找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 医生狼多

[新闻] 《英雄传说 界之轨迹》公开,ps版9月26日/pc版25.1.23发售

 火.. [复制链接]
     
发表于 2025-2-17 18:13 来自手机 | 显示全部楼层

剑女手办

—— 来自 realme RMX3708, Android 15上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-2-22 00:37 来自手机 | 显示全部楼层
都怪条子,支持老范把他干碎
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-2-23 07:45 | 显示全部楼层
过年时候没注意OST出了,原来Final Boss 2 bgm的曲名叫神怒之日,这首和女神之歌两条track能循环播放到下作出来。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-2-26 14:18 | 显示全部楼层

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

×
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-2-26 14:20 | 显示全部楼层
伊苏pc日本用户占14.2,黎轨2pc日本用户占9.7
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-2 23:30 | 显示全部楼层
——虽然可以列举的小谜团数不胜数,但随着出场次数的增加,散布在作品中的元素也随之增加。您在选择哪些内容应该收录、哪些内容不收录时,是出于什么考虑呢?
近藤:粉丝们经常会问,为什么连结事件没有包含在游戏主线中,虽然内容很棒,但事实上,游戏主线中没有足够的空间容纳它们。我们本来希望在长期游戏中能包含更多连结事件,但如果这样做,就会失控,所以我们很不情愿地将它们放在连结事件中。

比如关于艾蕾因和范恩的故事。关于结社的故事都是在黑之庭城进行整理的。我们一直在做这件事。虽然我们已经做了20年,但我们仍在努力,不断进行试错。

——噬身之蛇组织是在故事的现场干预,他们在这里的出场变多了呢。
近藤:是这样的。我最初看到「界之轨迹」的剧情时候,唯有这点我批评过。我惊讶于结社的出场太少了,所以我指出他们根本就没在剧情里。在我指出如果不把他们放进去会怎样后、结社的活跃就在某种程度上刻画在了黑之庭城里。

――轨迹系列很多2部作品看起来像是1部作品的情况,但关于这次,在黎开始有膨胀的感觉,第1部作品出来后从跨度上来考虑过去的发行方式,中间还加入了「空之轨迹 the 1st」。「界之轨迹」的开发花了多长时间呢?
近藤:与「黎之轨迹II」的制作几乎同步进行的形式。虽然大部分工作人员都是通用的,但以决定剧本的人为首,核心成员先行参与了「界之轨迹」,目的便是「黎之轨迹II」结束之时「界之轨迹」已经定好剧本。

制作方法方面,「黎之轨迹」2部作品是一个组合,并在游玩平台、表现、3D模型也有所改动。沿袭这一流程,而「空之轨迹 the 1st」也包含在内,但系列仍在继续所以在对基本系统继承的同时因为随着时间的流逝,内容升级后发布了第3部作品。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
orangee + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-3 03:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 swordofsoul1 于 2025-8-3 03:51 编辑

采访:TOKEN

撰稿/摄影:胃上心臓

采访编辑后记

虽然采访是在6月中旬进行的,但无论是实施还是刊登都延迟至此,是因编辑部人手不足所致,特此提前致歉。但并非因为此缘故,我们对将于9月19日发售的《空之轨迹 the 1st》也进行了采访,相关内容将于近日发布。

※文中部分涉及游戏本篇剧透,敬请留意。


------

“界之轨迹”的标题是对制作团队走向结局的信息

——(采访者TOKEN)距离发售已过去一段时间,请问粉丝们的反响如何?另外,请您也谈谈有信心的部分。

近藤氏: 因为泽姆利亚大陆长久以来的巨大谜团终于揭晓,我们确实感受到粉丝们应该也体会到了故事终于向前推进了。不过,我们也收到了很多“这还没结束嘛”的声音。对于这点,我们也想尽快推出下一作……但现实是诸如《空之轨迹 the 1st》发售档期在中间等因素,情况变得比较复杂。

——您之前在“闪之轨迹”时期也说过,其实原本是希望尽量在第三部就完结的吧?

