也有很多游戏机制的讲解
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发表于 2025-12-23 12:23 | 显示全部楼层
发行制作人在粉丝群里透露的进展,都不是原话,我总结的

DLC1的体量比原计划大,现在在调平衡性,还是没有承诺具体时间

他预计线下试玩3小时玩家不一定能打到第一个新Boss,有两个新Boss,看样子不是指两个阶段,其中一个是厄瑞涅

有人问是不是做了个史东薇尔城,他说没有那么复杂
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发表于 2025-12-23 13:45 | 显示全部楼层
苏丹无限机兵混沌效应制作人对谈:中国单机游戏迎来时代红利

https://www.bilibili.com/read/cv44338027/

打造了2025年最成功的中国自研单机之一,《无限机兵》制作人杨滨在公开游戏亮眼市场数据的同时,强调了“长期主义”的重要性——“在的认知里,可能一个‘种子’会非常重要”。

《无限机兵》在3月27号上线后,有百万级的愿望单,目前Steam上是92%的好评,一共有3万多条评价,近期评价也涨到了95%。这是超出了我的预期的,因为团队内部觉得应该就是个七八十分的作品。

我经常被问到一个问题:当初怎么想着要做这个方向,以及未来要怎么做?其实我也非常困惑,但从我的直觉来讲,我会持续坚持做这样的一个类型。借这个机会,我梳理了一下我的动机和思考:我为什么要坚持?什么东西让我愿意坚持把这件事情做完整?后来发现,其实从一开始我就已经做过了一系列的选择。

在深度玩大量游戏以后,《黑暗之魂》是我打心底里最喜欢、最着迷的。虽然它可能很难、很复杂,剧情也深奥难懂,当时我也不太明白为什么那么喜欢它,但我很认自己内心的真实感受。在美术画面上看到像《BLAME!》这样的高质量剧场版动画也有所触动,以及在2016年阿尔法狗出现的时候,因为我关注了多年的AI,很喜欢科幻方向。

所以这一切并非一时兴起,其实已经考虑了不少取舍。最后我大概得出一个结论:我们要不要开始这么一个长途跋涉的旅途,在于我是否愿意为一个可能持续数年的创作方向,长期承担它的后果。这种持续不应该是情绪上的坚持,而是一开始就判断了价值重点后做出的长期取舍判断。在离开自己项目的核心价值点之后,即便短时间内没有达成,甚至遇到困难和挫折,你都会更容易去坚持,而不至于迷茫。

当然,成本控制跟这个也有很大的关系。如果你选择了一个相对小众或有挑战的方向,那你的成本一定需要拉得足够低。有很多人来问我一个问题:玩家现在的耐心这么匮乏,追求更爽快刺激,那是否有考虑过未来做的东西能够去降低一些难度,或者降低游戏的门槛?

难度问题,我觉得我应该还是会继续保持具有高挑战性的设计。首先我们得避开对难度的错误理解,例如堆怪或者压倒性的数值——这样的难度我也不认可,没必要。但我不太希望一个作品只提供很舒适、很顺滑的内容。

我认为当玩家真正面对阻力或付出代价的时候,那段体验才会对他产生更深的影响。我更希望游戏能让玩家经历摩擦、挫败,甚至短暂的不舒服,因为正是这个过程,玩家才能真正认识到希望和突破,认识到需要去克服的困难。

就像优秀的电影剧本一样,真正有分量的情感弧光,往往都来自于那些一度看起来无法解决的问题。所以我会希望游戏的过程中,玩家自身能够产生弧光——那些几乎过不去的困难,才让成功变得可贵。我很坚信这一点,所以我是愿意为此长期承担后果,并在过程中不断纠错和改进,而不是急于回避问题。

也有朋友问我说,是否接下来考虑做写实风格,这样就会有更大的受众、更可观的市场?聊到风格这个问题,其实我认为也是一个道理。我们先看两者的差别(这里主要讲的是海外主机游戏,跟目前国内手游的受众不一样):卡通风格有更慢的受众增长,但它的受众轮廓会更稳定、更清晰,在主流市场中存在感偏弱,但在特定人群中识别度会更高,不容易成为行业共识型的作品,避免大量的直接竞争。

写实是最大化的受众群体,但面临更残酷的技术和审美竞争、更顶尖明确的工艺标准,也就是很高的制作成本,容易成为行业共识性的作品。但它有一个负面:更难以聚焦到是否确定。所以各有利弊。关键不是哪条路更高尚或者更广阔,而是哪条路你愿意去长期付出。

我心里其实也很清楚:卡通风格的动作游戏,还没有一个真正能走到我所期待的舞台上。因为我还没有看到像宫崎骏的动画或《攻壳机动队》那样,成为一种可以不受年龄约束、有不同年龄不同背景的人都能去理解和欣赏的视觉方向。所以我决定去做一个长期的追逐和挖掘。

简言之,长期项目不仅为了服务当下的受众,更要为还没到来的、即将成为受众的,做最大化的准备。那对于开发者来说,不是在追逐一次成功,而是确定一种长期的创作坚持。有些选择短期来看更安全、更有市场潜力,但还有些选择能让你在坚持多年后还愿意坚持走下去。

有些作品,注定就不是为最大受众而生,但它们仍然值得被完整地做出。至少在他被真正理解之前,我不太愿意成为第一个背叛他的人。

杨滨:“不太该我们去学习的,可能是一些不必要的规模化。就是可能有些时候还是没必要太过于规模化,玩家讨论还是会反馈,说重复的感觉还是多了,还是更多的心思应该放在创新的过程、手工活上。”

杨滨:“对我们的遗憾,就非常的常规,就是因为资金不够,大家能想象到的内容没有实现。最初在做《无限机兵》的时候想的内容是非常完整的,我们在创作的第一年就已经构建了所有的关卡逻辑,包括所有的有哪些NPC、有哪些boss都确定了。到后面的遗憾就是确实,全都做到七七八八,就只能放两三个boss来作为最重点的。”
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