大贤者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2019-10-27
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最终还是被GAAS类或者说手游类游戏的运营方式局限了,又不可能像仁王3那样把玩家的性能比如武技,被动都放在大世界的探索奖励里,现在能塞风主的武器精炼等级和根据主线解锁的共鸣链已经算还凑合的思路了。
我是认为地图保持一个比较浅显的收集要素就足够了,再复杂一点就显得很烦人了,我拉古那的声匣没有做标记,我寻音声呐还没材料,后面补起来有点折磨。
地图奇观和主线本质上可以说是给情绪价值的一部分,换个角度来说也可以算是,而且环境叙事也可以当做是角色卖卡的一部分(比如FLL的彼岸,家主的城堡)已经是相当高规格的表现形式了。
我核心观点其实就是:养成系二游里找游戏性是真的想多了,能保持基本的逻辑自洽不太恶心人就不错了,毕竟说到底还是暴利卖卡游戏,天生就低人一等,真要认真琢磨动作游戏我还不如去等下半年的忍龙4。
但是话又说回来,本身鸣潮作为一个战国basara的丐版或者说微缩版系统已经在手游里算是复杂过头了,而且也看得出制作组平时各个类型的游戏也没稍微,这套系统哪怕是现在很多队伍单纯是123轮切,也到了很多轻度用户也是没法消化的地步。
算是把单机里一个角色的性能拆成三个人,但是复杂度来说明显是老日式ACT那套思路,我帮朋友代打,因为有些角色我没有,适应新队伍都要花点时间。真要整明白哪怕ARPG的老ASS也得花点时间的。
大型4399我倒是认可比较拖时间还不如改成签到活动(虽然我是每天打一点,每天5分钟基本上没啥感觉就打完了,但是死线冲刺就是很拖),我单机都打不过来,每个版本跑2,3个小时主线舔舔图,我觉得是一种育碧的二次元上位替代,正好是我的舒适区里。
听说NAMI是要做可单人可多人的共斗游戏,想不出来这套类吃神或者说类怪猎模式要怎么盈利,要是还是抽角色还是太傻逼了一点,虽然这个品类目前看是比较少的。
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