近藤氏: 是的。所以共和国篇也本想控制在2-3部完结,但实际开始制作后,因为是新舞台,为了描绘卡尔瓦德共和国是个怎样的地方,就用了《黎之轨迹》第1部整整一作的篇幅。之后才展开关于整个泽姆利亚大陆的故事,所以确实有点拉长了剧情,这点是需要反省的。

——除了舞台是克洛斯贝尔的《零》、《碧》之外,似乎大多数情况是按舞台更换标题(利贝尔王国=空,埃雷波尼亚帝国=闪等)。这次也从《黎》变成了《界》,请问这方面有什么意图吗?

近藤氏: 倒不是什么特别重大的理由,主要是想通过标题向玩家传达本系列正迈向高潮这一信息。

我们感觉《黎之轨迹》似乎停留在了共和国的故事上,虽然会继续描绘共和国,但更重要的是,从《空之轨迹》开始一路描绘至今的泽姆利亚大陆的故事,其结局将在此迎来终结。这也想让制作团队的成员们意识到这一点。

毕竟一直做下来,很容易就按部就班地继续做了。但这次不同了,正因为是高潮部分,所以包含了希望大家更加投入的信息,我们决定改变标题。原本“黎”是象征范恩的意象,但故事发展将关系到整个世界,所以使用了代表世界、境界的“界”,想从标题上表现故事将变得更加宏大的一面。

——轨迹系列经常是两部作品构成一个阶段的感觉,这次从《黎》到《界》似乎有种扩张感。考虑到第一部发售后的时间跨度,对比过去的发售节奏,中间还插入了《空之轨迹 the 1st》。《界之轨迹》的开发大概持续了多久?

近藤氏: 基本是和《黎之轨迹II》平行开发的。因为大部分开发人员是共通的,但包括剧本决策者在内的核心成员是提前参与了《界之轨迹》的开发。我们原本的打算是在《黎之轨迹II》收尾阶段,《界之轨迹》的剧本最好能基本敲定。

制作方法上,《黎之轨迹》两部作为一贯的一个阶段,在这阶段更换了平台、表现手法和3D模型。在这个流程中又加入了《空之轨迹 the 1st》,但系列仍在继续,所以基本系统会继承下来,同时也考虑到时间因素,进行了一些升级后推出这第三部作品。

[图片]图片占位符


------

三条路线分支是在开发过程中决定的

——规模也很庞大,和《创之轨迹》一样采用了多路线并行描绘的形式。虽然范恩依然是主角,但像这样从多角度描绘故事是原本就计划好的吗?

近藤氏: 更偏向于是制作过程中逐渐形成的。如果只从范恩一个人的视角来描绘的话,故事会变得越来越冗长。增加视角可以更紧凑地进行叙述,在《创》时采用类似手法也是出于同样的理由。

[图片]图片占位符

例如,如果要让一个主人公去克洛斯贝尔、再去帝国、然后再回来,光是衔接这些故事就会让体量变得异常庞大。

当《界之轨迹》需要展现共和国整体的动向时,与其只关注局部,不如从各种视角让大家看到“此刻正在同时发生这些事情”的描绘方式会更好,所以《界》是在开始制作后才决定采用这种形式的。

[图片]图片占位符

——是有意识地配置了各路线中作为玩家视角的主角色人物及其伙伴吗?

近藤氏: 只有让凯文出场这点是共和国篇开始时(《黎之轨迹》时期)就决定好的。但凯文是否能作为准主角操作,在当时并未确定,是在决定制作《界之轨迹》后才重新规划的。

[图片]图片占位符

而黎恩(リィン)则是最后才定的。是否让他出场一直犹豫到最后。当然,肯定会有玩家乐见他回归,但一旦他出场(明明以范恩为主角),多少会有点抢戏的感觉。

不过,黎恩会与共和国产生联系这点,在《创之轨迹》时就埋下了伏笔。我想即使他没在《界》里登场,也应该设定为在幕后以某种形式活动着。

[图片]图片占位符


------

结社成员原本计划不在“界之轨迹”中出现

——关于系统方面,我们想请教一下。本作以《黎之轨迹》两部积累的内容为基础并加以发展,即时战斗(フィールドバトル)的规格似乎也有追加内容。请问是基于怎样的经过才发展成现在这种形式的?

近藤氏: 那个战斗系统本身对我们来说也颇具挑战性,是完全从零开始打造的东西。正因如此,在《黎之轨迹》时就凸显了一些可以做得更好的反省点。

之后在《黎之轨迹II》时在一定程度上弥补了那些不足。总之,轨迹系列的战斗是回合制,节奏感和速度感有所欠缺。这正是我们当初想改革的理由,为了解决这个问题才产生了即时行动与指令战斗相联动这样的设计,我认为这在《黎》两部中得到了实现。

然而,节奏感变好之后,单调感又显现出来。于是思考如何增加变化点,便构思出了《界》的追加系统。

[图片]图片占位符

基本上,我们自己也在《黎之轨迹》两部期间犹豫到底要在动作要素上做到什么程度。如果过于侧重动作化,可能会影响到那些因为不擅长动作游戏才选择轨迹系列的玩家,这让我们非常纠结。

另一方面,既然难得加入了动作要素,我们也收到“不能再多做点什么吗”的意见。对此,我们通过加入觉醒(Burst)状态、即时行动中的魔法攻击(アーツ攻撃)等方式进行了应对。

此外,因为节奏变快,重复操作感强烈的部分也更加明显。为了在战局中带来变化,以及为了在进入指令战斗后一定程度上增加玩家的选择项,才诞生了诸如B.L.T.Z.(ブルータル・ライトニング・タクティカル・ゾーン)、碎片指令(シャードコマンド)、区域控制(ZOC / Zone Of Control)等系统吧。

我个人觉得增加了这么多会让玩家理解起来很吃力,但《界之轨迹》还是选择了向更丰富内容的方向迈进。

[图片]图片占位符

[图片]图片占位符

[图片]图片占位符

——是否精通所有这些系统很大程度上交给玩家判断了,但冲刺蓄力(クロスチャージ)和团队蓄力(スクラムチャージ)的规格变更感觉很不错。以前的操作会有点手忙脚乱的感觉。

近藤氏: 包括觉醒(Burst)在内,最初我也担心效果如何。但实际加入后感觉首先是爽快,也很帅气。组建队伍时,也让人产生“队伍里至少要有一位能发动觉醒的角色”的想法,成了选择角色的一个基准。所以回想起来,觉得加入它是正确的。

[图片]图片占位符

——关于作为游戏辅助要素的“黑色庭城(グリムガルテン)”,请也谈一谈。它给人感觉也深深涉入了本篇,请问在平衡感方面是如何把握的呢?

近藤氏: 和《创之轨迹》相比,这次似乎更强烈地希望玩家去玩(黑色庭城)。准备这种东西的理由之一,果然还是需要练级的场所。另外,因为毕竟是高潮部分,角色增多,导致每个角色能被描绘的篇幅必然缩短,在本篇中无法充分准备练级的地方。

从整体俯瞰来看,如果放在本篇里做,体量会变得极其庞大,所以只能作为次要的、辅助要素,以那种形式准备。制作方这边当然希望玩家去玩,但项目管理那边则在开发过程中存在“没必要这么强推吧”这样的争论。

还有就是,即使某些角色在本篇中没有互动戏份,到了黑色庭城,也能有一些类似NPC对话的交流,描写久别重逢之类的场景。从满足剧本需求这点考虑,团队内确实也存在“果然还是需要它”的意见。

[图片]图片占位符

——因为结社《噬身之蛇(身喰らう蛇)》在故事上是点式介入的,所以他们在黑色庭城的戏份更多了些。

近藤氏: 是的。最初我看到《界之轨迹》的情节大纲(プロット)时,唯一提出了反对意见。就是结社几乎没出场,我很惊讶,吐槽说“这不是没有结社出场嘛”。当时我就指出“不在这个时候让他们登场怎么行”,因此结社的活跃很大程度就在黑色庭城这边被描绘出来了。

在那里表现和讲述的内容,当然即使没掌握,也仍能继续享受本篇。不过,特别是诺华提斯博士(ノバルティス博士)被聚焦得相当多,他那种既疯狂又有点可怜的感觉(比如被年轻部下们捉弄),不就被描绘出来了吗?从这种层面来说,我觉得做了还是好的。

只不过,塞进这些内容才总是导致拖长吧。明明系列也该适时收拢了,但每次都是在“想塞更多进去”和“不,必须推进主线”的拉扯中定下来的。

[图片]图片占位符

——想到这些,三条路线的制作量看起来相当辛苦呢。

近藤氏: 其实我也认为让结社能更好地融入主线会更理想。但原本并没有计划让结社成员出场,结果后来才硬塞进去,这也是实际上无法融入本篇的原因之一。

——(深入挖掘的话)小谜团说起来没完,但随着出场的增加,埋下的东西也会增多吧。取舍选择方面重视了哪些点呢?

近藤氏: 经常有粉丝提出意见,比如羁绊事件(絆イベント)内容这么好,为什么不在本篇里做?但实在是因为没有合适的位置放进去。其实我们制作方也想在更长的游戏里描绘更多,但那会变得一发不可收拾,所以只能忍痛放在羁绊事件里做。

例如艾蕾因(エレイン)和范恩的往事。关于结社的故事也整理集中到黑色庭城那边了。即使做了20年,我们还在反复摸索、不断试错中挣扎呢。

[图片]图片占位符

[图片]图片占位符


------

下作将讲述结局与至宝功能的故事

——关于故事,您在之前的采访中说过不会有所保留。截止到《黎之轨迹II》埋下的伏笔以及泽姆利亚大陆整体的谜团,是否感觉都按计划展示出来了?

[《英雄传说:黎之轨迹II》采访链接示意]

近藤氏: 我认为做到了。在《闪之轨迹IV》时,我们明确指出泽姆利亚这个世界的本质与地球不同。终于能够明确揭示这一点,所以我感觉进展还算顺利。

——关于至宝的线索,这次似乎直接与世界本身的谜题挂钩了。这部分的构想是很早就有的吗?

近藤氏: 哪个地区有哪些至宝,是很早就大致定下的。比如共和国有时之至宝《雷加鲁之匣(レーギャルンの匣)》,甚至可以追溯到《空之轨迹》时期就模模糊糊地决定了。但实际上,更具体的设定往往是在开发制作阶段才定下来的。

例如克洛斯贝尔的至宝(幻之至宝《空之虚神》)其实并非本体本身,对吧?这类设定有些是后来补上的。在埃雷波尼亚帝国内部使用多个至宝展开故事这点,也是实际开始制作帝国篇(闪轨)后才决定的。

大框架在最初阶段是大概设定好的,但更具体是什么样子,大多是在投入制作后才决定的。在这之前就算定了,也总有种“暂时先这么定了”的感觉,那还不算真正的定案。安涅艾斯(アニエスの存在)的存在也是如此。

[图片]图片占位符

[图片]图片占位符

——这次的结局处理给人一种强烈“戛然而止”的感觉。决定在那里收尾是计划好的吗?

近藤氏: 《界之轨迹》开始制作后,才决定就在那里结束。因为之后还有一波冲突(闷着),那将与至宝的功能紧密相关。所以留下的不仅是结局,还包括与至宝功能联动的故事将会被描绘。

在那其中,范恩所面临的问题、安涅艾斯的命运等等都将得到阐述。应该(注:原文用“とは思いますし”表示强烈的肯定和推测)下一部就是完结了,我们有“伏笔已经完全摊开”的手感。所以接下来只剩下收尾了,但最后又稍微增加了点新的谜团……我想他们(指最后出现的白影人物)将会成为至关重要的钥匙人物。

——那群白色的人……但还没露脸对吧?

近藤氏: 除了一个人之外是的。嗯,除去那个(身份)已经非常明显的人(笑)。

——与其说是暗中活动,不如说通过与主人公们的接触,变得明确了起来。

近藤氏: 是的。基本上是以范恩为核心,但同时,例如黎恩,还有凯文(ケビン)。要描绘今后的泽姆利亚大陆,离不开七耀教会的存在。凯文将通过教会与此发生重大关联。虽然不清楚谜团究竟是加深了还是解开了,但教会也并非铁板一块,它内部分裂成不同派系,按照各自的想法在行动,这层关系已被描绘出来。

其他角色也大量登场,包括执行者(執行者)在内,我感觉还未露面的存在应该所剩无几了。这次登场的人们无疑将继续活跃。共和国篇一直是聚焦于这个国家自身的历史背景来讲述故事的,所以我想请大家留意,这会成为接下来重要的关键词。

[图片]图片占位符

[图片]图片占位符

[图片]图片占位符

——故事变得如此宏大的话,深入挖掘每个角色的个人部分似乎就变难了。还有想深入描绘的角色个人部分吗?

近藤氏: 主线剧情是毫无疑问必须推进的,而且必须描绘。主要角色,比如“解决屋”的成员们(注:指范恩团队的亚伦、茱迪丝等),将继续有与主线联动的内容。阿龙(アーロン)、茱迪丝(ジュディス)当然也会有。这方面应该会继续得到充分的描绘。平衡性上虽然很难,对我们来说也是实际做了才知道结果会怎样。

其实大家的关系都挖得相当深入了,比如莉婕特(リゼット)就跟接下来的剧情发展直接相关。她自身就是个巨大的谜团,这一点将在下一作中揭晓。下一部的剧本现阶段已经完全定稿,故事构成方式与《界之轨迹》会略有不同。预计会采用一种真正为故事后半段设计、注重叙事性的系统。

[图片]图片占位符

[图片]图片占位符

——系统方面看来塞进这么多内容也没有引发不良连锁反应(ハレーション)。下一作也会延续这个方向吗?

近藤氏: 我想应该不太会变成完全不同的东西。毕竟问题依然存在,而且作为完结篇,突然大幅改变系统也会产生违和感。如果要添加什么,我个人觉得玩家的可选项已经过多,恐怕用不过来。实际上这一部分在《空之轨迹 the 1st》里已经进行了重新审视。

《空之轨迹 the 1st》和《界之轨迹》正好相反,在简化玩家可选项的同时,反而在敌人AI上下了很大功夫。它的设计思路是,让玩家自己的“棋子”保持简洁,但面对各种局面时需要玩家思考对策。之后会如何影响《界之轨迹》完结篇的战斗系统呢?我觉得这方面大概是无止境的吧。潮流也在变化。

[图片]图片占位符

——指令战斗(コマンドバトル)本身,同类型的作品也变少了很多呢。

近藤氏: ATLUS的《女神异闻录(ペルソナ)》系列和Gust的《工作室(アトリエ)》系列也是这样吧。感觉大家都在烦恼中前行。但我们还是想守住回合制(ターンベース)。

——还有其他现在才能说的趣闻吗?

近藤氏: 游戏内的开场影片(オープニングムービー)中,有一个镜头是卢内(ルネ)在行走,他当时的影子是古兰戴尔(グレンデル)。其实在发售前发布的宣传影片中,那个影子并不是古兰戴尔,只有游戏内的开场影片才变成了古兰带尔的影子。

曾经讨论过就那样发布,但发布后会有用户一帧一帧地分析,所以担心会暴露(剧透)。

——确实,有些人对影像进行极其深入的考察和分析呢。

近藤氏: 因为这么做的员工不告诉我啊(笑)。我是听了开发过程的讨论后,只在公开版本时才更换了那段影像。

——非常感谢您最后分享这些珍贵的幕后故事。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
orangee + 1

查看全部评分

回复

使用道具 举报

发表于 2025-8-3 07:02 | 显示全部楼层
最近在补轨迹,刚打到闪3,一直都是在steam上玩的,今天刷到这个帖子的标题才发现原来ps版会比pc版早小半年,请问从哪一代开始切换到ps版比较合适可以继承存档?黎轨1?
回复

使用道具 举报

     
发表于 2025-8-3 16:04 来自手机 | 显示全部楼层
近藤的访谈大多都是在扯淡,没啥价值。
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-8-25 15:22 , Processed in 0.044972 second(s), 11 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表